沙盒类游戏
Hand Painted Pack Mod的游戏画面]] 沙盒类游戏()是一种电子游戏类型,通常游戏地图较大,與NPC或環境的互動性强、内容多。極高的自由度是沙盒類遊戲的最大賣點,可以较为自由地探索、创造和改变游戏中的内容。很多沙盒类游戏沒有關卡和通關目標,也有一些沙盒類遊戲有线性模式的剧情關卡可供选择,但一般不强迫玩家完成指定任务或者目标。 例子 以下是一些沙盒游戏例子: Minecraft(由Mojang開發,Mojang、微軟發行…
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Hand Painted Pack Mod的游戏画面]] 沙盒类游戏()是一种电子游戏类型,通常游戏地图较大,與NPC或環境的互動性强、内容多。極高的自由度是沙盒類遊戲的最大賣點,可以较为自由地探索、创造和改变游戏中的内容。很多沙盒类游戏沒有關卡和通關目標,也有一些沙盒類遊戲有线性模式的剧情關卡可供选择,但一般不强迫玩家完成指定任务或者目标。 例子 以下是一些沙盒游戏例子: Minecraft(由Mojang開發,Mojang、微軟發行…
精灵图(),又被稱為拼合圖。在计算机图形学中,当一张二维图像整合进场景中,成为整个显示图像的一部分时,这张图就称为精灵图。 因為常见碳酸饮料雪碧的英文名稱也是「」,也有人会使用雪碧图的非正式译名。 历史 精灵图源于1974年左右街机的兴起,其中的只读存储器使得精灵图被广泛使用。Taito当时发售了最早使用精灵图的电子游戏。 二十世纪七十年代中期,Signetics设计出第一款支持生成精灵图形的视频/图形处理器。 1977年发售的Atar…
电子游戏领域中,平视显示器(,中國大陸作「平视显示器」、臺灣作「抬頭顯示器」)或状态栏()是用户界面的一部分,以视觉方式提示游戏状态。其名源自现代航空器的平视显示器。 平视显示器一般同时显示多项信息,如主人公的生命值、道具,以及游戏进度(如得分、关卡、剩余时间)。 参考文献
開放世界()是電子遊戲關卡設計的一種,玩家可以自由地在虛擬世界漫游,並可自由選擇完成遊戲任務的時間點和方式,比如GTA系列、Sleeping Dog、Watch Dogs系列等等。這類型的遊戲也常被稱為「漫遊式遊戲」(free roam),或被不严谨地称呼为「沙盒式遊戲」(sandbox)。 「開放世界」和「漫遊」代表了遊戲中不存在版圖的阻礙,与之相对的是線性關卡設計中常見隱形牆和讀取畫面。 開放世界遊戲並不一定是沙盒式遊戲,在真正的沙…
是较早采用双屏设计的代表性设备之一。]] 第二屏幕是指与两块屏幕配合使用的计算设备,用于提供补充或互动内容。该术语最常用于指在观看电视时使用智能手机或平板电脑,其中第二屏幕显示相关内容,例如社交媒体讨论、投票、补充信息或与电视节目同步的互动功能。 第二屏幕技术旨在提升观众参与度,并已被证实能够通过围绕特定内容引发在线讨论来支持社交电视的发展。该术语也可指为提高工作效率而将多个显示器连接到同一台计算机的情况。 分析 一些研究表明,观众在观…
游戏性(),或称可玩性,是電子遊戲術語,體現遊戲的所有內在成分對玩家體驗的影響,而成份可以包括遊戲規則、遊戲與玩家的互動、遊戲的挑戰性及通關難度、操控、關卡....等,也就是「玩家能做什麼」。 一般意義上,遊戲性高就是指玩家可做的事情都很有趣、高娛樂,高遊戲性能夠不因為美術優劣而讓玩家感到娛樂、有趣,也可以僅靠一件可玩事情而有著高娛樂。 玩家也可能會因為玩過許多遊戲性高的產品很久或玩過很多產品,而使往後更容易對遊戲感到乏膩,更難以對高遊…
游戏美术设计是电子游戏制作的一部分,遊戲美術設計也是电子游戏的前期制作阶段之一。視覺藝術工作者要为游戏的角色、场景、物体等绘制草图。 在草图完成之後,視覺藝術工作者還要根据草图進行图形设计。一款游戏的美术设计可能需要两人以上的視覺藝術設計人士参与。 参考文献 相關人物 一隻土撥鼠
密碼是一種在第三和第四世代的许多电子游戏中,用於返回遊戲階段的一串資料碼。当通过关卡或接續关卡时,游戏就会给出密码,玩家可以使用其返回此游戏阶段。简单情况下,密码只记录当前到达的关卡,而在角色扮演游戏等复杂情况下,密码会记录财产、事件等更多状态。随着现今存档储存器的广泛应用,密码逐渐罕见。 参考资料
交互式叙事 (也称为交互式戏剧) 是一种故事情节不是预先设定好的-{zh-cn:数字;zh-hk:數碼;zh-tw:數位;}-娱乐形式。 作者一般只创建设定,人物和叙述必须解决的情境,用户(也是读者或玩家)可以根据他们与故事世界的互动体验到一个独特的故事。 交互式叙事项目的架构一般包括一个戏剧管理器,一个用户模型和一个代理模型,分别用于产生叙事,玩家的独特性,以及角色的知识和行为。 综合运用这些系统生成的角色可以像"人类"一样展开行动,…
剧情画面(cutscene)或稱事件场景(event scene)、過場動畫,是电子游戏中的打断游戏,用来发展剧情或强化主角发展的连续镜头,电子游戏玩家无法或只能有限的进行控制。剧情画面可以是动画、真人。过场动画通常通过即时渲染,使用游戏图形来创建脚本事件,也可以从视频文件中预渲染。预制的视频也称作“全动态影像”(full motion video)或“FMV”。剧情画面也可以简单穿插文字并在角色脸部配以对话气泡。 参考文献
箱庭理论是由游戏制作人宫本茂提出的游戏设计理论,指通过关卡(场景)为具体表现方式,通过对有限的技术条件最大利用,使用场景差异、数值及关卡区别等手段,增强场景空间感、游戏趣味性和玩家的代入感,从而实现游戏制作者的自身构想。 箱庭理論有三個特徵,分別是:重複使用基礎元素、鮮明的視覺落差、還有用通道連接不同的關卡。重複使用基礎元素的目的,是降低玩家的學習成本與遊戲開發的成本;而各關卡間不同的視覺風格,則能提昇玩家的遊戲體驗。 箱庭理論在宫本茂…
是计算机图形学中使用的技术,通过在摄影机移动过程中,让背景图像的移动速度比前景图像慢的方式在二维场景中创造景深错觉。该技术起源于20世纪30年代在传统动画中使用的多平面成像技术。 视差滚动在二维计算机图形在20世纪80年代引入电子游戏时被广泛使用。1981年的街机游戏《跳跳车》中,视差滚动被有限的使用,在主场景滚动的同时背景的星空保持静止,同时云朵缓缓移动,营造了背景的深度。1982年,街机游戏《登月车》中完整的实现了视差滚动,由三层不…
布娃娃物理系统(英文:Ragdoll physics)是用在電子游戏的物理引擎中代替传统静态动画的可变性角色动画系统。 简介 在早期电脑游戏中,开发者通过手工制作一组按动作顺序的角色图像,并接连显示出来以达到角色动画的目的。这种技术对处理器的要求很低。 随着电子科技的不断发展,在游戏中实现实时动画逐渐变成现实。开发者用三维绘图工具制作一个角色模型,并在合适的位置给角色安装骨骼,通过游戏引擎中的骨骼控制模板,控制这些骨骼的移动,而角色的表…
电子游戏设计是指,在电子游戏预制作阶段设计主题和规则,以及在制作阶段设计游戏性、环境、情节和角色的过程。游戏设计师和电影导演颇为相似;设计师构想游戏,并监督游戏艺术和技术要素满足他们的构想。电子游戏设计除了艺术和技术能力外,还要求文学技巧 。在电子游戏业,电子游戏设计常简称为更通用的术语“游戏设计”。 相關職業 {{引文|游戏策划,又称游戏企划,国际上通常称作游戏设计师。许多设计师的职业生涯从测试部门、其他开发职务或课堂情境中开始,可以…
程序化生成()是计算机科学中一种使计算机自動製造一类數據的算法。 在计算机图形学中,它也被称为随机生成,常用于制作材质贴图和三维模型资源,并在电子游戏领域中用于自动制造大量游戏内容。过程化生成有着减小文件体积、扩大内容量、增强游戏随机性等优点。 概觀 術語“过程化”是指計算一個特定函數的過程,如分形。过程化生成常用于生成贴图、多边形网格、声效、语音合成和音乐制作等。过程化生成的好處是衹要很小的函數和源數據,便可以製造出很多和源數據有关或…
游戏机制(英语:Game mechanics),是游戏设计中的一个重要概念。 在桌面游戏和电子游戏中,游戏机制是支配和指导玩家行为以及规定游戏将如何对它们作出反应的规则。因此,游戏的机制有效地规定了游戏会怎样服务于玩游戏的人。 游戏机制没有具体公认的定义。一些有争论中的定义包括以下观点:游戏机制是“玩家与游戏之间互动的系统”,它们“可能不仅是玩家认知中的那样只是那些影响游戏体验的东西”和“在桌面游戏和电子游戏中指导玩家和规定游戏对玩家的…
资料片或扩展包(、、,或简称为),指遊戲開發者在一个自己先前开发的作品基础上,利用该作的游戏引擎和大部分图像数据,增加一些新内容而开发出来的游戏扩展软件,可以增加的部分包括角色、非玩家角色、任务、剧情、物品、敵方頭目等。 主要形式 资料片的价格一般比原作便宜不少,非追加下载内容型资料片不需要原作就能运行,例如《戰慄時空系列》(Half-Life)中的〈戰慄時空:關鍵時刻〉(Half-Life: Blue Shift)和《彩虹六號》(To…
讀取畫面又稱載入畫面,是计算机程序(通常是电子游戏)在程序加载(将程序的数据从碟盤存儲轉移至随机存取存储器)或初始化时屏幕中出現的畫面。 其實在電子遊戲領域,一款遊戲讀取畫面若是過多,對於玩家來說,這並非是一種良好的遊戲體驗。所以很多遊戲會在讀取畫面時顯示一些特別的圖像,例如在畫面中顯示與遊戲技巧有關的文字或說明。 参考文献
买断制游戏是指用戶只需一次购买即可玩的電子游戏,这与訂閱式遊戲相反,訂閱式遊戲玩家必须定期支付费用才能继续玩游戏。此外开发者或发行商在用戶购买后仍持续提供长期内容更新和技术支持。不過用戶在購買买断制游戏後可能依然會繼續付費。例如隨著很多买断制游戏已融入微交易机制,《激战2》允许玩家通过微交易機制购买额外游戏道具,而《命运2》的用戶還需購買遊戲季票才能解锁追加内容。 参考文献
遊戲音樂是一種使用於电视游戏及電腦遊戲的音乐,分为主题曲、背景音樂、原声音乐或游戏音效等。 日本在电子游戏音乐方面有着丰富的历史和传统,一直以来都是许多多产和有成就的作曲家的故乡。其中包括植松伸夫、近藤浩治、古代祐三、下村陽子、増田順一、山岡晃、田中宏和、中村正人、椙山浩一、光田康典、目黑将司、山根实知琉、三宅優、光吉猛修、並木学、細江慎治、瀬上純、川口博史。在西方国家,也有许多脍炙人口的著名作曲家。其中最值得一提的是杰里米·索尔(Je…