箱庭理论是由游戏制作人宫本茂提出的游戏设计理论,指通过关卡(场景)为具体表现方式,通过对有限的技术条件最大利用,使用场景差异、数值及关卡区别等手段,增强场景空间感、游戏趣味性和玩家的代入感,从而实现游戏制作者的自身构想。
箱庭理論有三個特徵,分別是:重複使用基礎元素、鮮明的視覺落差、還有用通道連接不同的關卡。重複使用基礎元素的目的,是降低玩家的學習成本與遊戲開發的成本;而各關卡間不同的視覺風格,則能提昇玩家的遊戲體驗。
箱庭理論在宫本茂的代表作《薩爾達傳說》中得到明确体现:在遊戲中,反覆使用了河川、道路、牆壁等基礎元素同時,每個場景也都有明顯的視覺落差。而這些場景都以通道連結起來。《薩爾達傳說》的成功使全世界的玩家和遊戲企劃業界接受了箱庭理论,宫本茂也因此被稱為是箱庭理论的創造者。資深遊戲開發者王亞暉認為《薩爾達傳說》對遊戲業就最深遠的影響,就是引入了箱庭理论。日式RPG廣泛採用箱庭理论,也確立了各遊戲關卡間的概念與整體的敘事結構。
隨著遊戲開發進步,傳統意義上的箱庭理論遊戲越來越少。但也有開發者把箱庭理論的理念應用在諸如《塞尔达传说 旷野之息》、《超級瑪利歐 奧德賽》等其他遊戲中。
参考文献
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