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PhysX

科技推出的一张PhysX显卡]] PhysX是一套由AGEIA设计的用于处理复杂物理运算的物理处理器(PPU),如今代表一款开源的实时物理引擎SDK,是Nvidia GameWorks软件套装的一部分。 最初,支持PhysX的游戏通过由AGEIA设计的PhysX PPU扩展卡进行硬件加速。 AGEIA声称,PhysX将会让开发者在开发游戏的过程中能够直接使用复杂的物理效果,而不需要像以往那样耗费漫长的时间开发一套物理引擎。以往使用了物理…

CUDA

CUDA(Compute Unified Devices Architecture,统一计算架构)是由英伟达(NVIDIA)所推出的一个并行计算平台,是該公司對於GPGPU的正式名稱。透過這個技術,使用者可利用NVIDIA的GPU进行图像处理之外的運算。 CUDA 開發套件(CUDA Toolkit )只能將自家的CUDA C-語言(對OpenCL只有链接的功能),編譯成PTX中間語言,或特定NVIDIA GPU架構的機器碼(NVIDI…

動態模擬

動態模擬()是用電腦程式來模擬系統在不同時間下的特性。系統一般會用常微分方程或偏微分方程來描述。 當数学模型加入了真實世界中的一些限制(例如背隙或是急停後的反彈),系統會有非線性特性,因此會需要利用數值方法來求解問題。计算机模拟會在一定的時間內,計算其導數曲線下的面積,以此方式來計算積分量的近似值。有些方式在每一次增加的時間量是固定值,有些方式則會自動調整增加的時間量,一方面使誤差維持在可允許範圍內,也可以節省運算時間。有些方式則是在模…

物理處理器

物理處理器(,縮寫:PPU)是電腦專門用來處理物理運算的微型處理器,尤其應用在電子遊戲上。物理學上的剛體動力學、碰撞偵測、流體力學、頭髮模擬、衣物模擬和物件破壞等效果,均可以這種處理器進行運算。這個概念源自於減輕中央處理器(CPU)的負擔,和使用顯示核心取代CPU進行繪圖運算的原理一樣。有關物理數據也可以單純以一般的CPU去計算,但在速度方面會比PPU慢得多。 第一個物理處理器為SPARTA and HELLAS。 物理處理器這個詞語來…

Open Dynamics Engine

Open Dynamics Engine(ODE)是一个物理引擎,包含两部分:一个刚体动力学模拟引擎和一个碰撞检测引擎。授权协议是BSD许可证以及LGPL。 ODE开始于2001年用在BloodRayne 2,Call of Juarez,S.T.A.L.K.E.R,World of Goo,X-Moto和OpenSimulator(一个开源Second Life模拟器)。 用途 Open Dynamics Engine模拟空间物体之间…

Havok (公司)

Havok是間開發物理引擎的公司。于1998年成立,创始人为休·雷诺德(Hugh Reynolds)和斯蒂芬·科林斯博士(Dr. Steven Collins),两人都是都柏林三一学院大学计算机科学部门的教师。 Havok與多間公司或者電子遊戲商合作,Havok引擎可以應用在超過150款電子遊戲中。部分电影亦採用了Havok的物理的特效,例如海神号、黑客帝国和查理与巧克力工厂。 除了物理引擎外,Havok在GDC2009上展示了AI S…

Algodoo

Algodoo,是由Emil Ernerfeldt創立的程式。他在於默奧大學;}-就讀时從事虛擬實境研究時所開發的物理引擎,使用者可以透過Algodoo提供的界面進行二維空間中牛頓力學的模擬,可運行於Windows、Linux、Mac OS、Android (正在開發中)。 历史 Algodoo的作者Emil Ernerfeldt此前曾开发物理演算软件“Phun”,Phun一名意謂Physics(物理)與Fun(趣味)的結合。Phun雖…

布娃娃系统

布娃娃物理系统(英文:Ragdoll physics)是用在電子游戏的物理引擎中代替传统静态动画的可变性角色动画系统。 简介 在早期电脑游戏中,开发者通过手工制作一组按动作顺序的角色图像,并接连显示出来以达到角色动画的目的。这种技术对处理器的要求很低。 随着电子科技的不断发展,在游戏中实现实时动画逐渐变成现实。开发者用三维绘图工具制作一个角色模型,并在合适的位置给角色安装骨骼,通过游戏引擎中的骨骼控制模板,控制这些骨骼的移动,而角色的表…

牛頓遊戲動力學

牛頓遊戲動力學是一個开源软件,用于游戏和其他及時應用上真實模擬刚体的物理引擎。它的的求解器是固定的,而不是基於傳統(LCP)或迭代法。 牛頓遊戲動力學由Julio Jerez積極開發。新的版本將利用多核心處理器和圖形處理器的優勢來開發。 参考来源

物理引擎

物理引擎是一个计算机程序模拟牛顿力學模型,使用质量、速度、摩擦力和空气阻力等变量。可以用来预测这种不同情况下的效果。它主要用在計算物理學和电子游戏以及電腦動畫當中。 說明 物理引擎有兩種類型常見的型類:實時物理引擎和高精度物理引擎。高精度的物理引擎需要更多的處理能力來計算非常精確的物理,通常使用在科學研究(計算物理學)和電腦動畫電影製作。實時物理引擎使用通常使用在電子遊戲並且簡化運算,降低精確度增以減少計算時間,得到在電子遊戲當中可以接…

Havok引擎

Havok引擎,全称为Havok游戏动力学开发工具包(Havok Game Dynamics SDK),一般称为Havok,是一个用于物理(动力学)效应模拟的游戏引擎,为电子游戏所设计,注重在游戏中对于真实世界的模拟。使用撞击监测功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。 2015年10月2日,微軟宣佈從Intel收購Havok。 版本演進 Havok的1.0版本是在2000年的游戏开发者大会(GDC)上面…

碰撞偵測

碰撞偵測(Collision detection)或稱為碰撞檢測通常是指一種判斷兩個或多個對象是否產生交集的的方法。往往應用於電子遊戲和其他計算物理學當中,也應用於人工智慧當中。除了確定兩個對象是否已經碰撞,碰撞偵測也可以用於計算衝擊的時間(TOI),以及回報對象交叉的位置。 一旦偵測到碰撞則處理模擬(物理引擎,布娃娃系統)。解決碰撞偵測問題需要使用廣泛的概念,如線性代數和計算幾何。 概述 碰撞的模擬是碰撞偵測的經典例子。]] 在物理模…

粒子系统

粒子系统表示三维计算机图形学中模拟一些特定的模糊现象的技术,而这些现象用其它传统的渲染技术难以实现的真实感的游戏图形。经常使用粒子系统模拟的现象有火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或者象发光轨迹这样的抽象视觉效果等等。 典型实现 通常粒子系统在三维空间中的位置与运动是由发射器控制的。发射器主要由一组粒子行为参数以及在三维空间中的位置所表示。粒子行为参数可以包括粒子生成速度(即单位时间粒子生成的数目)、粒子初始速度向…

Bullet

Bullet是一个跨平台的开源物理引擎,支持三维碰撞检测、柔体动力学和刚体动力学,多用于游戏开发和电影制作中。Bullet物理库在zlib协议下发布。 Bullet的主要作者为Erwin Coumans,曾經就職於索尼電腦娛樂美國研發職務2003到2010年,就职于AMD公司到2014年,現就职于Google公司。 特性 刚体与柔体模拟,支持连续或不连续的碰撞检测。碰撞形状包括:球体,方块,圆柱,圆锥,使用GJK的凸多边形,非凸三角网。…

Box2D

Box2D是一款免费的开源二维物理引擎,由Erin Catto使用C++编写,在zlib授权下发布。它已被用于蜡笔物理学、愤怒的小鸟、地狱边境、Rolando、Fantastic Contraption、Incredibots、Tiny Wings、Transformice、Happy Wheels等游戏的开发,对于iPhone、iPad和Android游戏,可以使用Cocos2d游戏引擎和Corona Framework。 参考文献