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共 45 篇文章

和與積的問題

和與積的問題()是一道邏輯謎題,又因為其題面上似乎缺乏足夠的解題信息而得名不可能的謎題()。該謎題由於1969年首次發表,而別名「不可能的謎題」則由馬丁·加德納所提出。儘管略顯困難,此謎題仍然是可解的,並有很多與之類似的謎題。 簡介 謎題 此謎題有許多版本,以下為最原始的版本: 已知x和y是兩個大於1的整數,滿足x小于y,而兩數之和不大於100(即x, y \in \mathbb{Z},1 ,x + y \le 100)。 S和P則是兩…

找不同

找不同(又称找茬、找别扭、找錯處)是一种智力游戏,玩家需要在指定的时间内找出两幅相似图片中的不同之处。最初的找不同游戏出现在纸质图片上(如报纸或儿童书),后来也衍生出了很多电子游戏版本。

大搜查 (游戏)

大搜查! (Unlock!) 是一个密室逃脱主题的桌游系列,由西里尔·德梅格创作,由太空牛仔(Space Cowboys) 出版并由Asmodee发行。 首作于2017年2月在法国发行,并于2017年2月23日在戛纳国际游戏节上获得了金牌年度游戏奖。该模式随后衍生出许多盒装版本,每盒包含三个不同的剧本,难度依次增加,预计时长为60分钟至90分钟。 历史 该游戏由Ystari和太空牛仔的联合创始人西里尔·德梅格设计。在开发期间,该游戏使用…

连连看

连连看,又稱對對卡。是指图案配对的一种益智游戏,有多种形式,如卡片遊戲、电子游戏或网络游戏。 与“找出两幅图片中的不同”类遊戏同为比眼力的游戏。最早期的形式是一副卡片中每種圖案有相同的兩張,先洗牌,然後排好卡片,背面朝上,玩家輪流揭開卡片,每次揭兩張,如兩張圖案不同則回復背面朝上的狀態,如揭到兩張圖案相同則取走卡片,到桌上所有卡片都被取走時即結束遊戲,手上最多卡片者為勝利者。由於玩法簡單,常用作兒童啟蒙教育遊戲。 又有一種字圖連連看,是…

汉诺塔

(Tower of Hanoi)是一个根据传说形成的數學问题: 有三根杆子A、B、C。A杆上有 N 个(N>1)穿孔圆盘,盘的尺寸由下到上依次变小。要求按下列规则将所有圆盘移至 C 杆: #每次只能移动一个圆盘; #大盘不能叠在小盘上面。 可将圆盘临时置于 B 杆,也可将从 A 杆移出的圆盘重新移回 A 杆,但都必须遵循上述两条规则。 问題為:應該以何種方式移動?最少要移动多少次? 起源 最早發明這個問題的人是法國數學家愛德華·盧卡斯。…

柯尼斯堡七桥问题

柯尼斯堡七桥问题(;英語:Seven Bridges of Königsberg)是图论中的著名问题。这个问题是基於一個現實生活中的事例:當時東普魯士柯尼斯堡(今俄羅斯加里寧格勒)市区跨普列戈利亚河两岸,河中心有兩個小島。小島與河的兩岸有七條橋連接。在所有橋都只能走一遍的前提下,如何才能把这个地方所有的橋都走遍? 解決方式 莱昂哈德·欧拉在1735年提出,並沒有方法能圓滿解決這個問題,他更在第二年发表在论文《柯尼斯堡的七桥》中,證明符合…

速解魔方

速解魔方是指以儘量最少的時間將魔術方塊復原的一項運動。速解魔方除了最常見的3×3×3魔方外,還涵蓋了其他層數的立方體魔方(如2×2×2、4×4×4)、其他形狀與結構的魔方、以及其他玩法如單手解、盲解等。目前世界魔方協會所舉辦與記錄的一共有17項速解魔方的比賽項目。 歷史 在2004年,速解玩家們成立了世界魔方協會,以規劃舉辦魔術方塊比賽、制定規則與記錄玩家成績。在2023年間,全球各地就舉辦了總共2135場速解魔方比賽。 術語 轉動代號…

戈耳狄俄斯之结

戈耳狄俄斯之结(古希腊语:δεσμός Γορδιου)是传说亚历山大大帝在弗里吉亚首都戈尔迪乌姆时的砍断的一个著名的绳结。该典故一般作为使用非常规方法解决不可解决之问题的隐喻。 根据传说,这个结在绳结外面没有绳头。亚历山大大帝来到弗里吉亚见到这个绳结之后,拔剑将其劈为两半,解开了这个结。当夜下起了雷雨,军中预言家亚里斯坦德宣称这是宙斯的喜悦,将赐予亚历山大许多胜利。 后世作家记录了一个神谕:解开戈耳狄俄斯之结之人就可当亚细亚之王。这个…

保持交流就没人爆炸

《保持交流就没人爆炸》()是Steel Crate Games开发并于2015年10月8日发佈的一款电子游戏。游戏内容为一名玩家在另一名阅读《拆弹手册》的玩家协助下按程序拆解炸弹。游戏适用于Windows、OS X和Android系统,2016年在PlayStation 4和PlayStation VR上发佈、並於2018年在任天堂Switch發佈。 游戏玩法 此游戏需要至少两人游玩,其中一位玩家作为“拆弹员”,面对屏幕玩游戏(需支持键…

连点成画

连点成画是一种智力游戏,玩家要按顺序將有序编号点位连接在一起,當正確連接時,物体轮廓便會显现。连点成画游戏主要面向儿童设计。20世纪初,就已出現连点成画印刷品。 参考文献

謝麗爾的生日

雪莉的生日()是一個数学问题的非正式名稱,是新加坡及亞洲中學數學奧林匹克競賽的題目,在2015年4月10日由江堅文(Kenneth Kong)貼上Facebook,之後在網路上爆紅,已獲得《紐約時報》、《衛報》、英国广播公司(BBC)的報導,出題者也相當意外。 在題目中,名叫雪莉(Cheryl)的女生給了她剛認識的朋友艾伯特(Albert)和柏納(Bernard)一些有關她生日的資訊,讀者要根據這些資訊及她朋友的回覆判斷雪莉的生日。 起…

孔明棋

孔明棋(英語:Peg solitaire)亦稱单身贵族及独立钻石棋。 發明 十七世紀時歐洲就有獨立鑽石棋。 游戏规则 游戏玩法似中國跳棋,但不能走步,只能跳。棋子只能跳过相邻的棋子到空位上,并且把被跳过的棋子吃掉。棋子可以沿格线横、纵方向跳,但是不能斜跳,剩下越少棋子越好。 西方的評級 最後剩下6隻或以上棋子是「一般」;最後剩下5隻棋子是「頗好」;剩下4隻棋子是「很好」;剩下3隻棋子是「聰明」;剩下2隻棋子是「尖子」;剩下1隻棋子是「大…

智力游戏

{{Redirect|解謎遊戲|《新福爾摩斯;}-》劇集|解謎遊戲 (新福爾摩斯)-{zh-cn:解谜游戏 (神探夏洛克);zh-tw:偉大遊戲;zh-hk:解謎遊戲 (新福爾摩斯);}-}} 智力遊戲又称解迷游戏、益智游戏,是一种具有娛樂性質的問題、遊戲或是玩具。在過程中需要運用智慧,以邏輯方式解決游戏中的問題,完成游戏的挑戰。智力遊戲可以分為許多類,例如填字遊戲、找字遊戲、數學遊戲、邏輯益智遊戲等。也有些智力遊戲是配合實體的玩具,需…

传教士和吃人恶魔问题

传教士和吃人恶魔问题是一则古老的智力游戏题。 问题 有三个傳教士和三个惡魔要渡过一条河,而河中有一条船,船只能容納两个生物。而且在任何一个地方(无论是岸边还是船上),如果惡魔的数量多于傳教士的数量,惡魔就会吃掉傳教士。怎样才能让这些生物全都安全过河?(来回的船上都必须要有生物操作) 解答 第一步、兩個惡魔過去;结果此岸:3 传教士,1 恶魔,彼岸:0 传教士 2 恶魔 第二步、一個惡魔回来;结果此岸:3 传教士,2 恶魔,彼岸:0 传教…

雞為什麼要過馬路?

]] 雞為什麼要過馬路?(英語:Why did the chicken cross the road?)是一則著名的冷笑話。其標準答案為「為了到對面去」(To get to the other side)。 這個笑話屬於反笑話的一種,透過看似引人期待的問題設置,讓聽者以為會有出人意料的笑點,但實際答案只是平淡的事實陳述。由於其結構簡單且易於理解,這個笑話自19世紀末以來廣為流傳,並多次被引用、改編與衍生。 歷史 1847年,這則謎語首次…

1A2B

1A2B或稱猜數字是一种益智游戏,遊戲人數為兩人,或一人與一個運算機器。 玩法 一個人設定一組四碼的数字作為謎底,另一方猜。每猜一个数,出数者就要根据这个数字给出提示,提示以XAYB形式呈現,直到猜中為止。其中X表示位置正确的数的个数,而Y表示数字正确而位置不对的数的个数。 例如,當謎底為8123,而猜謎者猜1052時,出題者必須提示0A2B。 例如,當謎底為5637,而猜謎者猜4931時,出題者必須提示1A0B。 含重复数字的猜数字 …

三間小屋問題

三間小屋問題(three cottages problem)也稱為水、天然氣及電力問題(water, gas and electricity)或Three utilities problem,是經典的數學謎題,描述如下: 三間小屋問題無解,無法在平面上畫出讓這些連接線不交錯的圖形。 三間小屋問題是抽象數學問題,是數學領域中拓扑图论的問題,拓扑图论是研究曲面上图的嵌入。若用正式的圖論術語,此問題在問完全二分图K3,3是否是平面图,可以讓中…

三個杯子問題

三個杯子問題(three cups problem)是(最常見版本下)無解的智力游戏。 在問題一開始,一個杯子是倒着放,二個杯子正放。目標是在六步以內將所有的杯子變成正放,而且每一步都只能將二個杯子反放(從正放變倒放,或從倒放變正放)。 可以解的版本 可以解(而且顯然可解)的版本是有二個杯子是倒着放,一個杯子正放。只要將二個杯子從倒放改為正放,三個杯子就都正放了,因此只需一步就可達到目標了。 不可解的證明 在一開始只有一個杯子倒放的版本…

斯洛陶伯-赫拉茨马立方

斯洛陶伯-赫拉茨马立方(Slothouber–Graatsma puzzle)是一個智力遊戲,要用 6 個 1 × 2 × 2 的立方體和 3 個 1 × 1 × 1 的立方體組成一個 3 × 3 × 3 的立方體,若將可由旋轉及鏡射衍生的解都視為一個解,则斯洛陶伯-赫拉茨马立方只有唯一解。 若問題中省略 3 個 1 × 1 × 1 的立方體,對此問題沒有任何影響,因此此問題可變成:如何在 3 × 3 × 3 的立方體空間中放入 6 個…

密室逃脱

的逃脫遊戲設施]] 密室逃脱是种游戏类型,包括實景模式和電子模式。游戏中,玩家困在近乎密闭或會威胁自己的环境内,要以第一视角模式(或以第三视角模式扮演主人公)探索和利用身边物品或工具完成任务(通常是解开谜题),最终逃离区域。正因如此,此类游戏通常认为属于解谜冒险游戏的特殊分支。 实景游戏 实景游戏方面,密室逃脱多指单人或多人在特定场所的娱乐活动。游戏一般在设计逼真的场地中,玩家(身份、任务、故事剧情有時不同)要在限时内寻找线索、团队合作…