标签:#智力游戏

共 45 篇文章

頭腦體操

《头脑体操》()是一套由光文社发行的智力题集系列书籍。作者为多湖辉。2010年至现在,正式发行23本。其中一部分已被制成电子书版本。 简介 第一册于1966年出版,销量超过250万,该系列书籍已经累计售出了1200万本以上。 系列全集 《头脑体操》 第1集 パズル・クイズで脳ミソを鍛えよう(光文社カッパ・ブックス版:ISBN 4334002390 光文社文庫版≪知恵の森文庫≫:ISBN 4334728057) 《头脑体操》 第2集 百万…

數字推盤遊戲

數字推盤遊戲(n-puzzle)是一種最早的滑塊類遊戲,常見的類型有十五數字推盤遊戲和八數字推盤遊戲等,因其遊玩的方式與另一個推盤遊戲華容道類似,故數字推盤也常被稱為數字華容道。也有以圖畫代替數字的推盤遊戲。可能Noyes Palmer Chapman在1874年發明十五數字推盤,但薩姆·勞埃德則在1891年也宣稱為其發明。 八數字推盤(又名重排九宮)則同樣是Noyes Palmer Chapman在1870年代發明,並且馬丁·加德納在…

魯比克360

魯比克360()是由扭計骰的發明人、匈牙利雕刻家、建築學教授厄爾諾·魯比克教授發明的一種三維的智力玩具。魯比克360於2009年2月5日在紐倫堡國際玩具展覽會首次亮相,並提前在八月在全球上市。 註釋 外部連結 [http://www.rubiks.com/ 魯比克魔方的官方首頁] [http://www.time.com/time/video/?bcpid=1485842900&bctid=10139824001 Creator Ern…

卡夫卡毒藥難題

卡夫卡毒药难题()是一个关于形成执行某一行动(根据理性,这是一个实际上不会执行的行动)的意图的可能性的思想實驗。难题由道德和政治哲学家格雷戈里·S·卡夫卡(Gregory S. Kavka)在《毒药难题》(The Toxin Puzzle,1983年)中提出,源于他在威懾理論和相互保證毀滅方面的工作。 难题 卡夫卡最初版本的难题如下: 一位古怪的亿万富翁在你面前放置了一瓶毒药,如果你喝下它,将使你痛苦地生病一天,但不会威胁到你的生命或有…

華容道 (遊戲)

華容道(,來自波蘭語的,意為木塊)是一種滑塊類遊戲,由放在方形盘中的10块方片拼成,目標是在只滑動方塊而不從棋盤中拿走的情況下,將最大的一塊移到底部出口。华容道最早起源于19世纪末20世纪初的波兰,而现在的最常见的4个1 × 1、 5个1 × 2以及一个2 × 2的这种搭配是由英国人John Harold Fleming 在1932年发明并申请的专利。全球各地都有一些华容道的爱好者研究者。 玩法 像其他的种类的滑块游戏,在一个方形盒子内…

数和

)]] 数和(英:Cross Sums;日:)是一种数学智力游戏。数和把填字游戏和数独巧妙地结合在一起,采用填字游戏式的棋盘,解题时在空格中填上1-9的数字。这种游戏不仅需要逻辑思维能力,还需要一点加法运算。 规则 方形空格中填入1~9的整数。 被斜线分开的方格中,右上角的数字等于其右侧邻接之连续方格中数字之和,左下角的数字等于其下方邻接之连续方格中数字之和。 无论是横向还是纵向,连续方格中的数字不能重复。 数和的命题也有一些惯例,如只…

词梯

词梯()是刘易斯·卡罗尔发明的一种单词游戏。该游戏有一个起始词和一个终止词,游戏者需要发现一条连接两个词的词汇链,词汇链上的两个相邻词只差一个字母。游戏者一般是更改起始词中的一个字母,获得一个新词,然后继续更改所得的新词中的某个字母,再获得一个新词,最终获得终止词。 发明 刘易斯·卡罗尔说他是在1877年的圣诞节发明这一游戏的。1878年的3月12日,卡罗尔的日记中首次提到了它,将其描述为一种两人参与的游戏,称其作“词链”(Word-l…

海盗博弈

海盗博弈(),或强盗分金问题是一个简单的数学博弈。该博弈描述了如果遵循经济人的行为,结果可能与常人的直觉相悖。这也是最后通牒賽局的多参与者版本。 博弈 有五个理性的海盗,A, B, C, D和E,找到了100个金币,需要想办法分配金币。 海盗们有严格的等级制度:A比B职位高,B比C高,C比D高,D比E高。 海盗世界的分配原则是:等级最高的海盗提出一种分配方案。所有的海盗投票决定是否接受分配,包括提议人。并且在票数相同的情况下,提议人有决…

數織

數織是一種邏輯遊戲,以猜謎的方式繪畫黑白點陣圖。在一個網格中,每一行和列都有一組數,玩家需根據它們來填滿或留空格子,最後就可以由此得出一幅圖畫。例如,「4 8 3」的意思就是指該行或列上有三條獨立的線,分別佔了4、8和3格,而每條線最少要由一個空格分開。傳統上,玩家是以黑色填滿格子,和以「×」號標記一定不需要填充的格子。數織是一個NP完全的問題。 數織是在1987年由日本人發明的。數織的日文名稱是「*'」,意思是「繪畫邏輯」。數織初見於…

紐西蘭圈棋

紐西蘭圈棋(Trax),為探索遊戲(Tantrix)的前身,是David Smith在1980年推出的兩人對戰的棋類遊戲,也可作單人解謎的智力遊戲,與帛琉圈棋類同。 棋具 所有棋塊正面都是紅黑線十字交叉,反面都是不相交的紅黑曲線。共六十四塊。 不需棋盤便可遊戲。 單弈規則 有三種解謎類型: Line:在88的空棋盤先有數棋塊,以及提示紅線的在棋盤的出入口,玩家必須使用其他棋塊填滿棋盤,只能拼出單一的紅線條,並且入口到出口都連結起來,不能…

參禪 (骨牌)

參禪,是流傳於清朝的單人骨牌遊戲,依排法有相十副、相八副兩種。 歷史 在金杏園 《重訂宣和譜牙牌彙集》稱相十副為參禪,是清朝人作為打發無聊的單人遊戲,是將原先混亂無序的各張骨牌一一調換成有序的牌型為勝,被認為是含有禪機、陰陽之道的智力游戏。郑桐荪評價玩此戲要比玩過五關更具相當技巧。葉聖陶在寫給兒子叶至善的書信中寫:「我总这么想,作诗词犹如相十副,尽管调来调去,总可以调得通,调出名堂来。」將作诗词比喻如玩此戲。相十副並非每場隨機佈置都有解…

两头四身

象牙雕两头四身婴孩|thumb]] 两头四身,又称四喜,是一种旋转对称的纹样。该图案利用视错觉,让两具身体共用一个头和一对脚。在两头四身的基础上,可以用同样的手法扩展至三头六身,等等。两头四身图案广泛见于亚欧大陆各地,如中国汉族地区、西藏、波斯、欧洲、日本等。主体可以是猴子、孩童、狗、马、力士等。除了作为装饰,也用于智力遊戲的设计。 纹样 中国大陸河南开封等地曾出土北宋时期的陶模,有两头四狗、两头四猴、两头四婴孩四身等造型。明清以来,两…

回旋陀螺

回旋陀螺,又稱凱爾特石頭,是一個半橢圓形的陀螺.它會往特定的方向旋轉;但是,當被往反方向轉時,它會變得不穩定,搖晃,停止,然後又轉換往原來特定的方向旋轉。 這種旋轉-反旋轉的運動現象,似乎違反了物理學上的角動量守恆定律。更不可思議的是,當我們將回旋陀螺往它特定的方向轉,大多數的回旋陀螺,不會發生這種特別的現象;反方向卻會。這兩個特性使回旋陀螺成為了一個很稀罕的物品,自從史前以來,就引起了無數人的想像力。 歷史 19 世紀的考古學家,在研…

失踪的正方形

失蹤的正方形谜题是一種數學上的視錯覺,有助於學生對幾何圖形的思考。它描述兩種面積板塊形狀組合,每個不同顏色多邊形部分,看似都構成一個原底方格所繪的13X5直角三角形之一部分,不同的差異是重新組合排列後,其中一個裡頭相差了似乎1個1x1的孔。 解釋 根據美國業餘數學大師馬丁·加德納指出,本謎題是在1953年是由紐約市業餘魔術師保羅·嘉理(Paul Curry)發明的。不過裁切悖論的原理自從1860年代就已為數學家所知了。 這謎題的關鍵是兩…

对角线数独

对角线数独(Diagonal Sudoku)是一种数学智力游戏,是从数独衍生出的变种。 规则 在9×9的大九宫格中填入数字1~9,使他们满足如下规则:每个数字在每个小九宫格内不能出现一样的数字,在每行、每列和每条大对角线中也不能出现一样的数字。 参考文献

數迴

數迴(英:slither link;日:)為数学智力游戏的一種,由棋盤格與位於棋盤格內的數字所構成。解题时必須透過數字所提供的線索,在棋盤格線上連出一條不間斷的封閉環圈。 规则 在相同點距大小的棋盤上,用直線或橫線將兩相鄰點連接起來,目標是要讓所有連接線形成一個封閉環圈; 位於四點之間的數字,表示這四點所構成方格上的邊線數目。而沒有數字的地方則代表周圍的邊線數目未知; 劃線時,不能讓最後連出來的整條線上出現交叉或分支; 也不能出現兩個以…

智力題

-{zh-hans;zh-hant|IQ題}-,或被稱為-{zh-hans;zh-hant|智力題}-、腦筋急轉彎等,是一種測試別人腦部靈活性的對答問題遊戲,於许多地區裡非常流行。智力題在問題和答案之間是有着一定關連,有些智力題玩諧音,亦有一些是冷笑話。而謎語和智力題是不同的。謎語是一種比較傳統和正宗的,以及通常只有一個謎底,而智力題則是比較為搞笑和食字,而且通常可以有其他的答案。 例子 問︰為什麼海是藍色(blue)的? 答︰因為魚兒…

狐狸、鹅、豆子问题

狐狸、鹅、豆子问题〔又称狼、羊、菜问题〕是一则古老的智力游戏题。 问题 有一个农民到集市买了一只狐狸、一只鹅和一袋豆子,回家时要渡过一条河。河中有一条船,但是只能装一样东西。而且,如果没有人看管,狐狸会吃掉鹅,而鹅又很喜欢吃豆子。问:怎样才能让这些东西都安全过河? 解答 第一步、带鹅过河; 第二步、空手回来; 第三步、带狐狸〔或豆子〕过河; 第四步、带鹅回来; 第五步、带豆子〔或狐狸〕过河; 第六步、空手回来; 第七步、带鹅过河。 参见…

填字游戏

填字游戏是一种常见的紙上益智遊戏。 游戏一般给出一个矩形的表格。这个表格被分割为若干个大小相同的方格,方格的颜色有白色与黑色两种。白色的方格组成一些交叉的行与列,行列的长度不等。 玩家根据题目所提供的有关信息,将答案填入这些行与列之中,每个白色方格中只能填入一个字。 例子 下列就是一个英式填字游戏的例子: 横行 1. 羊声 (3) 2. 不是气体或液体 (5) 3. 幽默 (3) 直列 A. 交通工具 (3) B. 应许 (5) C. …