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共 24 篇文章

技术融合

本文描述科学和技术的融合,包括新兴技术(NBIC,即纳米技术、生物技术、信息技术和认知技术)的融合和媒体技术的融合。 概念 “融合是对知识、工具和所有相关人类活动的深度集成,社会因而能够回答新的问题,以改变各自的物质或社会生态系统。这种变化在各个的生态系统中开辟了新的趋势、途径和机会……”(劳卡2002年,班布里奇和劳卡2016年) NBIC是一个缩写,代表纳米技术(Nanotechnology)、生物技术(Biotechnology)…

新媒體

新媒體是基于数字技术、网络技术及其他现代信息技术或通信技术的, 具有互动性、融合性的媒介形态和平台。在现阶段新媒体主要包括网络媒体、手机媒体及其两者融合形成的移动互联网,以及其他具有互动性的数字媒体形式。 行业 新媒体行业与软件设计、电视、广播、移动通讯等许多市场有着密切联系,特别是电影、广告和营销行业。业界通过与消费者双向对话的形式获利。为了制作新的节目和内容,作为传统媒体行业的电视业也利用新媒体和互联网来扩大资源。广告业同样重视新媒…

數位人類學

數位人類學(),是研究人類與數位科技關係的學科,並延伸到人類學與科技的交叉科學。數位人類學有時與文化人類學相關,並被視為物質文化研究的一部份。該領域相當新穎,因此有許多強調不同重點的名稱,包括techno-anthropology 、digital ethnography、 cyberanthropology 、以及virtual anthropology。 取徑 數位人類學有許多不同的取徑,包括: 人類和技術的控制論系統的研究。 在「…

软盘

,是一种碟盤存儲設備,主要部分是一张薄软的磁儲存介质盘片,盘片封装在矩形塑料壳中,内衬有用于清理灰尘的纤维织物。读写软盘需要借助软盘驱动器(,缩写:FDD)。 第一个软盘是由IBM於1971年開發出的,直徑8吋。隨著硬體技術的發展與使用的需要,又衍生出5.25吋的软盘,並广泛使用在Apple II、IBM PC及其他相容電腦上。蘋果1984年在Mac機開始採用3.5吋軟碟片,此時容量还不到1MB,後來,由日本索尼的3.5吋軟碟片容量有1…

电子游戏

》游戏机|alt=两名小孩在在电视机上玩《乓》]] 电子游戏(),又称计算机游戏(),有時直接簡稱为遊戲,是一种涉及与用户界面或输入设备(如控制杆、控制器、键盘或设备)交互以从显示设备生成视觉反馈的电子类游戏,最常以视频格式显示在电视机、计算机显示器、平板显示器、移动设备上的觸控式螢幕或虛擬實境眼鏡上。大多数现代电子游戏是视听游戏,通过扬声器或耳机传递音频,并有时还配以其他类型的感官反馈(如提供体感感觉的触觉技术),一些电子游戏还可使用…

可下载内容

可下载内容(,简称DLC,又称追加下载内容),俗稱下載包,是一种通过国际互联网实现的数字媒体发行形式。它的主要功能是对已经独立发行的电子游戏添加额外的扩充内容,从而使该游戏的可玩内容增加。 历史 前身 电子游戏数字发行的最早的一种形式是Atari 2600的Gameline,它允许用户仅通过一根电话线就可以下载到自己需要的游戏。与之相似的服务是世嘉公司的Sega Channel,它允许用户通过网线将游戏下载到Sega Genesis上。…

付費牆

付費牆()是以訪問限制來要求月讀者订阅付費的手段。此種方法以新聞為盛。多數媒體的付费紙本读者和广告收入,多年来一直在下降。再加上广告屏蔽器作用下,有报纸為了增加收入,而在自2010年代中期於网站上实施付費牆。在學術界,阅读学术论文通常要收费,并且要-{zh-tw:透過;zh-cn:通过;}-订阅的学术图书馆获得。 付費牆也可用來吸引讀者訂閱紙本媒體。比方說,有報紙會提供線上內容和周日印刷版的遞送服務,價格比純線上內容更低。包括《波士頓環…

数字媒体

数字媒体(digital media)是指以数字形式编码的传播媒体数字媒体可以在计算机上创建、浏览、分发、修改、存储,包括计算机程序和软件、数字影像、数字視訊、網際網路网页、数据和数据库、数字音频(如mp3)、电子书等。与数字媒体相对的,是实体书、报纸、杂志等平面媒体,以及图片、軟片、录音带等模拟媒介。 数字媒体的发展得益于不同媒介信息数字化的发展,同时也使得不同媒體的信息实现了数字化的转换,不同媒介的融合也成为了可能。数字媒体也离不开…

數位內容產業

數位內容產業(Digital Content Industry)是指運用資訊科技來製作數位化產品或服務的產業,一般可分為八大領域,包括數位遊戲、電腦動畫、數位學習、數位影音應用、行動應用服務、網絡服務、內容軟體以及數位出版典藏,大部份多屬創意產業或文化創意產業的範疇。 數位遊戲 以資訊硬體平台提供聲光娛樂給予一般消費大眾。例如家用遊戲軟體(Console Game)、個人電腦遊戲軟體(PC Game)、掌上型遊戲軟體(Handheld …

數位落差

{{地区用词|start=|cn=数字鸿沟|hk=數碼鴻溝|tw=數位落差|end=又稱-{zh-hans;zh-hant|數碼隔閡、數碼隔膜或數碼差距}-等}}是指社會上不同性別、種族、經濟、居住環境、階級背景的人,接近使用數位產品(如電腦或是網路)的機會與能力上的差異。簡約來說,觀察數位落差可以從使用電腦及網路的機會、以及對於電腦及網路的使用能力(亦可稱之為資訊素養,information literacy)這兩大面向來看。 最早有…

数字媒体使用与心理健康

不同的研究人员(主要是心理学家,社会学家,人类学家和医学专家)已经在研究数字媒体使用与心理健康之间的关系,特别是自1990年代中期开始,随着万维网发展,这种研究更为流行。大量研究探讨了“过度使用”的现象,通常称之为“数字成瘾”或“数字依赖”。这些现象在很多社会和文化中表现不同。一些专家还研究了在各个领域中适度使用数字媒体的好处,包括在精神健康方面以及采用新型技术解决方案来治疗精神健康问题的方面。 尚未确定数字媒体的有益使用与病态使用之间…

儲存裝置

是用于储存資訊的设备或裝置。通常是將資訊數位化後再以利用電、磁或光學等方式的媒體加以儲存。 常見的儲存裝置(電腦數據存貯器)有: 利用電能方式儲存信息的裝置如:各式記憶體,如各式随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、固态硬盘(SSD)等 利用磁能方式儲存信息的裝置如:硬碟、軟碟、磁帶、磁芯記憶體、磁泡存储器 利用光學方式儲存信息的裝置如:CD、DVD、Blu-ray 利用磁光方式儲存信息的裝置如:磁光碟 利用其他實體物如紙卡、…

數碼數據

數碼資料(),通常指一個數位系統,其使用離散的(即不連續形式的)代碼符號(如:0或1)表示数据,用以輸入,處理,傳輸、貯存等。相對的非數碼(模拟信号)系統使用一個個連續的範圍代表信息。雖然數碼的表示方法是不連續形式的,但其代表的信息可以是離散的(例如數字、字母等),或者連續的(例如聲音、圖像、影像和其它測量等)。 數碼表示法通常用於計算機科學和電子學,特別是大自然的信息,例如聲音和光被轉換成二進制數字形式,以表示數位式音訊和數字照片。運…

数字资产

数字资产()是指企业或个人拥有或控制的,以电子数据形式存在的,日常活动中持有以备出售或处于生产过程中的非货币性资产,是经过二进制编码的任何被授权使用的文本、媒体资源,包括文本内容、图片和多媒体。 数字资产包括网站及其内容、域名、应用软件、代码、电子文档、图片内容、媒体内容、电子货币、电子邮件、遊戲帳號、帳號及其内容、社群网络帐户及其关系和内容、云端服务帐户及其数据等。从经济学角度来说,数字资产是企业拥有或控制的,以数据形态存在的,在日常…

数字电影包

数字电影包(Digital Cinema Package,DCP),又称数字电影数据包,是一组用来储存数字电影的图像、声音和其他数据流的数字文件集。 DCP最早由(DCI)所推广,该联盟最初建议将其用于打包数字电影。然而,业界更倾向于将DCP作为打包不同“成分”(composition,这里指同一DCP中不同的单一媒体文件,例如广告片、预告片和正片)的方式。一个DCP可能包括一个成分的部分文件(例如单一的图像或音频),也可能包括完整的一…

資訊可變標誌

的資訊可變標誌]] 資訊可變標誌(,簡稱CMS、VMS)是一種電子道路交通標誌,常運用於道路,為旅行者提供有關特殊事件的資訊。 參考資料 外部連結 [http://tmcpfs.ops.fhwa.dot.gov/cfprojects/uploaded_files/CMS%20Operation%20and%20Messaging%20Handbook-Final%20Draft.pdf Changeable Message Sign O…

數位史學

數位史學(),指的是在歷史分析、展示、與研究中對數位媒體的應用。數位史學是數位人文學的分支,並被視為計量史學、計量經濟史的延伸。數位史學著重於協助網路閱聽人接觸歷史材料,以及以數位方式進行學術研究。數位史學的產出包括數位典藏、線上展覽、互動地圖、時間軸、音檔、虛擬世界等等,這些產出除了協助大眾接觸歷史外,也能協助研究者與史料互動。近期的數位史學計畫則專注於創意、協作、科技創新、文字探勘、語料庫語言學、三维建模、大數據分析等領域。使用者透…

电子类游戏

电子类游戏()泛指任何利用电子设备提供用户和系统之间交互的游戏。现今视频游戏(通俗意义上的电子游戏)是最为普及的电子类游戏,除此之外还有听觉游戏、机电游戏(如弹珠台、角子机、打地鼠)和各种体育挑战类街机游戏(比如拳击测力机、投篮机、模拟木马、光线枪打靶)等较为小众的电子类游戏。 打字机类游戏 最早的电脑游戏是通过文字形式传达。打字类游戏没有屏幕显示。玩家通过在纸上打印的内容进行游戏。 手持电子类游戏 手持电子类游戏的早期形式是专用游戏机…

M-DISC

M-DISC,或千年光盘()是由Millenniata公司在2009年发明的一次性写入技术。可以应用于DVD和蓝光光盘。 概述 M-DISC的设计目的是提供更长的媒体介质寿命。 發明M-DISC的Millenniata公司声称M-DISC的DVD光盘寿命在适当的储存环境下可達到1000年。 历史 M-DISC的開發商Millenniata公司由楊百翰大學教授巴里·倫特和以及首席執行長亨利·奧康奈爾和首席技術長道格·漢森於2010年5月1…