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共 10 篇文章

克希算子

克希算子是一種非線性的邊緣檢測方式,於1960年代由美國科學家羅素.克希(Russell Kirsch)提出。有別於其他邊緣檢測算子,他能計算並找出影像中邊緣最明顯、清晰的方位,對細微的梯度變化非常敏感。 發展歷史 克希當時任職於美國國家標準局(今國家標準技術研究所),當時的電腦大多負責處理各式科學、數學、工程界的數字運算,並不需要接收太多的輸入資料。此時,他想將電腦的運算能力進一步用於商業活動,但受限於大量的資料,需發展出一個新的資料…

水平集方法

。]] 水平集方法(Level Set Method) 是一种使用水平集作為界面追踪和形状建模的数值分析技术。水平集方法的优点是可以在(Cartesian grid)上对演化中的曲线曲面进行数值计算而不必对曲线曲面,即所谓的欧拉法(Eulerian approach)。水平集方法的另一个优点是可以方便地追踪物体的拓扑结构改变。例如当物体的形状一分为二,产生空洞,或者相反的这些操作。所有这些使得水平集方法成为随时间变化的物体建模的有力工具…

L系統

Lindenmayer系統,簡稱L系統,是由荷兰烏特勒支大學的生物学和植物学家,匈牙利裔的阿里斯蒂德·林登麦伊尔(Aristid Lindenmayer)於1968年提出的有关生长发展中的细胞交互作用的数学模型,尤其被廣泛應用於植物生長過程的研究。 L-system是一系列不同形式的正规语法规则,多被用于植物生长过程建模,但是也被用于模拟各种生物体的形态。L-system也能用于生成自相似的分形,例如迭代函数系统。 起源 作为一位生物学…

Phong著色法

Phong著色法,三維電腦圖像的繪圖技術之一,結合了多邊形物體表面反射光的亮度,並以特定位置的表面法線作為像素參考值,以插值方式來估計其他位置像素的色值。 這個方法由美國越南裔學者裴祥風發明,於1973年的博士論文首度發表。 與Gouraud著色法比較,Phong著色法的效果更逼真,能够提供更好的光滑曲面的近似值。Phong著色法假设一个平滑变化的曲面为一矢量。在对于有较小的高光曲线区的反射模型,例如PHONG模型时,Phong著色法比…

布雷森漢姆直線演算法

布雷森漢姆直線演算法()是用來描繪由兩點所決定的直線的演算法,它會算出一條線段在n維點陣圖上最接近的點。這個演算法只會用到較為快速的整數加法、減法和位元移位,常用於繪製電腦畫面中的直線。是計算機圖形學中最先發展出來的演算法。 經過少量的延伸之後,原本用來畫直線的演算法也可用來畫圓。且同樣可用較簡單的算術運算來完成,避免了計算二次方程式或三角函數,或遞歸地分解為較簡單的步驟。 以上特性使其仍是一種重要的演算法,並且用在繪圖儀、繪圖卡中的繪…

光线投射

光線投射(英文:ray casting)是彩現最基本的方法之一。概念是從眼睛處出發,對每個像素發射出一條光線,找到阻擋該光線路徑的最近物體,即為眼睛通過該像素看到的物體。由於光線投射算法適用於任何可以被光線交叉的數學表面,因此相較於傳統的掃描線算法,能更輕鬆地處理曲面和實體。 原理 光線投射採用了光線追蹤的幾何算法,從外部觀察點開始建立幾何模型,再逐點、逐線進行分析,將三維場景渲染為二維圖像。具體的概念是將圖像想像成一個屏風,每個屏風中…

ClearType

線;3和4分別為1和2的四倍放大圖;5是1實際顯示在液晶顯示器上的放大示意圖。如圖所示,ClearType充分利用LCD色條排列特性,顯示出更為完美的斜線。]] ClearType,由美國微軟公司在其Microsoft Windows(视窗操作系统)提供的螢幕子像素微调字體平滑工具,讓Windows字體更加漂亮。ClearType主要是針對LCD液晶顯示器設計,可提高文字的清晰度。基本原理是将显示器各紅、綠、藍子像素也发光,微妙调整其色…

球面線性插值

球面線性插值(,通常簡稱),是四元數的一種線性插值運算,主要用於在兩個表示旋轉的四元數之間平滑差值。 外部链接 Ken Shoemake. [https://web.archive.org/web/20121004002406/http://run.usc.edu/cs520-s12/assign2/p245-shoemake.pdf Animating rotation with quaternion curves]. Erik B.…

Flood fill

Flood fill算法是从一个区域中提取若干个连通的点与其他相邻区域区分开(或分别染成不同颜色)的经典算法。因为其思路类似洪水从一个区域扩散到所有能到达的区域而得名。在GNU Go和扫雷中,Flood Fill算法被用来计算需要被清除的区域。 算法 Flood fill算法接受三个参数:起始节点,目标颜色和替换颜色。算法-{zh-cn:遍历;zh-tw:走訪}-所有的节点以寻找和起始节点相连的节点(通过一条目标颜色的路径相连),然后 …

画家算法

画家算法也叫作优先填充,它是三维计算机图形学中处理可见性问题的一种解决方法。当将三维场景投影到二维平面的时候,需要确定哪些多边形是可见的,哪些是不可见的。 “画家算法”表示头脑简单的画家首先绘制距离较远的场景,然后用绘制距离较近的场景覆盖较远的部分。画家算法首先将场景中的多边形根据深度进行排序,然后按照顺序进行描绘。这种方法通常会将不可见的部分覆盖,这样就可以解决可见性问题。 在有些场合下,画家算法可能无法解决可见性问题。在这个例子中,…