标签:#著色法

共 6 篇文章

卡通渲染

之月球探险中的太空服使用了基础卡通渲染着色器和边缘探测后的效果对比,左为塑料质感渲染,右为卡通渲染。]] 卡通渲染()是一种非真实感绘制(NPR),旨在使电脑生成的图像呈现出手绘般的效果。为了使图像可以与漫画或者卡通达到形似的效果,专业人员通常使用卡通渲染着色器进行处理。卡通渲染是在大约21世纪初期,作为计算机图形学的副产物出现的新技术,并且主要应用于电子游戏中;然而,它可以呈现出如手绘动画一样简洁明瞭的效果。 卡通渲染又稱赛璐珞渲染(…

頂點法向量

模型的頂點法向量]] 在電腦圖學中,頂點法向量(,又稱頂點法線)是3D模型頂點的一種屬性,指電腦圖學的3D模型中與特定頂點關聯的方向向量,目的是利用這個法向量來替代實際3D模型中物體的真實法向量。通常會將其定為包含該頂點之面的法向量平均值,其平均值有時也會根據包含該頂點之面的面積來做加權。 頂點法向量也可以透過以多邊形面近似的曲面來計算,例如非均匀有理B样条曲面;亦可以為了特定藝術目標來指定特定明確向量。頂點法向量經常在各種基於光照模型…

Phong著色法

Phong著色法,三維電腦圖像的繪圖技術之一,結合了多邊形物體表面反射光的亮度,並以特定位置的表面法線作為像素參考值,以插值方式來估計其他位置像素的色值。 這個方法由美國越南裔學者裴祥風發明,於1973年的博士論文首度發表。 與Gouraud著色法比較,Phong著色法的效果更逼真,能够提供更好的光滑曲面的近似值。Phong著色法假设一个平滑变化的曲面为一矢量。在对于有较小的高光曲线区的反射模型,例如PHONG模型时,Phong著色法比…

着色

中最早发明的几种着色法之一。]] 在電腦圖學中,著色,也称浓淡处理、明暗处理、着色法()是在三维模型或插画中通过不同的亮度表现深度的方法。 绘图 浓淡处理是用较大压力在纸上绘制较深颜色、用较小压力绘制较浅颜色从而表示不同明暗程度的过程。有许多不同的浓淡处理技术,其中交叉影线是用不同距离互相垂直的网格线绘制不同区域的浓淡。影线距离越近,所绘制区域越暗;相反,距离越远,所绘制区域越亮。这个术语近来用来泛指使用浓淡工具的场合。 物体都有照亮区…

Gouraud着色法

Gouraud着色法是计算机图形学中的一种插值方法,可以为多边形网格表面生成连续的明暗变化。实际使用时,通常先计算三角形每个顶点的光照,再通过双线性插值计算三角形区域中其它像素的颜色。 Gouraud着色法的名称来自于发明者(),因此又称高洛德着色法或高氏着色法。 与其它着色法的比较 Gouraud着色法的效果优于平直着色法,所需的处理也比Phong着色法少,但缺点是着色后仍然可以看出一个个小平面的效果。 与Phong着色法相比,Gou…