The Game (遊戲)
*'()是一個無間斷的思想遊戲,遊戲的最終目的是要玩家阻止自己想到The Game本身的存在。 概述 在The Game中,如果玩家想到The Game的存在,那麼該玩家就已經輸掉,並且需要宣佈自己已經輸掉。因此,玩家在此遊戲中無勝出的可能,而且他們只能夠盡量不要輸掉。有玩家說The Game無謂又煩擾,亦有玩家指出The Game很有樂趣,值得一試。自2008年起,The Game已經在世界各地裡頗具名氣。 世界上所有人均是游戏参與者…
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*'()是一個無間斷的思想遊戲,遊戲的最終目的是要玩家阻止自己想到The Game本身的存在。 概述 在The Game中,如果玩家想到The Game的存在,那麼該玩家就已經輸掉,並且需要宣佈自己已經輸掉。因此,玩家在此遊戲中無勝出的可能,而且他們只能夠盡量不要輸掉。有玩家說The Game無謂又煩擾,亦有玩家指出The Game很有樂趣,值得一試。自2008年起,The Game已經在世界各地裡頗具名氣。 世界上所有人均是游戏参與者…
促發()是一種內隱記憶的效應,也被称为启动效应, 而這個效果是指受到一種刺激 (即知覺模式)時,會影響到另一個刺激的反應。Meyer和Schvaneveldt在1970年代初期的生殖實驗 中,讓研究中的許多物種促發並開花。他們最初的成果顯示人們很快地決定一串字母串成為一個字,是當這個字是接在一個有關聯或語義相關的字之後。例如: 當我們聽到護士時,會很快地想到醫生而不是麵包 。各種實驗 支持的理論,就是在詞彙判斷的任務中激發擴散相關的想法…
聯覺(),又譯為共感覺、通感或聯感,是一種感覺現象,指其中一種感覺或認知途徑的刺激,導致第二種感覺或認知途徑的非自願經歷。聯覺感知的意識因人而異。在一種普遍的聯覺形式中,被稱為「」或「顏色-字素聯覺」,當中字母及數字被認為具固有顏色。在空間序列或的聯覺中,數字、一年中的月份、一周中的日子會在空間中確定精確位置(例如,1980年可能比1990年「更遠」),或可能顯示為三維地圖(順時針或逆時針)。聯覺的聯想可能發生於任何數量的感官或認知途徑…
神经增强()或认知增强(),是指對已知無任何精神疾病的健康人身上,通過應用神經生物學研究成果,有針對性地增強或擴展其認知與情感能力,算是個概括性的術語。}}、假馬齒莧、磷脂酰丝氨酸}}等已被证实有健脑功效的药物,與用于治疗神经系统疾病的其他药物。 通过非药物措施来改善认知能力的方法,包括行为方法(活动、技巧和改变)、非侵入性脑刺激技术(已被用于改善各种认知和情感功能)和脑机接口(在扩展运动和认知能力方面具有很大潜力)。 方法 药物方法 …
{{Infobox medical condition (new) | name = 侵入性思考 | image = Feet dangling from a building (Unsplash).jpg | caption = 「高處現象」(high place phenomenon)是常見的侵入性思考之一,例如身處高處時突然浮現「跳下去」的念頭。 侵入性思考可見於一般人群,也可能與多種心理疾患相關(例如強迫症、創傷後壓力症候群、抑…
.]] 鸭子测试()是一种归纳推理,它可以解释为: 这个测试表明,人能够-{zh-hans:通过;zh-tw:藉由}-观察未知事物的惯常行为来识别该事物。对于事物的识别,有时候会有一些较深奥的判断、甚至有效的判断,其实与“该事物看起来像什么”不符;鸭子测试可以用来反驳。 起源 美国印第安纳诗人(1849年-1916年)可能是这个说法的创造者,他写道:“当我看到一只鸟,它走路像鸭子、游泳像鸭子、叫声像鸭子,我就称其为鸭子。” 发展与应用 …
状态意识(),中國大陸稱為态势感知,對應在時間和空間的環境性元素及事件的知覺,並包括對它們意思的理解,及對一些變數(例如時間或預定事件)改變後的狀態預測。它也是一個學科,專門研究環境中要素的理解對決策的影響,應用在複雜和動態的領域,包括航空、航空交通管制、航海導航、發電廠操作、軍事命令與控制、緊急服務例如滅火及警務,也包括普遍性而複雜的事情,例如駕駛汽車或騎單車。 状态意识包含了意識到附近發生什麼事情,以至到明白資訊、事件及自身的行動怎…