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共 29 篇文章

命令行界面

中的Bash命令行界面]] 中的Windows PowerShell 1.0]] 命令行界面(,缩写:CLI)是在图形用户界面得到普及之前使用最为广泛的用户界面,它通常不支持鼠标,用户通过键盘输入指令,计算机接收到指令后,予以执行。也有人称之为-{zh-hans:字符;zh-hant:文字;}-用户界面(character user interface, CUI)。在更广的意义上,命令行界面也可以指应用程序、编程语言解释器、数据库、网络…

所见即所得

在计算领域,WYSIWYG( ;所见即所得,what you see is what you get)是一种软件功能,可使内容在编辑界面中的显示效果,与最终打印或输出成品(如网页、幻灯片等)的外观极为相似。换言之,“所见即所得”代表了一种用户界面设计理念:用户在创作文档时,屏幕上看到的画面就是最终生成的结果。因此,用户通常可以直观地调整文档的,而无需手动输入或记忆复杂的布局命令。 早期的文字处理应用通常各自使用一套独特的标记语言来定义格…

Frutiger Aero

Frutiger Aero是流行于2000年代中期至2010年代初期的一种设计风格,其以自然和科技相融合为特色,常使用色彩明亮鲜艳、富有光泽、透明或半透明状、擬物化和与自然相关的事物元素,常见于广告、用户界面(UI)、数码产品、建筑场所等的设计中。其继承接替了1990年代末至2000年代初流行的Y2K美学,在2010年代后逐渐被極簡主義和扁平化设计取代。其于2023年在社交媒体上重新流行,作为一种互联网美学和懷舊对象受到Z世代的欢迎。 …

Dynabook

拿着他的Dynabook概念的模型(照片:2008年在加利福尼亚州山景城)]] Dynabook是由美国计算机科学家艾伦·凯在1968年提出的一个为儿童而设计的计算机概念产品,其功能类似于今天的笔记本电脑与平板电脑,在1968年被提出时最初的名字是KiddiComp,后来在艾伦·凯供职于施乐帕洛阿尔托研究中心时被其于介绍这款产品的说明《一款适合各年龄儿童的个人电脑》中改名“Dynabook”,意为“动力笔记本”,拟定价格为500美元以下…

使用者經驗

使用者經驗(英語:User Experience,縮寫為UX),又譯為使用者體驗或用戶體驗,是由美國學者唐·諾曼(Don Norman)提出。 於1990年代初期,他在 Apple(蘋果公司) 擔任用戶體驗架構師(User Experience Architect)一職,在此首次提出了「使用者經驗」這一概念。隨後創辦了尼爾森諾曼集團(Nielsen Norman Group),更擴展了核心定義,認為「使用者經驗」涵蓋使用者在與公司產品/…

响应式网页设计

回應式網頁設計(,通常縮寫為RWD),或稱自適應網頁設計、響應式網頁設計、對應式網頁設計。 是一種網頁設計的技術,這種設計可使網站在不同的裝置(從桌面電腦顯示器到行動電話或其他行動裝置)上瀏覽時對應不同解析度皆有適合的呈現,减少使用者進行縮放、平移和捲動等操作。 採用RWD的網站使用CSS3中的,是針對 @media 查詢的延伸應用,藉由流體格線和回應式的圖片針對不同大小的裝置提供對應的樣式: 流體格線概念要求頁面元素使用相對單位,如百…

单色显示器

计算机]] 单色显示器()是一种CRT顯示器,这在彩色显示器流行之前的计算机早期时代(20世纪60到80年代)非常普遍。它们目前仍广泛应用于计算机化的收銀機和工業電腦等系统中。绿色荧光屏(Green screen)是使用綠色“P1”磷光体的屏幕的通用名称。 單色顯示器取代了終端,在20世纪80年代中期普及,成為计算机的主要视觉输出设备,直到它们被能显示颜色的CRT以及之后的LCD取代。 设计 不同于使用红色、绿色和蓝色磷光体来显示多种颜…

控制台应用程序

。]] 。]] 。]] 控制台应用程序(console application)是一种设计用于纯文字计算机界面的计算机程序,例如文本终端、某些操作系统(Unix、DOS等)的命令行界面,或者大多数图形用户界面操作系统的基于文本界面(例如Microsoft Windows中的Win32控制台,Mac OS X中的终端和Unix中的xterm)。用户与控制台应用程序的交互通常只需使用键盘和显示屏,而图形用户界面的程序大多必须使用鼠标或其他。…

多屏幕显示

]] 多屏幕显示是指使用多个物理显示器(例如计算机显示器、电视机和視頻投影機)来顯示单个电子计算机系统上运行的计算机程序的显示区域。例如可以多台电脑可以连接起来,共同构成一个显示界面,例如視訊牆就是一個例子。 有研究表明,根据工作类型的不同,多屏幕显示可以将生产力提高50%到70%。 参考文献

用户界面

用户界面(,簡稱UI,亦稱-{zh-cn:使用者界面; zh-tw:用戶介面}-)是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。 用户界面是介於使用者與硬體而設計彼此之間互動溝通相關軟體,目的在使得使用者能夠方便有效率地去操作硬體以達成雙向之互動,完成所希望借助硬體完成之工作,用户界面定義廣泛,包含了人机交互與圖形用户界面,凡参与人類與機械的信息交流的领域都存在着用户界面。 用户和系统之间一…

登入

{{各地中文名 |圖像=Zhwiki_login_2022.png |說明=中文維基百科的登入界面 |名詞=登入、登出 |cn = 登-{}--{录}-、退出 |sg = 登-{录}-、退出 |tw = 登入、登出 |hk = 登入、登出 }} 登入(),计算机术语,登出的相反行为,指向需要表明操作身份的电脑系统内输入自己的身份证明(用户名或帐号)和个人专有证明(密码)并提交给系统,以便系统登记此行为并提供相应的服务和操作权限。 很多电…

操作环境

操作环境或集成应用程序环境(,或)是计算机软件中,用户运行应用程序软件的环境。这个环境包括一个由应用程序管理器提供的用户界面,通常是应用程序编程接口(API)充当程序管理器。 操作环境通常不能称为一个完整的操作系统,而是作为一种中间件,在操作系统和应用程序之间。例如,Microsoft Windows的第一个版本Windows 1.0并不是完整的操作系统,而是使用API把GUI覆盖在DOS上。类似的,系统可以在Unix/Linux和Wi…

觸控使用者介面

觸控使用者介面(,簡稱:TUI)是一種基於觸感(觸-壓覺)的電腦點選技術,以觸覺來刺激並啟用電腦的功能。觸控使用者介面可以讓用戶(尤其是視力受損者)在使用盲文的基礎上更以觸覺和電腦進行互動。

标记的认知维度

标记的认知维度()又称认知维度,是一套针对人机交互的标记、用户界面设计和可视化编程语言的设计原则。标记认知维度最先由和提出。这套原则中的維度可以被用于评估信息系统的易用性,或者用来指导新系统的设计。较其他更深入的分析框架而言,认知维度是一套轻便的设计分析方法。它提供了一套统一的语言来描述某个设计中的标记的多种属性。这套原则同时为设计师提供了一套迭代设计的思考框架,设计师可以以这套原则为基准,在一个或多个维度上进行优化。 參考資料

启发式评估

启发式评估()是对计算机软件进行的一种方法,旨在用户界面设计的过程中找到易用性方面的问题。在启发式评估的过程中,检验者会对用户界面进行评判,确保其设计符合行业中普遍认可的易用性原则(,也被称为)。目前,这些评测的方法广泛用于那些用户界面需要在短时间内、用有限成本设计出来的新媒體中。 外部链接 [http://www.useit.com/papers/heuristic/ Jakob Nielsen's introduction to H…

虚拟终端

是X Window系統上一個基本的虛擬終端機。]] 是Windows 10和Windows 11的开源终端模拟器。]] 终端模拟器()也译为“虚拟终端機”,是在个人电脑上虚拟的一个终端以及为此目的而写的软件。虚拟终端的目的是达到个人电脑及其用户能够与大型计算机的连接。一般来说需要连接的大型计算机是IBM的大型计算机或者所谓的超小型计算机(过去往往是迪吉多的VAX)。 虚拟终端使得个人电脑的用户可以直接使用他的个人电脑来与大型计算机联系,…

用户体验设计

使用者体验设计(),是以使用者为中心的一种设计手段,以使用者需求为目标而进行的设计。设计过程注重以使用者为中心,使用者体验的概念从开发的最早期就开始进入整个流程,并贯穿始终。其目的就是保证: 对使用者体验有正确的预估 认识使用者的真实期望和目的 在功能核心还能够以低廉成本加以修改的时候对设计进行修正 保证功能核心同人机界面之间的协调工作,减少BUG。 構成要素 使用者体验設計涵蓋了互動設計、資訊建構、使用者調查與其他學科領域,也被定義為…

自然用户界面

自然用户界面()是指一类无形的用户界面。“自然”一词是相对图形用户界面(GUI)而言的,GUI要求用户必须先学习软件开发者预先设置好的操作,而NUI则只需要人们以最自然的交流方式(如语言和文字)与机器互动。直观的说,使用NUI的计算机不需要键盘或鼠标。 例子 多点触控 Microsoft Surface *Xbox Kinect 参考文献

用户界面设计

用户界面设计(,),又稱用户界面工程,指的是在用户体验和交互的指导下对计算机、电器、机器、移动通讯设备、软件或应用以及网站进行的设计。 用户界面设计的目标是使得用户在完成自己的任务时与被设计对象之间的交流尽可能地简单和高效。好的用户界面设计能够让用户在完成任务时不必因为设计本身花费不必要的精力。通过图形设计可以提高界面的可用性。 用户界面设计过程必须在技术功能与视觉元素(如心智模型)间找到平衡才能使系统可用、好用并适应用户的需求。 包括…

盲文显示机

盲文显示机或称盲文终端、點字顯示器(),是能以盲文进行输出的电子机械式设备。一般来说,该设备通过在平坦表面上打孔来实现点阵的表现。有了该设备的帮助,无法使用一般的显示设备的失明用户也能够阅读文字。另外,也有使用螢幕閱讀器和语音合成器的方式,視障者可以從兩種方式中選擇對自己方便的設備。 历史 盲文显示机的前身是盲文终端。它由2组各3个的按键及空白键所构成的类似点字机的输入设备及类似现在的盲文显示机的输出设备所组成。也有采用QWERTY键盘…