三维投影

三维投影是将三维空间中的点映射到二维平面上的方法。由于目前绝大多数图形数据的显示方式仍是二维的,因此三维投影的应用相当广泛,尤其是在计算机图形学,工程学和工程制图中。

分类
*三维图形平面投影
**平行投影:投影中心与投影平面的距离是无限的,投影线相互平行
***正投影(正交投影):投影线垂直于投影平面
****多视图投影:物体的坐标面与投影面平行,正视图、侧视图、俯视图
****轴测投影:物体的三个坐标面或坐标轴与投影面均不平行
*****正等轴测投影(正等测):投影时三个坐标轴等比例缩放,投影面坐标轴夹角120°
*****正二轴测投影(正二测):投影时两个坐标轴等比例缩放,第三个坐标轴缩放比例不同
*****正三轴测投影(正三测):投影时三个坐标轴缩放比例均不相等
***斜投影:投影线不垂直于投影平面
****斜等轴测投影(斜等测)
****斜二轴测投影(斜二测)
****斜三轴测投影(斜三测)
**透视投影:投影中心与投影平面的距离是有限的
***一点透视
***两点透视
***三点透视

平行投影
平行投影是投影线相互平行的投影。若投影线垂直于投影面则称正投影,若投影面倾斜于投影面则称斜投影。

正交投影
正交投影是一系列用于显示三维物体的轮廓、细节或精确测量结果的变换方法。通常又称作截面图、鸟瞰图或立面图。

当视平面的法向(即摄像机的朝向)平行于笛卡尔坐标系三根坐标轴中的一根,数学变换定义如下:
若使用一个平行于y轴(侧视图)的正交投影将三维点a_x, a_y, a_z投影到二维平面上得到二维点b_x, b_y,可以使用如下公式
:
b_x = s_x a_x + c_x

:
b_y = s_z a_z + c_z

其中向量s是一个任意的缩放因子,而c是一个任意的偏移量。这些常量可自由选择,通常用于将视口调整到一个合适的位置。该投影变换同样可以使用矩阵表示(为清晰起见引入临时向量d
:
\begin{bmatrix}
{d_x } \\
{d_y } \\
\end{bmatrix} = \begin{bmatrix}
1 & 0 & 0 \\
0 & 0 & 1 \\
\end{bmatrix}\begin{bmatrix}
{a_x } \\
{a_y } \\
{a_z } \\
\end{bmatrix}

:
\begin{bmatrix}
{b_x } \\
{b_y } \\
\end{bmatrix} = \begin{bmatrix}
{s_x } & 0 \\
0 & {s_z } \\
\end{bmatrix}\begin{bmatrix}
{d_x } \\
{d_y } \\
\end{bmatrix} + \begin{bmatrix}
{c_x } \\
{c_z } \\
\end{bmatrix}.

虽然正交投影产生的图像在一定程度上反映了物体的三维特性,但此类投影图像和实际观测到的并不相同。特别是对于相同长度的平行线段,无论离虚拟观察者(摄像机)远近与否,它们都会在正交投影中显示为相同长度。这会导致较近的线段看起来被缩短了。

斜投影
斜投影不像正交投影一样投影线垂直于投影面,而是投影线与投影面成非90度的斜角。

透视投影
透视投影的定义更为复杂。可以将其理解为透过摄像机取景器对于被投影物体进行观察。摄像机的位置、朝向和视野都将影响投影变换的结果。我们定义以下变量来对这一变换进行描述:

  • \mathbf{a}_{x,y,z}:将被投影的三维空间中的点。
  • \mathbf{c}_{x,y,z}:摄像机的位置。
  • \mathbf{\theta}_{x,y,z}:摄像机的旋转角度。当 \mathbf{c}_{x,y,z}=且 \mathbf{\theta}_{x,y,z}=, 三维向量将被投影到二维向量。
  • \mathbf{e}_{x,y,z}:观测者相对显示平面的位置。

最终结果为:

  • \mathbf{b}_{x,y}:\mathbf{a}所产生的二维投影。

首先我们定义点\mathbf{d}_{x,y,z}作为点\mathbf{a}向摄像机坐标系所作的变换,其中摄像机坐标系由摄像机的位置\mathbf{c}和旋转\mathbf{\theta}_{x,y,z}所决定。该过程为:先用\mathbf{a}减去\mathbf{c},然后使用由-\mathbf{\theta}产生的旋转矩阵乘上该结果。该变换通常称为摄像机变换(注意该计算过程假设使用左手法则):

:
\begin{bmatrix}
\mathbf{d}_x \\
\mathbf{d}_y \\
\mathbf{d}_z \\
\end{bmatrix}=\begin{bmatrix}
1 & 0 & 0 \\
0 & {\cos ( \mathbf{- \theta}_x ) } & { - \sin ( \mathbf{- \theta}_x ) } \\
0 & { \sin ( \mathbf{- \theta}_x ) } & { \cos ( \mathbf{- \theta}_x ) } \\
\end{bmatrix}\begin{bmatrix}
{ \cos ( \mathbf{- \theta}_y ) } & 0 & { \sin ( \mathbf{- \theta}_y ) } \\
0 & 1 & 0 \\
{ - \sin ( \mathbf{- \theta}_y ) } & 0 & { \cos ( \mathbf{- \theta}_y ) } \\
\end{bmatrix}\begin{bmatrix}
{ \cos ( \mathbf{- \theta}_z ) } & { - \sin ( \mathbf{- \theta}_z ) } & 0 \\
{ \sin ( \mathbf{- \theta}_z ) } & { \cos ( \mathbf{- \theta}_z ) } & 0 \\
0 & 0 & 1 \\
\end{bmatrix}\left( {\begin{bmatrix}
\mathbf{a}_x \\
\mathbf{a}_y \\
\mathbf{a}_z \\
\end{bmatrix} - \begin{bmatrix}
\mathbf{c}_x \\
\mathbf{c}_y \\
\mathbf{c}_z \\
\end{bmatrix}} \right)

或者使用以下这种非矩阵表示的形式,其中角度的正负号与矩阵表示形式不同:
:
\begin{array}{lcl}
d_x &= &\cos \theta_y\cdot(\sin \theta_z\cdot(a_y-c_y)+\cos \theta_z\cdot(a_x-c_x))-\sin \theta_y\cdot(a_z-c_z) \\
d_y &= &\sin \theta_x\cdot(\cos \theta_y\cdot(a_z-c_z)+\sin \theta_y\cdot(\sin \theta_z\cdot(a_y-c_y)+\cos \theta_z\cdot(a_x-c_x)))+\cos \theta_x\cdot(\cos \theta_z\cdot(a_y-c_y)-\sin \theta_z\cdot(a_x-c_x)) \\
d_z &= &\cos \theta_x\cdot(\cos \theta_y\cdot(a_z-c_z)+\sin \theta_y\cdot(\sin \theta_z\cdot(a_y-c_y)+\cos \theta_z\cdot(a_x-c_x)))-\sin \theta_x\cdot(\cos \theta_z\cdot(a_y-c_y)-\sin \theta_z\cdot(a_x-c_x)) \\
\end{array}

然后将变换后的该点通过以下方程投影到二维平面(此处投影平面为x/y平面,有时也使用x/z):
:
\begin{array}{lcl}
\mathbf{b}_x &= &(\mathbf{d}_x - \mathbf{e}_x) (\mathbf{e}_z / \mathbf{d}_z) \\
\mathbf{b}_y &= &(\mathbf{d}_y - \mathbf{e}_y) (\mathbf{e}_z / \mathbf{d}_z) \\
\end{array}

或在齐次坐标系下可以表示为:
:
\begin{bmatrix}
\mathbf{f}_x \\
\mathbf{f}_y \\
\mathbf{f}_z \\
\mathbf{f}_w \\
\end{bmatrix}=\begin{bmatrix}
1 & 0 & 0 & -\mathbf{e}_x \\
0 & 1 & 0 & -\mathbf{e}_y \\
0 & 0 & 1 & 0 \\
0 & 0 & 1/\mathbf{e}_z & 0 \\
\end{bmatrix}\begin{bmatrix}
\mathbf{d}_x \\
\mathbf{d}_y \\
\mathbf{d}_z \\
1 \\
\end{bmatrix}


:
\begin{array}{lcl}
\mathbf{b}_x &= &\mathbf{f}_x / \mathbf{f}_w \\
\mathbf{b}_y &= &\mathbf{f}_y / \mathbf{f}_w \\
\end{array}

观测者到显示平面的距离,\mathbf{e}_z,直接关系到视野的大小。\alpha=2 \cdot \tan^{-1}(1/\mathbf{e}_z)为可视角度。(这里假设屏幕的两角为(-1,-1)和(1,1))

如果要在一些特定的显示设备上显示该二维平面,之后还要进行一些必要的剪裁和缩放操作。

图示
计算三维空间中位于Ax,Az的点在屏幕坐标x轴的位置:

screen\ x\ coordinate\ (Bx)\ =\ model\ x\ coordinate\ (Ax) \times \frac{distance\ from\ eye\ to\ screen\ (Bz)}{distance\ from\ eye\ to\ point\ (Az)}

对于y轴同样有:

screen\ y\ coordinate\ (By)\ =\ model\ y\ coordinate\ (Ay) \times \frac{distance\ from\ eye\ to\ screen\ (Bz)}{distance\ from\ eye\ to\ point\ (Az)}

(其中Ax和Ay是透视转换前物体在空间中的坐标)

参看
*计算机图形学
**三维计算机图形
*透视
*单应性
*三维投影的数学理论:投影

参考文献
延伸阅读
*

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