《蘇美爾遊戲》(英文版名:)是款以資源管理為中心的文字式戰略遊戲,由當時的小學教師梅布爾·阿迪斯設計和編寫劇本,程式員威廉·麥凱則使用编程语言Fortran為分時大型電腦IBM 7090-{zh-cn:編程; zh-tw:編寫程式;}-。遊戲由三節組成,以公元前3500年蘇美爾拉格什為背景,玩家扮演該城邦的三任統治者,在每節分配勞動力和糧食,同時適應之前作出的決定、隨機事件、技術創新帶來的影響。每節遊戲的難度和複雜程度均會提高。
《蘇美爾遊戲》源於紐約州西徹斯特郡合作教育服務委員會與IBM在1964年至1966年的合作研究項目,旨在調查在學校使用模擬遊戲協助教學的可行性。遊戲首個版本在1964年供30名六年級學生試玩;阿迪斯重新調整遊戲玩法並強化敘事和視聽元素後,於1966年把第二版本交給另一批學生遊玩。然而,1967年項目結束後委員會卻未能取得後續撥款進一步擴展,導致遊戲落入IBM手上,而IBM也未有意圖把它應用於未來教育倡議上。到了1968年,數位設備公司員工道格·戴門特重新建立首節遊戲,稱其為《蘇美爾之王》。1971年,同屬數位設備公司的大衛·阿爾根據戴門特的版本,把遊戲擴充並更名為《漢摩拉比》,這又促使許多早期戰略和城市建設遊戲誕生。《蘇美爾遊戲》是首款帶有敘事的電子遊戲,也是首款寓教於樂的作品,身為遊戲設計者的阿迪斯也因而被稱作首位女性電子遊戲設計師和首位遊戲編劇。
玩法
《蘇美爾遊戲》是款以資源管理為中心的文字式戰略遊戲,背景設定於公元前3500年左右,玩家扮演蘇美爾拉格什三任統治者——拉格什一世、拉格什二世、拉格什三世,並進行三部分日漸複雜的經濟模擬活動。遊戲提供兩個版本,但兩者都是供學生在教室內遊玩,當中一人須輸入命令至電傳打字機,後者則會從大型计算机輸出反應。遊戲第二個版本強化了文本的叙事成分,並穿插包含國王內閣和新聞公告等模擬討論的錄音,與幻燈片投影機上的圖像互相對應。在這兩個版本中,玩家均須輸入數字以回答遊戲提出的問題。
在遊戲的第一部分,玩家須在若干回合內儲存糧食(第二個版本則限制為30個回合),期間玩家會獲得有關當前人口、農田面積、農民數量、當前回合穀物收穫量等資訊。首回合從公元前3500年開始,年份旨在顯示季節更迭,玩家須決定把多少糧食供食用、種植、儲存。作出選擇後,遊戲會計算玩家選擇對下一輪人口的影響。此外,每一輪結束後,遊戲會選擇是否報告隨機事件,例如城市遭受火災或洪水等隨機災難導致人口和收成驟降,又或者一定數量的糧食因腐爛和鼠患而損失。遊戲亦可能會報告對後續回合產生正面影響的技術創新,例如減少可能變質的穀物數量或減少每英畝土地所需的農民數量。當中有些技術創新要求玩家首先「表現出良好判斷力」,例如在多個回合中確保人民得到溫飽。。BOCES系統由紐約州議會授權成立,目的是幫助鄉村學區集中資源。西徹斯特BOCES負責人諾貝爾·吉維登()認為,電腦以及大學使用的《卡內基技術管理遊戲》()等電腦模擬遊戲有助改善西徹斯特小型學區的教育成果。同年6月,BOCES和IBM舉辦聯合研討會,由IBM的布魯斯·蒙克利夫()和詹姆斯·迪寧()以及BOCES課程研究協調員理查德·溫()博士領導,十位來自西徹斯特的教師參加,討論在課程中使用模擬遊戲的方法。與許多早期大型電腦遊戲一樣,它只在一台電腦上運行。根據BOCES與IBM訂立的協議,這三款遊戲最終成為IBM的財產,而IBM也未有嘗試把它們用於未來教育倡議上。科幻作家在1989年回憶道:「我認識的人中有一半在1970年代編寫了漢摩拉比程序。對許多人而言,這是他們一生中首個編寫的程序。」。有別於FOCAL,BASIC不僅可以在大型電腦和迷你電腦上運行,還可以在個人電腦(當時稱為微型计算机)上運行,使其成為更流行的-{zh-cn:編程; zh-tw:程式;}-語言。1973年,阿爾出版了《》,介紹以BASIC編寫的遊戲,當中包含他自製的《蘇美爾遊戲》版本,後來此書更登上暢銷榜。除了《漢摩拉比》多個版本外,有些模擬遊戲還被當作核心遊戲的擴展而創建,當中包括李·施耐德()和托德·沃羅斯()在1974年製作的《王國》,後來在1976年推出了擴展版《》。其他衍生遊戲包括詹姆斯·A·史托勒()的《國王》(1978年)。《聖帕拉維亞和菲奧馬喬》在《汉谟拉比》的基本結構中加入城市建設管理概念,使得這些遊戲的原型《蘇美爾遊戲》成為城市建造遊戲的始祖,同時也是早期戰略遊戲。
備註
參考資料
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