夜光引擎

夜光引擎(,),最初名为Luminous Studio(),是由日本游戏开发商史克威尔艾尼克斯内部开发并使用的多平台游戏引擎,后由夜光组团队接手继续开发维护。该引擎专为第八代游戏硬件及兼容DirectX 11的平台设计,支持包括Xbox One、PlayStation 4以及部分Windows系统版本。其开发构想源于《最终幻想13-2》制作期间,由于当时使用的水晶工具引擎无法适配新一代主机性能需求,团队决定打造一款能够应对未来技术挑战的全新引擎。

这款引擎最初於2012年公開消息,同年史克威尔艾尼克斯於E3展上推出了引擎的技術展示短片「Agni's Philosophy -- FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO」。《Final Fantasy XV》即為首款使用夜光引擎打造的遊戲。

开发
起源
根据前任史克威尔艾尼克斯全球技术总监Julien Merceron的说法,新引擎的概念诞生于2011年,当时他正处于《最终幻想XIII-2》开发的最后阶段。对于Square Enix来说,这是一个困难的时期:当时被称为《最终幻想Versus XIII》的项目在过渡到开放世界环境时遇到了原始引擎水晶工具无法处理的技术障碍,而《最终幻想XIV》的推出由于开发和技术问题,成为了灾难。面对这些问题,史克威尔艾尼克斯决定从世嘉引进前开发者,为其产品打造新的引擎,包括夜光引擎。在谈及共享引擎时,Merceron表示,他建议公司避免在公司之间或游戏之间的内部共享,直到引擎与已发布的游戏一起最终确定下来:这导致夜光引擎在开发过程中被限制在《最终幻想XV》中,而其他主要的次世代游戏将使用其他外部引擎。

夜光引擎的构建理念与Epic Games的虚幻引擎或Unity Technologies的Unity引擎相似,它包含了从资产编辑开始所需的所有开发工具,并且「高质量、易于使用、灵活、高速、紧凑、支持手动和自动游戏开发方法」。开发团队从虚幻引擎和Crytek的CryEngine中汲取了这个概念和方法的灵感。选择「夜光」这个名字是为了体现《最终幻想》系列的水晶主题。参与Luminous Studio开发的其他核心成员还包括野末武志、岩田晃及岩崎浩等资深开发者。在夜光引擎的基础架构搭建期间,团队曾赴IO Interactive、晶体动力和艺夺蒙特利尔工作室等西方游戏开发商考察引擎技术,这些工作室在被史克威尔艾尼克斯收购前隶属于Eidos Interactive。史克威尔艾尼克斯欧洲子公司基于CDC与Glacier 2引擎的开发经验,与Luminous Studio团队共享了引擎开发知识与源代码。夜光引擎基于高端DirectX 11技术打造,虽专为第八世代游戏设计,但官方宣称其可兼容任何支持着色器功能的平台,包括PlayStation 3与Xbox 360。而因其硬件架构不支持着色器技术,夜光引擎对任天堂第七世代主机如Wii与3DS的兼容性则存疑。开发初期,团队曾探索将引擎适配Wii U的可能性。史克威尔艾尼克斯期望将夜光引擎塑造成技术品牌,计划在成熟阶段向市场展示其标志与技术演示

阿格尼的哲学
《阿格尼的哲学》(Agni's Philosophy)是由史克威尔艾尼克斯为展示Luminous Studio引擎性能打造的技术演示项目。该演示由专精游戏CG动画制作的视觉工作室部门(Visual Works)与研发部门先进技术部(Advanced Technology Division)携手合作,旨在实现接近预渲染CG动画品质的实时图形渲染效果。开发周期约半年,突破公司过往基于既有游戏制作技术演示的惯例,完全采用原创设定。演示主题围绕《最终幻想》系列展开——团队在创作讨论中提出“何谓《最终幻想》?”的核心命题,拆解其基础要素并融入创新性异质内容进行重构。核心角色阿格尼的塑造是开发重点,为确保画面表现力,团队针对图形性能进行了专项优化。世界观与主题由日本本土团队构建,而大量角色设计则由西方子公司成员完成。所有技术实现均基于当时市售高端PC平台。为打造阿格尼的发型效果,团队先用假人模型与专业化妆师设计的假发进行实体模拟,再通过数字技术转化。角色面部建模基于真人演员动作捕捉素材,后期通过数字技术调整优化。从概念设计到最终成型,整个开发流程历时约一年。该演示亦于同年SIGGRAPH图形技术大会进行展示。演示中有一幕呈现了十万只发光萤火虫般的昆虫布满屏幕,每只均为具备身体与翅膀的完整多边形网格模型,随后它们融合生成召唤兽。该项目始于2011年6月,最初由Visual Works制作成预渲染CG动画,后史克威尔艾尼克斯尝试使用Luminous Studio引擎完全实现实时渲染,并沿用了与CG版本相同的素材资源。

最终幻想15
在更名为《最终幻想15》并全面转向第八世代主机开发前,该项目(原名《最终幻想Versus XIII》)采用了夜光引擎的照明技术及一套自主研发的专用玩法引擎。在2013年E3展以新标题重新亮相时,团队启用了名为“Ebony”的定制化引擎环境进行展示。2014年7月,桥本善久因个人原因离职,虽仍担任Luminous Studio技术顾问,但其项目负责人职位由曾参与夜光引擎技术相关游戏开发的资深工程师雷米·德里安库尔(Remi Driancourt)接任。同年东京电玩展与Jump Festa展会上演示的版本基于Luminous 1.4版本,该版本结合了夜光引擎与专为Ebony打造的组件。《杜卡特篇》试玩版运行于1.5版本,而正式版计划搭载2.0版本引擎。

借助夜光引擎,《最终幻想15》实现实时场景单帧五百万多边形渲染量,角色模型单体约由10万个多边形构成,单角色内部发丝模型约含2万个多边形,较第七世代提升五倍。纹理数据容量亦实现跨越式增长。

女巫篇章0
2015年4月,史克威尔艾尼克斯宣布该引擎将支持DirectX 12技术。与此同时,英伟达公布了由其与史克威尔艾尼克斯合作开发的全新实时技术演示《女巫篇章0【恸哭】》(Witch Chapter 0 [cry]),其中重现了早期《阿格尼的哲学》演示中的核心角色阿格尼。该演示单帧渲染多边形数量突破6300万,采用“8K×8K”超高分辨率纹理,角色发丝通过50余种着色器技术实现每根独立多边形建模。其以极高精度模拟人类哭泣过程,实时画面品质可与预渲染CG动画相媲美。该技术演示耗时一年制作,运行平台为搭载四块GeForce GTX Titan X显卡的个人电脑。2016年10月,《最终幻想15》正式发售前,史克威尔艾尼克斯完成了“Luminous Studio Pro”商标注册。

特点
使用该引擎的游戏
夜光组的成立可以追溯到2011年,初期目标就是为了进一步开发夜光引擎。2012-2018年,团队将搁浅的《最终幻想Versus XIII》重启为《最终幻想15》,利用自研夜光引擎完成开发并于2016年登陆PS4和Xbox One平台,画面技术获业界认可。而《最终幻想15》的制作人田畑端也在2017年向媒体表示,在尝试将该游戏移植到Switch平台时发现该平台在当时难以充分释放夜光引擎的效能。2018年史克威尔艾尼克斯将这一团队独立为夜光组,初期探索多元化内容后专注主机游戏,针对PS5开发全球化动作RPG项目“Project Athia”(后定名为《魔咒之地》),2023年发售后因叙事争议遇冷,但高速战斗与引擎技术仍受肯定。随着夜光组被并入史克威尔艾尼克斯,《魔咒之地》的续作项目被取消,亚历克斯·唐纳森(Alex Donaldson)也表示夜光引擎可能就此结束。史克威尔艾尼克斯内部的团队也转而支持其他已经在使用的系统或者业内更广泛使用的第三方游戏引擎。《最终幻想16》的制作人吉田直树表示,由于前作的开发团队当时还忙于DLC等内容的开发,没有为游戏引擎创建开发文档,也无法提供更多有效技术支持,因此夜光引擎在项目初期就被排除在外。由此,在夜光引擎项目被搁置之前,实际仅被用于开发了《最终幻想15》和《魔咒之地》两款游戏。

评价
该游戏引擎于2012年E3展首度公开时,其存在令众多评论家倍感震撼。《Kotaku》称该引擎演示的图形效果“令人瞠目结舌”且“惊艳无比”,并视其为虚幻引擎4的强劲对手。《VG24/7》则用“极致瑰丽”盛赞其画面表现。《IGN》评价此项技术为“迈向未来的跨越式飞跃”,其他评测亦着重强调其对人类眼球的高度拟真3D建模与图形实时渲染能力。

關連項目

  • 游戏引擎列表
  • 嚴寒引擎
  • 世界引擎
  • 水晶工具
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  • 寒霜引擎

参考文献

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