跨媒體製作

跨媒體製作是將智慧財產權透過不同傳播媒體(載體)的製作(例如电影、电视剧、电台、电游、电视节目),以提昇廣告效應、增加經濟規模、或回饋消費者、擴大促銷商品等。內容包括原始作品的角色、設定、商標。

概念
英語稱為「媒體連鎖」的商業手法,指將角色等要素藉由特許拓廣至其他媒體。「跨媒體連鎖」(transmedia franchise)或「多媒體連鎖」(multimedia franchise)將智慧財產權擴及至兩種以上的媒介。對業主來說,通過多元的營收標的可以擴展商業盈利能力,並且可以創造出消費者強烈的認同感與持有感。亞瑟斯(Aarseth)描述,按照昂貴產品的成本回收邏輯,需要認識到僅推出單一媒介其實是失去了更多機會,樸直不如適時的發佈產品,新產品發佈應提高品牌知名度,而交叉工作能力是成功的關鍵。《美國偶像》第一季冠軍凱莉·克萊森和RCA唱片簽約,發行的首張單曲《閃亮的日子》(A Moment Like This)並成為美國Billboard Hot 100榜首。成果引發了後來的全國巡迴演唱會、《美國偶像》專書成為暢銷書籍、更拍成了電影《》(From Justin to Kelly)。馬克·斯坦伯格(Marc Steinberg)在他的著作《Anime's Media Mix》詳述了日本media mix的演變。用語「」(動畫化)、「」(遊戲化)、「」(小說化)、「」(漫畫化)意即改編成動畫等作品。

在個別的定義上而言,媒體連鎖著重在原始要素的拓廣,可以描述為熱門作品的改編;media mix注重於提升智慧產權在不同媒介的曝光率與產品促銷,通常在企畫初期便考慮在多個載體推出相關作品。兩者之間有部分重疊之處。

中文稱呼之一的「多媒體展開」極容易和「多媒體(Multimedia)+展開~」、「多媒體展+開~」混淆。

在出版領域,跨媒體製作特別指在印刷前製程中,對不同媒體調整製作方法,以達到資料最佳表現方式。

其他形式發展
虛構作品
跨媒體製作趨於從初始媒體跨至其他形式。文學系列往往轉運到電影,如福爾摩斯、珍·瑪波、和其他流行偵探作品,以及超人、蜘蛛人、超級英雄等熱門漫畫。

電視劇和電影經常擴展至小說,尤其是奇幻與科幻類型作品,像是星艦奇航記、超時空博士、星際大戰等。同樣地,這兩類小說、電影、電視劇也往往改編成動畫影集或電子遊戲。

非虛構作品
報告文學系列包括(中国大陆旧译阿呆系列,现译达人迷,台灣譯天才班)與(The Complete Idiot's Guide to...)的工具書等類型。

一個持久而廣泛的例子譬如花花公子企業,其事業擴張遠超越了所擁有的成功雜誌《花花公子》,在首次發行的數年後,將企業發展成模特兒經紀公司、擁有一些電視節目(《花花公子的閣樓》,1959年)、自己的電視頻道。25年後,花花公子發佈了私人俱樂部、餐廳,電影院、廣播節目、錄影帶首映、音樂與書籍出版(包括原創作品等),其他更有鞋類、各種服飾、珠寶、家居用品(燈具、鐘錶、寢具、玻璃製品)、吉他、賭博用品(撲克牌、彈珠機)、寵物用品、,與數不盡的相關商品。

跨媒體製作的問題
成本效益降低
進入2000年代後,許多作品以某種形式展開媒體製作,僅2種類製作變得難以吸引大眾關心。對此增加的工程與成本負擔,亦有企業質疑跨媒體製作的成本效益,認為應該思考進入新的媒體展開時期。

著作權管理困難
日本的製作委員會方式的著作權管理非常嚴格,使得想要以近年在世界引起風潮的「日本動畫、漫畫」改編作品的好萊塢等對此表示不滿。

複雜的劇情設定
尤其在動畫作品,加入了過多複雜的前提與設定。觀眾必須先看過其他媒體作品否則難以理解或得到樂趣,造成動畫本身無法活用設定、在說明不足下添加過多要素,產生只看動畫無法完全了解故事的結果。

背離原作
特別在連載、系列作品上,作品僅剛開始數個月的期間,便於企畫初期同時決定展開跨媒體製作,在原作和作者尚未足夠累積故事發展與設定的狀態下,進行相關作品的製作。相關作品即使在製作初期会配合著原作的氛圍,但必然會以獨創性為主,結果使得作品內容與原作發生乖離,像是在角色能力上產生重大矛盾等。

原作若為長期系列作品,伴隨著故事發展與變化,可能個性、氛圍、甚至主旨完全變調。

在此之上,當相隔一段期間後再次改作時,可能和前次作品無法順利整合。因此,有時候亦會發生原作配合改編作品內容的情況,或者甚至陷入不得已將過去的跨媒體製作的相關作品當作「沒有發生過」的窘境。

預算困難
跨媒體製作是追求利益而發展出來的形式,但因為出資公司的狀況,不乏有被迫以低於以往單一形式的預算來製作。因此預算管理變得相當嚴峻。

其結果容易導致予算(实际投入资金)不足,使得方針被迫改變,不得不對製作人員做調整。配音員的人事費刪減有實質上的困難,最後多將矛頭指向作畫部門。過度鑽謀節約成本的後果就是,難以維持品質管理,甚至可能在委託國外的部分、或預算問題下造成製作人員的缺口,產生品質上的瑕疵。

此外,贊助商為了把握作品的潮流,無視製作現場情況、安排不合理的計畫進度也是一項原因。这也造成品質與內容有重大問題的作品問世,對原作作品的銷售沒有正面幫助,企畫最後得到與跨媒體製作目的背道而馳等結果。

參見
*

  • 系列
  • 前傳
  • 衍生作品
  • 精神续作(非官方續集)
  • 三部曲
  • 提攜
  • 角色遊戲
  • 製作委員會方式
  • 商業搭配

參考文獻
外部連結

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