孤兒院的劫掠(英文名:)是離子風暴工作室為2004年電子遊戲《》設計之遊戲關卡。有別於遊戲內其他以潛行為主的關卡,「孤兒院的劫掠」帶有恐怖遊戲元素,玩家需要進入一所鬧鬼的荒蕪孤兒院兼精神醫院,拯救一名被困院內的幽靈女孩。
關卡由約旦·湯馬士()與設計;背景聲效由設計。遊戲團隊以史密斯於2000年發表之互動恐怖理論為基礎,以創造史上最恐怖之關卡為目標進行開發,曾用作參考的作品包括2000年小說《》、2001年電影《》及電子遊戲系列《寂静岭》。團隊亦研究了精神醫院及據報鬧鬼的地點以尋求靈感。
「孤兒院的劫掠」評價普遍正面,被《電腦與電子遊戲》、《PC Gamer英國》和等媒體譽為電子遊戲史上最恐怖的場景之一。其正面回應啟發電子遊戲發行公司Eidos Montreal於2014年遊戲《神偷》中使用了精神醫院關卡。
劇情與玩法
「孤兒院的劫掠」是2004年隱蔽類遊戲《》的倒數第二道關卡。遊戲其他關卡以潛行為主,但此關卡帶有求生恐怖元素:關卡發生地點為「頁岩橋孤兒院」(),一所擁有邪惡自我意識之荒廢孤兒院兼精神醫院,曾入住醫院的精神病患被復活成為「人偶」(Puppets)在內徘徊。遊戲主角為追查超自然殺手「灰女士」()的情報而進入孤兒院,遇上被灰女士殺害、其後被孤兒院記憶著而無法離開之女孤兒羅莉(),在避過孤兒院影子職員的同時。
開發
「孤兒院的劫掠」的中心概念由項目總監於2000年提出,他曾負責設計1998年電子遊戲《神偷:暗黑計劃》之恐怖關卡「回到大教堂」(Return to the Cathedral)。史密斯當年理念為設計一個充滿氣氛和懸疑性高的關卡,但「回到大教堂」被廣泛認為相當可怖駭人,史密斯制定了一套恐怖設計理論,以追溯方式解釋關卡的成功因素。二人在「孤兒院的劫掠」早期計劃中合作,關卡當時被離子風暴稱為「鬼屋」()。湯馬士表示恐懼乃設計關鍵並將之形容為「距離未知僅有七步的感覺」,亦基於此理念草擬了,同時嘗試保留其他關卡強調之潛行設定。湯馬士視「孤兒院的劫掠」為遊戲關卡兼互動恐怖設計可能性的測試平台。
湯馬士表示孤兒院外觀參考了多個真實存在、具有維多利亞風格的醫院和傳說鬧鬼的建築物。吉倫於《PC Gamer 英國》就關卡撰文十頁,是該雜誌至今首篇兼唯一以遊戲關卡作主題的文章。吉倫認為「孤兒院的劫掠」是最傑出與最駭人的個人電腦遊戲關卡之一,以及有可能是史上最恐怖的遊戲關卡,同為IGN成員的舒勞·度克()在其特色文章中表示關卡聲效與視覺效果的結合能使人嚇得魂不附體;GameSpot成員{{link-en|格雷格·卡薩文|Greg Kasavin|-{zh-cn:格雷格·卡萨文; zh-hk:基高·卡沙雲; zh-tw:格雷格·卡薩文;}-}}稱關卡傑出和使人毛骨悚然;維爾福軟體公司成員於2013年4月表示關卡氣氛極為強烈 。
「孤兒院的劫掠」被《》收錄進其「最恐怖電子遊戲時刻」列表中,雜誌成員布蘭特妮·文森特()表示關卡是精神病人、受苦的靈魂和邪惡意識之恐怖結合;關卡亦在《》之「非恐怖遊戲十五大最恐怖時刻」排行榜中排名第四,其成員表示關卡能永遠烙印在玩家記憶中和使人毛骨悚然;為《官方Xbox雜誌》撰文的萊恩·麥加費利()因「孤兒院的劫掠」而把《致命暗影》列進其「五大最恐怖遊戲」排行榜中第四名,並認為關卡有可能是三部曲遊戲中設計得最為出色的任務;英國報章《每日電訊報》之讀者投票顯示《致命暗影》因「孤兒院的劫掠」而被選為第十二最恐怖電子遊戲;此關卡亦使《電腦與電子遊戲》把《致命暗影》列進其「恐懼元素:史上十二款最恐怖遊戲」提名文章中,雜誌成員伊艾恩·威爾森()寫道「孤兒院的劫掠」被譽為有史以來最恐怖的關卡。
史密斯其後曾擔憂開發團隊或許使「孤兒院的劫掠」過分恐怖,使只希望體驗在大宅中偷竊的玩家被逼進入其內心最深處的惡夢中。關卡所獲的正面回應啟發遊戲公司Eidos Montreal於2014年之《神偷》中引進了相似的精神醫院關卡。
參考資料
遊戲台詞
參考文獻
评论 (0)