种族和电子游戏

种族与电子游戏之间的关系已引起学术界和新闻界的广泛关注。游戏为玩家提供了探索、实践和强化文化及社会身份的机会。由于电子游戏具有多方面的文化内涵,种族问题可能涉及玩家群体、创作过程或游戏世界本身。主要由某一族群创作和游玩的电子游戏可能会无意中强化种族刻板印象,并将玩家的选择限制在预设的种族偏见观念中,从而导致游戏行业和玩家群体中出现种族歧视和骚扰等问题。

种族与游戏
游戏玩家的人口统计特征
虽然研究表明,人们对游戏玩家的刻板印象是白人男性 ,但实际情况远比这复杂得多。游戏在有色人种群体中的普及程度在短时间内发生了显著变化:2009 年的一项研究发现,73.9% 的白人父母表示他们的孩子玩电子游戏,而非白人父母的这一比例为 26.1%而 2015 年的结果显示,83% 的黑人青少年和 69% 的西班牙裔青少年玩电子游戏,而白人青少年的这一比例仍为 71%,另一项2015年的研究发现,在成年人中,超过一半的黑人和西班牙裔成年人玩电子游戏;尽管只有11%的黑人和19%的西班牙裔成年人自认为是“游戏玩家”。根据一些计算,到2030年,有色人种将成为玩家的大多数。

非白人玩家的体验
述了玩家的游戏身份如何与性别、种族和性取向等身份相互交织。她的研究探讨了身份如何塑造玩家对自身是否被视为“游戏玩家”的认知,并指出游戏在有色人种玩家中日益流行,其根源在于游戏的主流化,而非游戏本身或开发流程为了吸引多元化受众而做出的任何改变。在网络游戏中,有色人种玩家一旦被识别出种族身份,就可能遭受种族骚扰,包括基于语音聊天的骚扰。这种情况在有色人种女性中尤为普遍,她们面临的问题因其多重身份交织而更加复杂。反诽谤联盟在2020年进行的一项调查显示,超过一半的网络游戏玩家经历过歧视,其中包括至少30%的黑人和西班牙裔/拉丁裔受访者。

游戏行业的非白人
据游戏展会组织者阿维内尔·温格 (Avinelle Wing) 称,“游戏行业在种族问题上比在性别问题上存在更大的问题。” 国际游戏开发者协会 ( IGDA ) 2016 年发布的一份报告发现,有色人种在高级管理职位中的比例偏低,而且与白人开发者相比,他们的薪酬也偏低。IGDA 2021 年的报告显示,员工多样性方面几乎没有改善,业内四分之三的员工自认为是白人。许多人指出,游戏行业缺乏多样性导致了电子游戏本身缺乏多元化。Revelation Interaction Studios 的游戏设计师 Dennis Mathews 认为,非白人游戏开发者的缺席导致了电子游戏开发和营销中的刻板印象。开发者的偏见会影响游戏目标受众的界定,导致许多开发者将非白人玩家归类或忽略。发行商也可能受到自身偏见的影响,从而影响哪些游戏能够获得资金支持和发行。

游戏开发者大会(GDC)是业内人士和玩家都非常关注的年度电子游戏盛会,它设有“倡导论坛”,旨在“探讨社会倡导领域的新旧议题。议题涵盖多样性、审查制度和生活质量等。” “倡导论坛”最初于2013年设立,旨在探讨性别与游戏相关的问题,如今其小组讨论的重点已转向更广泛地提升游戏领域的多样性,包括种族等问题。

电子游戏中的种族表征
通过互动游戏,玩家可以通过虚拟现实中呈现的角色类型来了解种族。一些学者认为,电子游戏中种族群体的呈现方式可能会影响玩家对种族群体特征的认知。种族群体的存在与否会影响属于这些种族群体的玩家如何看待自身,进而影响他们的身份认同和自尊的发展。在电子游戏史上,呈现不同种族并非全新概念。早期的游戏,包括一些大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),例如《魔兽世界》,都提供了多个可供玩家选择的(虚构)种族。

与性别刻板印象的研究相比,针对电子游戏中种族刻板印象的研究较少。

在许多游戏中,浅肤色被视为默认肤色。

黑人代表
电子游戏中对少数族裔的刻画往往带有种族刻板印象。2001年,儿童权益组织Children Now的一项研究发现,在体育类游戏中,83%的非裔美国男性被描绘成竞技选手,而86%的非裔美国女性则“要么是道具,要么是旁观者,要么是游戏中的参与者,但从未成为竞技选手”。同期其他研究也发现,体育游戏中黑人角色的比例与此类似。 2007年,Anna Everett和Craig Watkins的研究表明,随着“都市/街头游戏”的日益流行,黑人和拉丁裔角色的数量有所增加,但他们的刻画仍然十分单一而不是主角或英雄。一项研究调查了2007年至2012年每年评分最高的10款游戏,结果显示,黑人角色仅占主角的3% ,这与的观点一致,即体育游戏中对黑人的刻画扭曲了统计数据,掩盖了其他游戏中缺乏多样性的问题。

认为,体育电子游戏中黑人男性角色比例过高,使得(主要是白人男性)玩家得以进行所谓的“高科技黑脸”行为。大卫·J·伦纳德将其描述为一种数字化的黑脸滑稽剧,让白人玩家能够有效地“体验”黑人身份,而无需承认或面对围绕黑脸滑稽剧的贬损性种族主义历史,而黑人玩家则被发现会在游戏环境中自我强化对黑人的刻板印象。

东亚代表
电子游戏作为传播种族歧视刻板印象的场所的潜在风险,促使许多人指出,在各种游戏中,白人玩家扮演东亚角色(即“黄脸”)的做法,也被用来贬低和边缘化东亚角色。丽莎·中村(Lisa Nakamura)创造了“身份旅游”(identity tourism)一词来描述这种现象,这种现象通常表现为对东亚女性的物化,以及对东亚男性的刻板印象,例如武士或其他战士形象。安东尼·施辉(Anthony Sze-Fai Shiu)认为,《毁灭公爵3D》(Duke Nukem 3D)及其精神续作《影子武士》(Shadow Warrior)(两款游戏玩法相似,但主角分别为白人和不特定的东亚角色)之间的差异,取决于白人主角的主观性,而东亚角色则被不可改变地与其种族和刻板印象文化联系起来。奥兰多在2012年进行的一项研究发现,只有3%的主角是东亚裔;即使在日本制作的游戏中,四分之三的主角也是白人。奥兰多认为这是因为日本游戏产业的目标是庞大的北美和欧洲市场。

美洲原住民形象
自20世纪80年代初以来,美洲原住民及其文化的形象就被融入到媒体和电子游戏中。这些形象大多围绕着对原住民及其文化的负面刻板印象展开,将原住民描绘成野蛮人、过度迷信的灵性生物,甚至是性侵犯的对象。例如,第一款广泛发行的以原住民为主角的游戏是《卡斯特的复仇》。玩家在游戏中扮演卡斯特将军,他几乎全裸。游戏的目标是让卡斯特将军穿越战场,然后强奸被绑在另一侧柱子上的原住民妇女。这款游戏体现了一种潜意识的观念,即支配和侵犯原住民是可以接受的,甚至是被鼓励的。1982年10月,全国基督教女青年会种族正义小组将《卡斯特的复仇》游戏告上法庭,之后该游戏被取消发行,所有已发行的游戏都被召回。基督教女青年会表示,如果该游戏能够继续生产,将会导致种族主义和性别歧视的社会继续存在。

电子游戏中对美洲原住民的负面刻画还有更多例子,例如、《俄勒冈之旅》《真人快打》中的“夜狼”角色。这些游戏体现了媒体中最常见的刻板印象。例如,《GUN》《俄勒冈之旅》都将原住民角色描绘成野蛮人,并强化了一种有害的论调,即原住民及其文化本质上对美国的“白人至上主义”(Whiteness)有害。“白人至上主义”一词用来描述白人及其习俗、文化和信仰如何作为衡量其他所有群体的标准。这也是每天针对有色人种的微侵犯行为的根源。在《真人快打》中,“夜狼”角色的刻画则符合“神秘战士”的刻板印象。“神秘战士”一词用来描述与精神领域和自然有着深刻联系的原住民。夜狼是游戏中一个负责守护虚构世界的角色,他的武器包括弓箭和斧头。夜狼还能通过召唤灵兽来操控精神领域。这可以被视为对原住民文化和精神信仰的一种丑化,因为它暗示所有原住民都有些异想天开,某种程度上还带有魔法色彩。这种设定概括了许多原住民群体的起源,并强化了所有原住民及其文化都相同的叙事观念。

尽管如此,电子游戏中对原住民的刻画也并非全然负面。例如,迪士尼在电影《风中奇缘》(Pocahontas)上映后,为Game Boy和世嘉Genesis主机制作了一款游戏,玩家在游戏中操控宝嘉康蒂和她的动物伙伴米克,展开一段穿越森林的冒险之旅。这款游戏与迪士尼电影的剧情完全一致,其本身并无恶意。然而,近年来,有人认为电影中对宝嘉康蒂的描绘强化了“高贵的野蛮人”这一刻板印象,这种刻板印象将原住民描绘成道德高尚、比同族人更“文明”的形象,并赋予了她过于浓厚的精神色彩。尽管如此,就对原住民的正面刻画而言,这仍然是一个巨大的进步,尤其对于一位原住民女性而言、《席德·梅尔的文明IV:殖民》 《求生之路2》 《生化奇兵:无限》 《国土防线》 《魔兽世界》 《侠盗猎车手:罪恶都市》和《原神》 的公开辩论

电子游戏可能会影响年轻玩家对种族和都市文化的认知。一些电子游戏,《侠盗猎车手》系列、《卡斯特的复仇》《50 Cent:防弹》《Def Jam:纽约之战》,对种族的刻画引发了争议。2002 年的游戏《侠盗猎车手:罪恶都市》因被指责宣扬种族 仇恨犯罪而受到批评。该游戏以 1986 年的“罪恶都市”(一个虚构的迈阿密)为背景,讲述了海地和古巴难民之间的帮派战争,玩家扮演的角色也卷入其中。然而,玩家可以选择不过度杀戮的方式进行游戏。 2009 年的游戏《生化危机 5》以非洲为背景,因此玩家需要杀死许多非洲反派角色。面对批评,《生化危机 5》的发行商辩称,审查黑人反派角色的刻画本身就是一种歧视。

2008年,席德·梅尔的《文明IV:殖民》发布后引发争议,因为它允许玩家殖民美洲。一些批评者,例如本·弗里茨,认为这款游戏“令人反感”,因为它允许玩家做“可怕的事情……或者粉饰人类历史上一些最黑暗的事件”。弗里茨写道:“2K、Firaxis以及席德·梅尔本人竟然会在2008年制作并发布一款不仅以殖民为主题,而且还通过让玩家控制殖民者来歌颂殖民的游戏,这真是令人难以置信。” Firaxis Games总裁史蒂夫·马丁回应说:“游戏并不支持任何特定的立场或策略——玩家可以而且应该做出自己的道德判断。” 弗里茨的言论在网络论坛和博客上遭到了强烈的反击,一些玩家则辩称游戏中的殖民只是对历史的真实描绘。丽贝卡·米尔和特雷弗·欧文斯指出,游戏必须真实地反映殖民的现实,如果要批评的话,应该批评的是游戏体验中的暴力被美化处理了回应了弗里茨的帖子,写道:“帝国建设类游戏总是包含与其他玩家的冲突——通常是暴力冲突——而更复杂的游戏几乎总是描绘强者战胜弱者。许多游戏都涉及某种宗教或文化皈依。许多游戏允许数字种族灭绝,你那小小的抽象国家可以无情地击败另一个小小的抽象国家……虽然画面、游戏细节和抽象程度差异很大,但它们最终都归结为建设、管理、征服和摧毁。”媒体理论家在他的著作《游戏:算法文化论集》中论证了这类游戏总是“对历史的意识形态解读”,试图将广阔的历史转化为一种特定的、预先设定的体验。

效果和应用
电子游戏也对少数族裔在半保护的在线环境中表达自身身份的能力产生了影响。一些多人游戏(例如《我的世界》)中强大的角色修改功能,使得玩家可以根据自己的意愿,尽可能地改变游戏中的外貌,使其与现实生活中的外貌相匹配。

参见
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  • Brittney Morris 2019 年的小说讲述了一位黑人青少年创建了一款大型多人在线游戏,旨在让黑人玩家逃离主流游戏中的种族骚扰。
  • 迷唇姐,一种被一些人指责为带有黑脸丑化的宝可梦

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参考

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