第三空间

是與工作或家庭分開,屬於第三空間的傳統聚集場所]]

第三空间()是指人們除住宅(“第一空间”)和工作场所(“第二空间”)以外的休閒娛樂場所,也是人們放鬆、思考和交流的場所。包括教堂、咖啡馆、酒吧、俱乐部、图书馆、健身房、书店、黑客空间、公园、剧院等在內的都是第三空間。第三空间與公共空間有所不同。

奥尔登堡与克里斯滕森提出的第三空间特征
美国社会学家(Ray Oldenburg)将一个人的“第一空间”称为家庭,以及与其共同生活的人;“第二空间”则是工作场所,人们可能在这里度过大部分清醒时间。第三空间则是社区生活的“锚点”,能够促进并培育更广泛、更具创造性的互动。 换言之,“第三空间是人们在公共场合放松、遇见熟悉面孔并结识新朋友的地方”。

在《》一书中,奥尔登堡与合著者(Karen Christensen)讨论了第三空间的七项特征。第三空间具有以下特点:

开放且具有邀请性
人们不需要邀请或预约,可以按照自己的意愿自由来去。

舒适且非正式
人们能够感到自己属于这个地方。

便利
地点足够接近,便于经常造访,理想情况下就在自己的社区附近。

不张扬
所有人处于平等地位,没有昂贵、精致或令人拘束的环境。

拥有常客
第三空间通常有固定常客,也常有一位主人或经营者在来访者到达时迎接他们。

对话是主要活动
讨论、辩论和闲谈都是第三空间互动的一部分。

经常充满笑声
整体气氛轻松而带有玩乐性,幽默和机智的玩笑受到鼓励。

历史实例
“第三空间”(third place)一词最早由社会学家在1989年出版的《》中提出,用以描述区别于家庭与工作场所的非正式公共聚会空间。 这类场所在整个人类历史中都可以被识别出来。

古希腊市场
古希腊的集市广场(即公共广场)是最早有详实记载的公共空间之一,可以被视为“第三空间”的雏形。这些广场既是商品与货币交易的市场,也是人们进行政治讨论的场所。
来自不同社会阶层的人们——包括政治人物、诗人、哲学家和普通民众——在此聚集,而这些人在日常生活中往往不会产生交集。
集市广场的形式在后来的多个文明中持续演变并广泛存在。“广场恐惧症”(广场恐惧症,agoraphobia)一词,即对开放公共空间的恐惧,也源于古希腊的这一类公共集会场所。
在茶馆消磨时光被视为一种彰显身份与消费能力的方式,茶馆也逐渐发展为重要的社交聚集空间,并成为城市核心的重要组成部分。

欧洲咖啡馆
饮食通常与“第三空间”的概念紧密相连;它们能激发人们参与的欲望,但又不会妨碍交谈。
与茶馆类似,17世纪英国咖啡馆的兴起成为维系社群、构建社会关系的重要场所。联合国教科文组织的一篇文章(由参与撰写)指出:“作为言论自由、享有一定程度平等的场所,咖啡馆可以被视为民主的先驱。”

咖啡的提神功能与此前英国盛行的酒精消费所带来的抑制作用形成对比,因此这些咖啡馆成为“真正的政治舞台”。

类型
根据 Jeffres 等人(2009)的研究,第三空间的一个判定标准是能够缓解家庭和工作带来的日常压力,并提供参与团体社交活动所带来的包容感和归属感,而无需遵守僵化的制度或加入组织所带来的排他性。
该研究还列举了多种可被视为第三空间的场所,包括社区中心(如基督教青年会和基督教女青年会)、老年中心,以及购物空间(如咖啡馆、商场和理发店)、宗教场所、学校、户外休闲空间(如公园和邻里聚会),以及各类媒体(如互联网和报纸)。

“第三空间”这一概念已被许多小型企业采用,不少本地独立咖啡馆以此为名,并广泛应用于城市规划研究中,用于探讨以社区为导向的商业发展与公共空间问题。

随着“第三空间”概念的普及,许多也将其作为室内设计与空间规划的基础。
该概念的变体包括“社区咖啡馆”和“社区客厅”,被多个组织用于描述一种合作运营的第三空间模式,强调提供自由的社交互动环境。

杂货店、酒吧,偶尔还有书店或餐馆,都是“第三空间”概念的传统变体,前提是这些场所注重社交,并邀请顾客留下来“闲逛”,无论是否进行任何(或额外的)消费。传统上提供“第三空间”部分功能的机构包括共享休闲设施,例如保龄球馆或游戏厅、多功能厅、会所或社交俱乐部,前提是这些设施可供临时使用。
教会团体对许多人来说扮演着这样的角色,包括那些专注于共同兴趣爱好的团体。各种活动、事件和小组可以建立起真正社群所必需的联系。

虚拟第三空间
自奥尔登堡的著作问世以来,计算机和互联网行业的从业者纷纷宣称,第三空间正在兴起,或正向虚拟世界或虚拟第三空间转移。这种描述性做法之所以易于被接受,是因为虚拟世界和物理世界在特征上存在诸多相似之处。
随着工业革命的兴起,以及媒体从公共空间向更舒适的家庭环境转移,人们减少了公共活动。随着互联网的出现,这些虚拟的“第三空间”在网络社区中得以体现。这些社区的特征与其物理应用有所不同,但都符合个性化、开放性、易用性和舒适性等特点。
随着在线多人视频游戏的日益普及,世界各地的人们通过这些游戏建立起更紧密的联系。考虑到不同文化背景的用户之间大量的互动,社会文化冲突的可能性自然很高。然而,这些游戏中构建的在线虚拟社区与传统的“第三空间”有着诸多相似之处。

虽然这些在线社区让玩家摆脱了传统社会地位的束缚,但这并不意味着游戏内部不存在社会等级;每个游戏社区都会构建自己的社会规范来决定游戏内的社会地位。然而,每个玩家在游戏开始时都是平等的,必须通过游戏内的成就来获得社会认可。在网络游戏社区中,“常客”的概念也十分突出。这些常客通常可以通过某种特殊标识来识别;一些游戏会为成就卓著的用户提供特殊的徽章或称号,使他们在所有用户中脱颖而出。常客们制定了游戏内可接受行为的标准,扮演着某种社交管理员的角色(尤其对于新玩家而言)。例如,许多游戏都提供玩家对战(PvP)模式,玩家之间可以互相战斗。然而,这也为玩家之间互相“恶意骚扰”提供了机会,这种行为指的是故意干扰其他玩家的游戏体验。

随着网络技术的进步,这些网络游戏变得更加容易被不同背景的人所接受。虽然这些游戏通常在传统的游戏主机或个人电脑上运行(通常需要购买游戏软件),但也有许多基于网页浏览器的游戏(例如RuneScape和FarmVille),任何能够上网的人都可以免费畅玩。这扩大了进入游戏社区的人群范围。

互联网接入
在美国,许多员工进行远程办公,但并非在家办公,而是在其他地方办公。远程办公可能会导致孤独感,而在咖啡馆、图书馆或等公共场所工作,可能是介于家庭办公室和公司办公室之间的一种折中方案。公共Wi-Fi的普及是推动这一趋势的主要因素。提供互联网接入的第三空间可能会产生一种空洞效应,即顾客虽然身处其中,却彼此缺乏社交互动,沉浸于远程连接之中。这与大学图书馆等学习共享空间中顾客的行为类似,在这些空间里,大部分社交活动都发生在彼此认识的人之间。一些企业,例如加州奥克兰的,正试图通过举办现场爵士乐等表演艺术活动,以及邀请顾客通过在线调查分享个人信息来鼓励观众参与,从而缓解这种效应。

对社会和健康的影响
近年的研究将第三空间描述为社区(social infrastructure)的一部分,同时也是非正式的聚会场所。

研究者指出,社区第三空间的关闭可能减少人们获得社会支持、归属感以及日常互动的机会,进而对集体健康与福祉产生影响。

其他研究发现,第三空间的可获得性并非均匀分布。贫困程度较高的社区往往拥有较少的第三空间,而居民在第三空间的获取以及实际、有意义的使用方面也存在明显差异。

第四与第五空间
第四空间与第五空间
莫里森(Morisson)认为,在知识经济背景下,空间类型正在不断演变。

他提出了“”(fourth place)的概念。在知识经济时代,新型社会环境的出现正在模糊传统第一空间(家庭)、第二空间(工作场所)与第三空间之间的界限。知识城市中的新型社会环境可能结合第一空间与第二空间的特征(如,coliving)、第二空间与第三空间的特征(如),以及第一空间与第三空间的特征(comingling)。

参考文献

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