玩家困境()是查爾斯史都華大學教授摩根·勒克(Morgan Luck)在2009年提出的道德挑戰。這一困境的大致內容為:首先,一般人認為操控遊戲角色在虛擬世界中謀殺他人是道德的。及後,大多數人認為在虛擬世界中猥褻兒童是不道德。但適用於前者的道德論證也適用於後者。因此他們的道德判斷存有矛盾。此一困境已為眾多哲學文獻所探討,並在2024年開始有實證研究調查當中的前設是否正確。
倫理學家會嘗試從兩個大方向解決玩家困境:第一種是嘗試找出兩者之間的區別,然後以此證明在虛擬世界中猥褻兒童是不道德,謀殺他人是道德的; 第二種是質疑前提,指在虛擬世界中謀殺他人是不道德,或在虛擬世界中猥褻兒童是道德的。後者提出的原始困境如下:
{{quote|在電腦遊戲當中,玩家操縱角色去謀殺他人違背道德嗎?標準回答是不違背,因為在現實中沒有人受害。這一觀點似乎相當符合直覺,也解釋了為何數以百萬計的玩家認為虛擬謀殺是道德的。而這一理據也可以套用在於虛擬世界中猥亵兒童,證明它是道德的,因為現實中沒有孩童受害。這一推論似乎發人深思,因為大多數人會認為於虛擬世界中猥亵兒童是不道德的
勒克亦針對以下論證:從眾多群體當中挑出兒童這一弱勢群體來侵害本質上是不可接受的。他表示雖然這的確適用於所有弱勢群體,但此一論證亦可推論出若然一款遊戲公平地處理所有群體,那麼在道德上就可以接受
- 第一種是嘗試找出兩者之間的區別,然後以此證明在虛擬世界中猥褻兒童是不道德,謀殺他人是道德的
評價
曼尼托巴大学哲學系教授尼爾·麥克阿瑟(Neil McArthur)認為,帕特里奇的宣稱沒證明為何在虛擬世界中謀殺他人的玩家能脫離現實。並指這一種說法沒有證明對在虛擬世界中謀殺他人不敏感的玩家是否欠道德標準。。此外他跟内森·埃勒比(Nathan Ellerby)在2013年一起指出,巴特尔的說法沒有針對不能視為引起性欲的虛擬兒童猥褻,例如沒有顯示在屏幕上,但遊戲明確提示這的確發生過的。並指從事有關行為的玩家能從這獲得享受。而她提出這個論證的原因並不在於解決玩家困境,而是說明「享受這些表達性內容的人在道德上欠品味或不成熟」。
取決於情況
拉米·阿里(Rami Ali)認為遊戲當中的虛擬謀殺和虛擬兒童猥褻都要取決於遊戲內容而決定是否道德。他認為遊戲中的虛擬謀殺要取決於情境,例如要區分玩家角色是不義的殺手還是自衛殺人;同理,虛擬兒童猥褻也取決於遊戲內容,例如若遊戲改編自神話,玩家所扮演的神話人物會以性及其他方式來懲罰人類,那麼該人物在故事中猥褻兒童就可以是道德上可以接受的
蒙特菲奧雷和福莫薩在回顧眾多論證後,認為玩家困境的存在很大程度上是基於道德以外的理由。例如相對於西方,以虛擬兒童為主角的模擬兒童色情作品在日本相對較容易接受;並引用研究證明相對於高頻度遊戲玩家,低頻度玩家較容易認為兩者皆不可接受。可見其與文化規範和個人經驗有關。因此人們更有機會在這一困境中只因為噁心等道德情感而驅使人產生道德直覺。但他們仍認為有機會為玩家困境找到論證。
評價
勒克批評楊過於依賴社會對事物的評價來決定道德與否,指其理據適用於證明古羅馬奴隸制是可以接受的,因沒有很多古羅馬人在道德上反對之。並說楊雖然認為自己的論據不是道德相對主義,但沒有解釋怎樣與之不同。
奥胡斯大学的大衛·艾克達爾(David Ekdahl)讚揚蒙特菲奧雷和福莫薩希望玩家困境的討論能更建基於更多實證研究,及建議探討的人考慮更多非道德因素,表示這能打破成見。但仍认为以此為題的實證研究很難作任何結論。
實證研究
2024年,保罗·福莫萨(Paul Formosa)等人在《》上發表了首項測試玩家困境的前設是否正確的實證研究。當中有582位自稱18歲或以上的網上受訪者參與調查。結果發現他們認為虛擬謀殺和虛擬猥亵兒童兩者在道德上皆不可接受,但與虛擬謀殺相比,虛擬兒童猥褻更不可接受。兩者愈不接近真實愈可接受。認為有關行為道德錯誤的人在嘗試給予理由時,最常見的回應是無法給予(道德錯愕),第二及第三常見的理由就是認為該些作品讓人厭惡和腐化社會道德;該些認為可接受的則最普遍以「這只是遊戲」回應之。
參考資料
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