《漁帆暗湧》(英文版名:)是由開發、Team17發行的恐怖冒险遊戲。遊戲以釣魚為主題,講述漁夫主角在群島間穿梭捕魚時,遭遇日漸增多的克蘇魯式生物。玩家需探索海洋捕撈海鮮,獲取資金和材料升級漁船設備,再前往其他群島。遊戲採用晝夜循環系統:日間海面相對寧靜,入夜後則會觸發恐怖事件。夜間主角的恐慌值將隨時間上升,若未有採取手段減少,則會陷入瘋狂狀態。遊戲另設被動模式,啟用後玩家便不會遭其他生物攻擊。
最初製作了三款遊戲原型,經同事親友試玩後,本作雛形呼聲最高,團隊因而繼續開發。早期遊戲設想本是俯視角回合制遊戲,但後遭擱置。在恐怖感營造方面,工作室不願讓本作淪為突發驚嚇式恐怖遊戲,於是決定融入洛夫克拉夫特式元素營造驚悚氛圍。團隊為遊戲設計了五座群島,其中四座以不同地質構造為藍本。開發完成後,團隊接洽約40家發行商,最終與Team17達成合作。2023年3月30日,本作登陸Microsoft Windows、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S、任天堂Switch平台。2025年2月27日,本作也在Android和iOS平台上推出。兩款可下载内容《冰寒之境》與《鐵島深淵》分別於2023年11月及2024年8月發布。
遊戲推出後以正面評價為主。其遊戲玩法、呈現方式、物品管理系統、進度機制、探索設計等皆獲讚譽,敍事設計褒貶不一,另有部分評論對於釣魚小遊戲重複度過高而頗有微詞。遊戲的恐怖氛圍、洛夫克拉夫特式元素、美術風格、配樂亦廣受好評。兩款可下載內容同樣取得普遍正評。本作入選多家權威媒體評出的2023年度最佳遊戲榜單,並入圍多項遊戲大獎。
玩法
,右方是漁船物品欄]]
遊戲《漁帆暗湧》結合了釣魚、恐怖、生存元素。玩家扮演漁夫駕駛漁船,透過垂釣和捕撈海鮮賺取收入,同時幫助散落在大洋各處島嶼上的居民。玩家在釣魚時會觸發快速反应事件,成功應對可節省捕撈時間。漁獲售價取決於其新鮮程度,若漁獲變壞發臭,則無法出售。除了普通海產,玩家也能釣起畸變品種,例如多眼魚;畸變品種價格更高。
玩家可用賺取的資金升級漁船零件和設備,例如強化引擎與照明系統,或購置更優質的釣線與漁網。除金錢外,玩家還需要收集「研發零件」才得以升級設備,這些零件可在打撈或完成任務時獲得。遊戲設有技能樹系統:玩家可閲讀書籍提升技能,並利用布料、木材、金屬等材料擴展貨艙容量,而這些材料均可在大海上撈取。物品欄採用網格設計,玩家可自由旋轉擺放漁獲與設備,充分利用每處空間。基礎版本遊戲共有128種不同海產,每種都僅在特定時段和環境中出現。
遊戲設晝夜循環系統,航行或捕撈等動作會令時間迅速流逝。日間海面相對寧靜;而當夜幕降臨、濃霧瀰漫時,遊戲便會展現恐怖元素:漁夫的恐慌值將隨時間上升,海面會突然出現礁石,空中盤旋著偷走漁獲的鴉群,海怪也會跟著現身。恐慌值越高,遇上這些異常事件的機率便越大。此外,若漁夫睡眠不足或在夜間滯留海上過久,恐慌值將持續攀升,直至陷入瘋狂狀態。遊戲另設被動模式,啟用後玩家便不會遭其他生物攻擊。遊戲起始區域是由數座小島組成的「梅羅地區」,外圍被四個群島包圍;每座群島皆擁有獨特的海產、任務及敵人。
劇情
一名漁夫航向位於遙遠群島的沿海小鎮「大梅羅」,準備在當地工作。工作起初看似尋常,但漁夫很快注意到詭異現象——尤其在夜幕低垂時,他會遭遇離奇霧氣、憑空出現的礁石、幽靈船、敵意生物、海怪,以及被監視的壓迫感。某日,漁夫釣起一條怪魚,引起「收藏家」的注意,後者委託漁夫探索其他群島以及島上的古代遺跡,以尋回數件遺物。收藏家會以《深海之書》的力量賦予漁夫超自然能力。
隨著在群島間航行,漁夫開始發現一系列瓶中信。瓶中的日記殘頁由新婚妻子J.J.所寫,記錄了她與丈夫初到群島的經歷:她目睹丈夫從海底打撈出一口神秘棺槨,開啟後釋放的超自然霧氣至今仍籠罩群島。從後續故事可知,巨型海怪「利维坦」隨後甦醒,摧毀了他們的船隻,J.J.身亡,丈夫與同行的老鎮長被困荒島。漁夫發現自己正被利維坦追蹤——這頭巨獸似乎在守護群島,執意阻止漁夫離開這片海域。
當漁夫集齊遺物後,將面臨關鍵抉擇:交給收藏家,或私自保留。若漁夫交出遺物,收藏家便揭露自己正是J.J.的丈夫——當年他從棺槨中取得《深海之書》,發現能使亡妻復生的儀式。他委託漁夫收集的遺物實為J.J.的私人物品,皆是儀式必需之物。漁夫攜同收藏家航向J.J.溺亡的海域,將收集的遺物拋入深海完成儀式。儀式雖成功復活J.J.,卻也喚醒了克蘇魯式的巨型邪神,大梅羅乃至整個世界隨之傾覆。另一方面,如果漁夫拒絕交出遺物,則會與收藏家對峙,卻驚愕地發現對方不過是自身臆想的產物——是他對妻子J.J.之死壓抑的記憶與罪惡感所幻化的人格化身。醒悟的漁夫駛向深海,將《深海之書》投入汪洋,最終連同書籍與船隻一同被利維坦吞噬。此後,籠罩群島的超自然迷霧終告消散。
冰寒之境
漁夫南下群島,探尋每隔數年出現一次的冰凍生態域——冰寒之境。探險途中,漁夫協助自然攝影師,給形似一角鲸的貪食生物攝下照片,還尋獲零件組裝漁船破冰船艏。之後,漁夫找到一支近百年前於此地失蹤的探險隊的線索。他從航海日誌得知,探險隊的船長、領航員、水手長遭困於冰層中的巨大異界怪物殘骸所吸引——那具被冰封的詭異遺骸雖已支離破碎卻仍存活著。當時,船員在寶藏許諾的誘惑下,試圖釋放怪物。大副此時發起叛亂,最終全員非死即逃,船長、領航員、水手長、大副則受困冰層,與怪物共生不死。漁夫尋獲冰斧後,擊破凍結四人的冰塊,終結了他們的痛苦。當眾人逝去之際,怪物亦隨之消亡。
鐵島深淵
漁夫在航行時偶然發現一座隸屬鐵港公司的鑽油平台,並結識了工頭與科學家兩位核心成員。工頭委託漁夫尋回遺失的補給物資以完成平台建設,科學家則要求漁夫收集當地生物樣本供研究之用。當漁夫帶回足夠物資後,工頭完成平台建造,隨即展開海底鑽探作業。然而此舉引發海床裂變,釋出使魚類變異的黑暗液體,平台亦不時遭觸手海怪侵擾。科學家指示漁夫收集各區的變異樣本;由於長期接觸受污染魚類,科學家漸漸變異成怪物,最後跳入大海潛形匿跡。公司主管抵達鑽油平台,不顧海怪暴怒下仍命令工頭繼續鑽探。工頭既畏懼海怪又怕得罪主管,遂暗中要求漁夫破壞平台的防禦系統,企圖藉此迫使高層終止作業。漁夫照辦後,防禦系統失效,觸手海怪隨即襲擊平台,在摧毀鑽機後被利維坦吞噬。主管乘直升機逃離,工頭則承諾在全體人員撤離前將持續為漁夫提供先進裝備。
開發
《漁帆暗湧》由新西兰獨立工作室以Unity遊戲引擎開發。團隊起初製作了三款遊戲原型:即时战略游戏、潛行遊戲以及《漁帆暗湧》雛形;同事親友試玩後,給予《漁帆暗湧》最高評價。遊戲原始概念僅用兩段文字闡述,靈感源自《請出示文件》、《》等多款作品。設計遊戲玩法時,開發團隊把這些作品的兩項核心玩法——商店和Roguelike——融入本作之中。早期遊戲設想本是俯視角回合制遊戲,漁船在網格狀地圖上航行,漁夫在日間出海捕漁,晚上回到港口出售漁獲,藉此支付家人的伙食費和醫藥費。開發團隊後來放棄俯視角回合制網格設計,保留時間管理元素;此時遊戲原型雖與初期構思截然不同,但已十分接近成品,只是尚未加入釣魚小遊戲機制。
自遊戲的最初原型階段起,開發者就敲定了低多边形的美術風格。塑造這一風格時,美術總監亞歷克斯·里奇()刻意選用柔和色調與簡約造型;他將這種美術風格稱為「卡通化」,避免使用過多漸變或柔和效果,銳意保留大量,以反映遊戲的殘酷一面。遊戲美術的抽象感主要受到《極樂迪斯科》啟發。開發過程中,團隊多次調整水體著色器,確保當玩家航行至不同群島海域時,水體的顏色與透明度會產生動態變化。開發初期遊戲尚未實現水體透明效果,但團隊後續實裝了功能,能讓玩家清晰觀察海中游魚。
設計
《漁帆暗湧》原型版本僅包含遊戲的起始地「梅羅地區」。在開發期頭六個月,團隊完全專注於該區域,重點打磨操控與移動系統,而不分神設計另外四個區域。待起始區域和遊戲核心機制定案後,團隊開始著手構建另外四個群島及其生態。遊戲製作人娜迪婭·索恩()表示,每個生態區的開發週期約為兩至三個月。團隊深受《塞尔达传说 旷野之息》開放世界風格的啟發,決定在本作採用類似設計。遊戲程式設計師兼編劇喬爾·梅森()指出,玩家可以按任意順序探索群島;不過按設計流程,第二個區域應為「巨風懸崖」——設計靈感來自斯堪的纳维亚地貌。第三個區域「恆星灣」取材自蓝洞地貌,第四個區域「蜿蜒海灣」是濃霧瀰漫的,第五暨最終區域「惡魔之脊」則以火山群為特色。團隊原本還設計了冰原生態區,後遭廢棄,最終重現在可下载内容《冰寒之境》之中。
遊戲開發初期,團隊成員只包括一位美術設計、一位程式設計師、一位遊戲製作人,因此他們未有計劃注入過多敘事元素。他們曾經設想,比照库伯勒-罗丝模型來設計諸島的居民性格;雖然團隊後來放棄這個想法,但依然利用此模型來鞏固故事結構,並藉以塑造許多角色的形象。在劇情設計方面,團隊起初僅使用Microsoft Word撰寫故事;隨著對話內容日益龐大,他們改用開源對話工具「」構建遊戲主要敘事框架。在後期開發和迭代過程中,團隊開始用該工具修改文本,在開發可下載內容時更直接利用它來撰寫腳本。除對話衍生出的主線劇情外,團隊更透過瓶中信與任務描述等拓展敘事層次。此外,團隊捨棄配音方案,改以角色發出各類聲響來呈現情感。
工作室的3D美術總監邁克爾·巴斯蒂安斯()表示,開發團隊雖刻意將遊戲世界塑造得令人不安,但不希望它過度依賴突發驚嚇,又希望把遊戲的恐怖之處留給玩家想像。團隊也強調其目標並非製作恐怖遊戲,而是造出融合了驚悚氛圍與洛夫克拉夫特式恐怖的「詭異遊戲」。在氣氛營造方面,團隊為了在日間建立安全感,從而令玩家在開放海域停留更久,他們儘可能將場景塑造得寧靜而生機盎然,並配以悠揚的背景音樂。在夜間場景,團隊則以玩家角色為中心,設置了霧效著色器,藉著迷霧來限制玩家的視野,透過玩弄「未知」來放大玩家潛意識中的恐懼。團隊還在特定群島及遠海區域加入海怪,但刻意不讓玩家在遊戲初期便遭遇這些生物,而是讓它們在遊戲過程中逐步現身。另外,遊戲的夜間場景沒有背景音樂,僅以靜電噪音點綴。
機制
《漁帆暗湧》的升級系統在開發初期採用截然不同的設計:當時直接列出各種升級項目,供玩家用金錢購買。團隊認為此設計十分沒趣,最終在後續開發階段決定採用金錢和材料道具升級。而在設計物品欄系統時,他們除了構思基礎收納功能外,還整合了玩家裝備配置系統——例如玩家可物品欄放入不同引擎,改裝快速或慢速漁船。他們後來發現漁船的物品欄不堪負荷,於是又在群島加入個人儲物間。另外,團隊稱遊戲核心在於外出探索和發現新事物,而非在城鎮中遊走,因此他們未有深入製作城鎮場景。遊戲的城鎮系統類似《暗黑地牢》,玩家只需點擊模擬城鎮佈局的選單介面,便能快速完成任務並重返海洋。
梅森負責為遊戲添加釣魚機制。他憑藉自身對魚類的瞭解,輔以維基百科資料,先找出各群島生態系統有哪些魚類生活,再考慮玩家手上的捕魚裝備,來決定應加入遊戲的魚種。魚類外觀則由里奇負責設計;針對畸變品種,他會為魚類添加人類特徵。在開發週期大部分時間中,遊戲僅有一種釣魚小遊戲。臨近開發尾聲時,試玩員反饋該小遊戲重複度過高,團隊為此新增多種變化模式。梅森認為小遊戲應簡單易上手,而非像《星露谷物语》那般繁難。他又指釣魚小遊戲屬於可選內容,即使玩家不操作,也能成功捕魚。另一方面,為了鼓勵玩家探索大海而非花費大量時間釣魚賺錢,團隊後來加入了蟹籠和拖網來協助玩家創造被动收入。
發行
自《漁帆暗湧》開發初期便尋求發行商合作,但考慮到這部作品是無名工作室的處女作,他們對於能否成功簽約心存疑慮。若未找到合作發行商,工作室便打算自行出版。他們聯繫了約40家發行商,其中20家予以回覆。最終,他們選擇與英國發行商Team17合作——後者早已在社交平台Twitter上關注過他們的開發內容。2022年8月,工作室發布預告片,正式公布本作。同月,工作室在電子遊戲展覽Gamescom展出該作。2023年3月30日,遊戲正式發售,支援Microsoft Windows、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S、任天堂Switch平台。工作室推出三個版本:僅含遊戲本體的標準版,包含可下載內容《黑石鑰匙》()的數位版,以及附贈海報、原聲帶和遊戲道具的實體版。2024年10月,工作室宣布遊戲即將登陸Android和iOS平台。移動版原定2024年末發行,後推遲至2025年,最終於該年2月27日正式上線。2024年11月,面向PlayStation 5和任天堂Switch平台的收藏版發售。
首個可下載內容《黑石鑰匙》於遊戲發售日同步推出;玩家可解鎖黑石島工作坊,獲得強力的船隻引擎及特殊物品。第二個可下載內容為《冰寒之境》,於2023年11月發布,新增極地生態區、新魚種及系列任務。第三個可下載內容為《鐵島深淵》,原定於2023年第四季推出,後延期至2024年,最終於2024年8月正式推出。此資料片引入了與鑽油平台相關的連串任務,並新增超過50種魚類。
2023年12月,《潜水员戴夫》與本作聯動,加入《漁帆暗湧》主題地圖、生物、事件等。而在2025年8月,《雙點博物館》也與本作合作,引入新的地圖、調查地點、生物、裝飾品等。
評價
《漁帆暗湧》在评论汇总网站Metacritic上以正面評價為主。任天堂世界報道的稱本作是款近乎完美的獨立遊戲。《福布斯》記者表示,本作堪稱要素齊備的傑作,值得玩家一試;但對於那些不願耗費時間沉浸於資源管理的玩家而言,或會對本作的獨特玩法卻步。《PC Gamer》的認為,本作是款奇幻扭曲同時充滿魅力的釣魚恐怖遊戲,為玩家帶來一場精美而陰鬱的短篇式神秘體驗。《Fami通》的編輯則指釣魚遊戲與克蘇魯神話風格冒險的結合獨具特色,遊戲巧妙平衡引導與自由度,玩家既不會迷失方向,又能隨心所欲行動。本作在發售24小時內銷量便突破10萬份,時間遠短於開發團隊至少一年的預期。2023年10月,工作室宣布本作全球銷量已達100萬份。
遊戲玩法和機制獲得普遍好評。的哈里森·艾伯特()稱各項機制設計縝密、環環相扣、平衡得宜,Polygon記者則形容遊戲「黑暗卻令人沉醉」。釣魚系統評價兩極:部分評論家讚賞此設計,亦有部分厭倦內容重複。篝火營地的編輯認為遊戲內的魚類豐富,說明詳盡,捕撈手段多樣。物品管理系統廣受好評,更有評論稱擺放道具像玩《俄羅斯方塊》。不過,《Push Square》的斯蒂芬·塔利比()批評物品欄操作繁瑣,GamingBolt的則不滿漁獲和裝備共用同一物品欄。IGN記者另讚揚遊戲解謎環節充滿趣味。遊戲進程系統總體獲讚,惟GamesRadar+的批評後期進度失衡。《PC Gamer》的與Shacknews的均批評遊戲的晝夜循環週期過短。艾伯特將本作的開放世界風格與《薩爾達傳說 曠野之息》相提並論,稱本作幾乎放任玩家自由探索,遊戲也不會提示玩家當前的目標。Rock Paper Shotgun的與的均盛讚整體探索體驗。另讚揚遊戲玩法營造出放鬆的氛圍,又指裝備升級後體驗更佳;不過,她也認為地圖應整合至平视显示器中,以便玩家觀察航向。
評論家對遊戲故事和對話設計有褒有貶。4Gamers編輯讚揚世界觀設計與敘事手法,稱大海與生物始終讓玩家好奇,驅動他們探索地圖。指出,遊戲會在玩家推進劇情時釋放零星線索,此舉既能維持玩家的好奇心,又讓他們持續對未知的海底抱持恐懼。不過,他表示這些線索卻從未真正解開任何謎團與疑問。Destructoid的、Eurogamer的以及篝火營地的編輯均批評故事乏善可陳;後兩位更稱只要玩家熟悉洛夫克拉夫特或哥德式海洋故事,便能猜到遊戲接下來的展開。IGN記者和《衛報》記者讚賞角色塑造,後者更將本作形容為「巧妙且引人入勝的釣魚冒險遊戲」。針對地圖設計,指遊戲第二個區域「巨風懸崖」會出現海怪,其速度遠勝於玩家的漁船,遊戲亦未點明應對之道,因此玩家在嘗試逃離時難免會感到挫敗。Pocket Gamer的則稱認為第四和第五區域不如前三個區域有趣。
遊戲中的恐怖元素廣受好評。稱本作近乎完美地融合愜意釣魚和恐怖元素。篝火營地的編輯認為,能讓玩家在釣魚遊戲中體驗到恐怖遊戲才會有的焦慮感,開發團隊手段相當高明。則表示遊戲這些元素演繹得淋漓盡致,成功向玩家傳遞那種「在海上孤獨漂泊,再遭遇邪異存在」時才出現的偏執恐懼感。表示本作除了展現洛夫克拉夫特式的恐怖節奏,還結合了《大白鯊》、《白鯨記》等海洋恐怖片的元素,讓人難忘。GameSpot的指出,本作帶來的恐怖感與《生化危機》或《死亡空间》截然不同,反而類似小說《湮滅》,即使到達結局仍未看清真相,盡顯洛夫克拉夫特式恐怖的核心——未知。多家媒體指本作融入了克蘇魯元素,並予以肯定。Nintendo Life的盛讚遊戲中的神秘怪物設計。但是,GameSpot的批評克蘇魯元素主要集中在遊戲後期關卡。
在遊戲操作方面,讚賞其設計,《新音乐快递》的批評遊戲前期駕船探索世界的過程緩慢而乏味,升級船隻後卻出奇地流暢。篝火營地的編輯認為漁船過於脆弱,且引擎受損後玩家只能以極慢速返航維修。遊戲藝術風格獲評論家一致好評。形容畫面驚艷令人著迷;則稱美術風格十分精美,那些恐怖的場景更讓它顯得格外迷人。和艾伯特稱讚遊戲配樂,則肯定整體音效設計。
可下載內容
《冰寒之境》在Metacritic取得普遍正評。Rock Paper Shotgun的希倫·克萊爾()讚賞此可下載內容的遊戲設計,尤其是一角鯨的設定。他同時指出故事中留有未解之謎,恰是其亮點所在。的湯米·霍洛威()希望極地生態區能呈現更豐富的設計細節,同時指出該區域挑戰性不及遊戲本體五大主要區域,又批評主線任務缺乏深度。TouchArcade的則稱《冰寒之境》的遊戲時長大約是一至兩小時,篇幅尚可接受,但仍有充實空間。他續指若然將來的可下載內容都是如此,恐怕會令玩家感到失望。
《鐵島深淵》同樣在Metacritic取得普遍正評。在Eurogamer撰評,稱新故事引人入勝,但遺憾「新事件未能在遊戲世界中引發更強烈的反應」,新的釣魚任務更透著空洞感,彷彿當初那詭譎而迷人的海洋已失去吸引玩家的魔力。VG247的馬克·沃倫()讚賞遊戲新增的魚種,稱開發團隊顯然是從化石專書汲取靈感。Destructoid的稱角色塑造一貫精彩,但當地部分角色對周遭變化隻字未提,顯得十分詭異。她又讚揚整合式進度系統,稱自己曾同步進行主遊戲和可下載內容的劇情,全程未曾感到繁瑣。IGN法國的埃爾萬·拉弗勒里爾()雖不滿劇情過於模糊且重複,不過讚賞其流暢的遊戲體驗。
提名與獎項
《漁帆暗湧》入選多家權威媒體評出的2023年度最佳遊戲榜單,包括數碼間諜、GamesRadar+、Polygon、《時代》雜誌、《衛報》、《》。Shacknews則把本作列入年度最佳獨立遊戲榜單。本作發行前夕,還登上Rock Paper Shotgun和Pocket Gamer的最受期待遊戲名單。
電影改編
2024年4月,宣布與娛樂公司合作,將會推出改編自本作的電影作品。
備註
參考資料
外部链接
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