MDA框架

,綠色是玩家;設計師最先接觸機制,而玩家最先接觸美學。]]
MDA 框架(英文:MDA framework;中文:機制動態美學框架)是遊戲設計上常用的一個理論框架。根據 MDA 框架,一個遊戲-無論是棋盤遊戲、紙牌遊戲、電子遊戲-皆由三個部份組成:
#機制Mechanics)
#動態Dynamics)
#美學Aesthetics)

這三個部份會不斷互動:機制加上玩家行為引發動態,而動態決定美學(玩家的情緒體驗)。

MDA 定義
MDA 框架對這三個組成有精確定義:
#機制,指遊戲的基礎部份 - 規則。在遊戲中玩家可執行的每個基本動作、以及遊戲編程、遊戲引擎中的算法演算法和數據結構等等。機制是最實際、最完全受遊戲設計師控制,很多時候遊戲設計師處理遊戲時先會見到的部份。例如在一個電子遊戲中,玩家通常不會想到關於遊戲的演算法,除非玩家有遊戲編程方面的知識。
#動態,是玩家輸入在遊戲機制,與其他遊戲機制上"合力"運作的行為。指的是,在機制上玩家出現的行為,是第一層的不確定性:知道這個遊戲的規則,玩家就會按照他的目的(例如想贏)作出決策,而這個決策和規則間的「互動」所形成的狀態,就是這個遊戲的動態。
#美學,指玩家出現的情緒反應:包括這個遊戲的配樂、圖像、角色、以及設計師嘗試向玩家呈現的虛擬世界等等。原則上,這個部份並不是必要的,但事實證明,美學能夠有效提升玩家的投入程度,例如某個電子遊戲的角色,經常很多時候都有人氣,讓這個遊戲光靠它就能賣座。而且適當的美學,可以幫玩家手記住這個遊戲的規則:例如象棋,如果象棋當中每一隻棋都用甲乙丙丁戊來命名,玩家就得死背「甲如果被對手吃掉就算輸」的規則;相較之下,如果象棋用現有的命名方法,玩家要記的,就變成「將軍如果被對手吃掉就算輸」-後者在直覺上合理,所以對於玩家來說,通常會比較容易記憶。

八種美學
有多種類型的美學,包括但不限於以下由休尼克,勒布朗和祖貝克說的八種美學:
#感覺(感覺愉悅的遊戲):玩家享受令人難忘的視聽效果。
#幻想(讓人假扮的遊戲):虛幻想像的世界。
#敘事(作為戲劇的遊戲):驅使玩家不斷回頭的故事
#挑戰(超越障礙的訓練遊戲):敦促掌握一些東西。增強遊戲的可重覆玩的樂趣。
#團契(社交框架的遊戲):玩家在其中活躍的社區。這點為多人遊戲所獨有。
#發現(未知領域的遊戲):激勵玩家探索遊戲世界。
#表達(自我發現的遊戲):自己的創造角色,展現自己的創造力。例如,建立類似於玩家自己化身的角色。
#提交(作為消遣的遊戲):整體連結到遊戲,讓人沉浸在其中。
該論文試圖將“遊戲性”和“樂趣”之類的術語用更詳細的方式描述,並擴展遊戲研究的詞彙量,從而提出八種不同類型遊戲的非詳盡分類法。該框架使用這些定義,來說明遊戲使用的八個子類別上,不同動態的激勵和誘人特性。

從設計師的角度來看,机制產生的动态會生成美學。這種關係對遊戲設計師構成了挑戰,因為他們只能影響機制,只有透過它們,才能為玩家帶來有意義的動態和美感。玩家的觀點則相反。他們通過美學來體驗遊戲,美學是由遊戲動態產生,而動態是從機制中產生的。

延伸條目
*遊戲設計
*博弈論

參考文獻
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004, July). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI* (Vol. 4, No. 1, p. 1722).

外部連結

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