神偷II:金属时代

神偷II:金屬時代》(英文版名:)是一款2000年发行的隱蔽類遊戲,由開發,Eidos Interactive發行。與前作《神偷:暗黑計劃》相同,遊戲主角為神偷,在蒸汽朋克大都會「城市」中逐步揭曉一股新勢力的陰謀。

遊戲設計以前作為基礎,回應了玩家對前作的意見反饋,改以市區潛行為核心,同時減少使用怪物敵人和迷宮關卡。遊戲於1999年E3遊戲展公佈,作為望遠鏡工作室與Edios之間發行神偷系列遊戲合約的延續。工作室在遊戲開發時已面臨破產,以Eidos預付資金繼續營運。

遊戲獲正面評價,初期銷情勝於前作,但望遠鏡工作室財政狀況因遲遲未獲遊戲專利費而雪上加霜,最終在2000年5月關閉,續作《神偷III》開發計劃亦被取消。系列第三作《》交由離子風暴工作室開發,由Eidos於2004年發行。

遊戲操作
,其右方之光測器目前全黑,顯示主角極難被發現。]]

遊戲採用第一人稱視角和3D環境,玩家需要完成任務目標,同時減少露面或發出聲響(如利用黑影或寧靜的地面前進)以避開如守衛等敵人的注意。遊戲界面上的光測器能顯示主角的能見度。玩家可選擇與敵人進行正面戰鬥但容易被擊敗。玩家可利用鈍頭棒擊昏守衛,也可以弓箭或劍殺敵,敵人屍體可被撿起藏在其他地點。任務中玩家可偷取貴重物品以在下一任務開始前購買補給品和用具、魔法與蒸汽技術共存。遊戲發生在前作結束一年後,極致追求機械文明之狂熱分子「機械教團」(Mechanist)自聖槌教團分裂,其機械發明被警方採用以打擊罪案。遊戲的主要敵人為精神不穩且厭惡自然世界之機械教團創教人卡拉斯(Karras)。

情節
承接前作《神偷:暗黑計劃》,加洛特繼續其盜賊生涯,一天晚上城市警隊對其設下陷阱,加洛特逃過埋伏後認為自己正被新任警長哥文·杜魯亞特追殺但不以為然,準備離去前被告知警長受僱於人而進行追殺並被交予一封信件,指示前往竊聽機械教團一場會談。加洛特從會談中獲悉警長與機械教團創教人卡拉斯計畫把無家可歸者改造為沒有意識之「傭人」(Servants),各傭人戴著之面具能放出紅色的不明氣體,能使附近人類化為塵鏽。警長答應為卡拉斯之傭人計劃提供二十名受害者,但其說話被卡拉斯以留聲機錄下作勒索之用。

為使警長供出幕後僱主,加洛特前往銀行保險庫偷取了留聲機,但在潛進警長宅第後發現警長已被刺殺,案發現場之證物指向警官莫斯里(Mosley)。加洛特對莫斯里進行監視並發現她一天晚上手持一可疑信件外出,一異端教徒接收信件後被機械教徒攻擊,隨即逃進附近墳場內的傳送門離開城市,加洛特尾隨到達市外森林區域並遇上樹靈兼異端教首領域多利亞,在她堅持下二人訂下盟約對抗機械教團。域多利亞著加洛特潛入卡拉斯辦公室搜集機械教團「鯨魚計劃」(Cetus Project)的情報,任務中加洛特亦獲悉卡拉斯欲把其蒙面傭人贈予市內一眾貴族。加洛特從辦公室中偷取之圖解未能提供鯨魚計劃更多情報,但提及計劃地點馬卡漢之島(Markham's Isle)和監督人卡弗多(Cavador),加洛特潛入島上基地發現計劃本體乃一艘潛水艇,其後乘坐它前往卡弗多所在地將其綁架帶回。

卡弗多被域多利亞盤問後表示卡拉斯要求他提供兩種遺物:傭人配戴之黃銅面具和被稱作「耕種機」(cultivator)的農業器具。同時卡拉斯為準備其計劃而藏身於機械教團大教堂中。加洛特取得一耕種機後與域多利亞進行研究並了解卡拉斯之計劃:傭人放出之紅色氣體來自面具內置的耕種機,氣體本名「鏽氣」(rust gas),能噬食有機物質造成連鎖反應而使自身數量不斷上升。卡拉斯把傭人贈予擁有花園的貴族,從而使連鎖反應以最大程度進行。域多利亞計畫在卡拉斯啟動耕種機前把所有傭人引至密封之機械教團大教堂內,繼而在教堂施放植物讓連鎖反應進行從而殺死卡拉斯,但加洛特認為計劃風險過高而拒絕。域多利亞在加洛特離去後獨自突襲大教堂但被機械教團之保安自動機攻擊,隨後為製造足夠植物充注大教堂而犧牲。加洛特完成域多利亞的計劃後離開大教堂,所有傭人在教堂內施放鏽氣產生連鎖反應殺死了卡拉斯。事後管理員向加洛特表示卡拉斯之計劃和域多利亞之死應驗預言所示,加洛特獲悉預言仍有下文時決定了解更多。

開發
早期製作
遊戲設計於1999年1月展開。遊戲總監史蒂夫·皮爾索表示《暗黑計劃》為一次試驗,《神偷II》則更強調潛行匿跡,戰鬥相比前作亦被淡化。皮爾索表示前作的怪物有別於人類敵人,未能發出清晰訊號讓玩家得悉被發現而不獲好評,團隊因此在本作中改善了非人類敵人的聲音提示。

遊戲製作於2月展開,離子風暴工作室成員理奇·卡爾森(Rich Carlson)與,以及望遠鏡工作室合約員工被顧用為全職設計師。遊戲總監表示後兩者乃遊戲美學之最大靈感來源,劇情最大靈感則來自小說《玫瑰之名》。城市科技和建築風格受維多利亞時代倫敦之影響,部分地區被賦予裝飾風藝術主題從而帶有1989年電影《蝙蝠俠》的感覺。遊戲示範於E3中展出,展示更新版的黑暗引擎能造出著色光線、更細緻的角色模型和更大的環境,有關引進多人合作模式的計劃亦在展覽中公開。

遊戲之聲效團隊由三人組成,聲效總監為。布羅斯易斯表示各人沒有明確的職位,因此需要負責一切工作,為產生逼真的聲波傳播,各關卡地型被輸入關卡編輯器和一獨立資料庫,能根據空間特性與不同空間的相連方式逼真地傳播聲音。

遊戲美工師丹尼爾·斯朗(Daniel Thron)回歸製作劇情畫面。

後期製作
開發團隊於1999年10月已廢除遊戲之多人模式。工作室財政狀況隨著遊戲開發工作繼續進行而面臨嚴重困難,一員工表示Eidos需在開發階段最後數月期間每星期發出支票以支援工作室之財政消耗,開發工作最終耗費約250萬美元。工作室總裁表示Eidos不容許遊戲延期推行,即使延誤一天亦有嚴重後果;工作室一位匿名員工其後於新聞網站《Salon.com》表示Eidos說他們要麼在最後財政季度推出遊戲,要麼死亡。

2000年1月,遊戲總監確認遊戲已進入Beta開發階段,開發團隊大多已在對遊戲進行微調、修繕和漏洞修正,部分員工為確保遊戲趕及於3月發行而在辦公室睡覺和不洗澡。遊戲程式師馬克·勒布朗克(Marc LeBlanc)其後表示有感遊戲製作倉促而影響了質素,但團隊仍達到了目標。Eidos就工作室完成遊戲加快批出報酬
| rev1 = 電腦遊戲世界
| rev1Score=
| rev6 = GamePro
| rev6Score = 4 out of 5}}

遊戲評價普遍正面。《GameRankings》給予遊戲89.14分。

《》成員傑森·托雷斯(Jasen Torres)表示遊戲增加了使系列出色的元素和減少了討厭的東西,如果玩家喜歡前作,也會喜歡本作,同時讚揚遊戲刪去屠殺不死生物的關卡,亦相信遊戲聲效優於任何其他遊戲。托雷斯也指出遊戲圖像不俗,劇情沒有驚喜但良好,認為遊戲的重點在於遊玩方式而非劇情,並總結遊玩過程相當有趣和引人入勝;《》成員本傑明·E·索尼斯(Benjamin E. Sones)認為遊戲劇情相當不俗但批評工作室未有為新玩家提供前作劇情的詳情,亦指出聲效設計傑出而遊戲圖像可以接受,任務設計出色和使遊戲世界富有生氣活力,總結遊戲未必完美但達到水準;《GamePro》成員巴利·布蘭索爾(Barry Brenesal)認為遊戲提供充實的遊玩體驗但不如前作驚喜,劇情屬行內頂級,任務多變和構成了一個更大的世界,但對其線性發展作出批評,同時認為遊戲材質和光效良好但人物面孔細節不足和以患上關節炎形容其走動姿勢。

售後情況
遊戲雖然商業上取得成功,但望遠鏡工作室未能在數月內獲得專利費,財政亦因較早前數款遊戲銷情欠佳和開發超支而陷入困難,與工作室Irrational Games協議共同開發之一款隱蔽類遊戲同時被取消。史蒂爾馬克表示專利費的延誤使工作室面臨破產風險,遊戲原定之後繼作品《神偷II:黃金》(Thief II Gold)與《神偷III》(Thief III)宣告取消,史密斯和泰莉已被任命為首席設計師,對遊戲概念之開發工作已長達數月。史密斯於工作室關閉後撰寫公開信,表示《神偷III》劇情原定圍繞管理員和在一個開放自主的城市內發生,泰莉表示加洛特將了解其行動帶來之後果,從以往只懂收受而學會施予。《神偷》系列知識產權在工作室關閉清盤後被拍賣,遊戲能否成為三部曲備受質疑。8月10日,史畢托認為工作室首要目標是組織核心開發團隊,其中應包括部分望遠鏡工作室前僱員以設計遊戲和劇情,《神偷II》四名開發成員(包括史密斯和泰莉)因而獲聘進行開發。8月16日,離子風暴表示《神偷III》概念作品將自9月開始公開,團隊計畫為遊戲系列聯繫一切未交待清楚的情節。遊戲最後名為《》,於2004年5月25日發行,對應微軟視窗與Xbox。

玩家團體擴充
望遠鏡工作室關閉後不久,以「黑暗工程公會」(Dark Engineering Guild)為名之玩家團體開始開發《神偷II》之擴充模組《神偷2X:金屬時代之影子》(Thief 2X: Shadows of the Metal Age),用以填補《神偷III》被取消後造成之空檔期。團隊把薩雅設定為一名體魄強健且帶有中東與北非特徵的女子,但避免與迪士尼動畫《花木蘭》主角相近。

參考資料
遊戲台詞
參考文獻
外部連結
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