早期電子遊戲史()涵蓋了從1947年首款結合熒幕的互動電子類遊戲問世,20世紀50年代初首款真正電子遊戲的出現,至70年代早期街機電子遊戲興起的時期。從首款電子遊戲面世至今,電子遊戲史涵蓋了許多發明和發展。電子遊戲在70年代和80年代成為主流,當時街機電子遊戲、遊戲機、家用電腦遊戲均走入尋常家庭的生活。從此時起,電子遊戲已經成為流行的娛樂方式,並成為世界上大多數地區現代文化的一部分。而在這段時期,隨著計算技術的巨大進步,促進了各式設備和發明的誕生,實際上哪部作品是首款電子遊戲需取決於它使用哪個「電子遊戲」詞義。
繼1947年陰極射線管娛樂裝置(已知最早的互動電子類遊戲和首款使用電子熒幕的遊戲)出現後,首款真正的電子遊戲於20世紀50年代初面世。早期遊戲的創建旨在用於技術演示,亦有部分用於學術研究,例如1950年的《大腦伯蒂》和1951年的Nimrod。各間研究機構開發了一系列模擬現實世界棋盤遊戲的遊戲,以探索程式設計、人機互動、電腦算法等領域。這些遊戲包括了1952年的《OXO》(首款結合陰極射線管顯示器的遊戲程式),以及數款國際象棋和西洋跳棋程式。1958年《雙人網球》誕生,它是首款純粹為了娛樂而非用於技術演示或研究的遊戲,特點是示波器上的移動圖形。隨著電腦技術不斷創新,電腦體積變得越來越小,運算速度亦越來越快。到了50年代末,大學學生和員工均可以使用電腦工作。這群程式設計師開始利用電腦編寫與學術無直接關係的程式,促成太空戰爭電子遊戲《太空戰爭!》在1962年推出,它甚至成為首款在單一機構以外可以接觸得到的遊戲。
在60年代餘下時間,越來越多程式設計師開發數碼電腦遊戲,它們有時更出現在程式目錄內作商品銷售。電腦成本日益下降,電子遊戲的受眾擴大至數十個研究機構,同時出現了可以在多種電腦運行的编程语言,有利於開發更多種類的遊戲。70年代初,伴隨投幣式街機遊戲《銀河遊戲》原型機亮相,以及《電腦太空戰》和《乓》登陸街機遊戲市場,商業電子遊戲產業正式成形,電子遊戲亦進入全新時代。另一方面,1972年家用電子遊戲機米罗华奥德赛的推出,亦為第一世代遊戲機打開序幕。
定義電子遊戲
的專利電路圖]]
在過去幾十年間,「電子遊戲」一詞已經從純粹的技術定義,演變成為定義新型互動娛樂類別的總體概念。從技術上講,產品需要向顯示器傳送視訊信號,才能成為早期定義中的電子遊戲。顯示器可以(但不一定)包括阴极射线管、示波器、液晶顯示器、向量顯示器等。這個定義不包括早期的電腦遊戲,因為它們將結果輸出到打印機或電傳打字機而非顯示器上,以及使用靜態LCD圖形的遊戲,例如任天堂的Game & Watch或大多數掌上遊戲機。從技術角度來看,這些更適合稱為「電子遊戲」或「電腦遊戲」。
時至今天,「電子遊戲」一詞已經完全擺脫了其純粹的硬件依賴性定義,包含了更廣泛的技術。儘管定義仍不明確,但「電子遊戲」現在通常涵蓋在具有電子邏輯電路的硬件上進行的任何遊戲,它們包含互動元素,並將玩家行動的結果輸出到顯示器。根據這個更廣泛的定義,首批電子遊戲出現在20世紀50年代初,主要與大學和大公司的研究項目相關;但是,由於它們主要用於設備宣傳和學術方面,而非娛樂用途,所以彼此間影響輕微。
這些遊戲的原型包括陰極射線管娛樂裝置,它是已知最早的互動電子類遊戲,也是第一款結合陰極射線管屏幕的電子遊戲。裝置包含一根連接至示波器的陰極射線管,以及一組旋鈕和開關,玩家需要利用旋鈕調整投射點的運動軌道,嘗試擊中覆蓋於顯示器上的塑膠目標。該設備僅基於模擬電路,未有使用任何數碼計算機、記憶裝置或程式。兩人任職於電視公司,當時他們製作遊戲的想法可能是使用電視機作為顯示器,從而售予消費者;但是,這項專利(同時是第一個電子遊戲專利)從未使用,設備僅限於原始的手工原型機。1952年夏天,圖靈以此程式與電腦科學家對弈,並逐步手動執行它。為了展示自己設計的新型真空管「」,凱特在工程師的協助下打造了一台專用電腦。成品高4米,垂直大熒幕背後設多枚燈泡,玩家可與電腦對弈井字棋。隨著反覆運算,遊戲在1955年已經具有初步的人工智能,1956年更在電視上公開展示其中一個版本。而大約在20世紀50年代初的同一時期,蘭德公司等軍事研究機構開發了一系列越來越複雜的戰鬥模擬遊戲,例如《》,玩家可以輸入命令攔截敵方飛機,或布置部隊抵擋敵方軍隊的入侵。不過,這些模擬遊戲還不是真正的電子遊戲,因為它們需要人工干預來解釋玩家的命令和最終結果,電腦只控制敵人的路徑,程式則著重於模擬事件和概率。延遲儲存電子自動計數機是最早的儲存程序電腦之一,具有可讀寫的記憶體,佔據了整個房間。與其他早期電子遊戲一樣,當道格拉斯達到目的後,遊戲便被廢棄。大約在同一時間,克里斯托弗·斯特雷奇在另一台大型计算机曼切斯特1型上擴展了他的西洋跳棋程式,最終在1952年為費蘭提1型開發了另一版本,且能活用其陰極射線管顯示器。與《OXO》同樣,顯示器大部分時間都處於靜態,僅在移動時更新。《OXO》和斯特雷奇的西洋跳棋程式是已知最早在電子屏幕上顯示視覺效果的遊戲。1951年年底至1953年之間,阿伯斯在程式中增設地洞讓玩家瞄準,從而把它做成遊戲。與以前的電子遊戲一樣,撞球遊戲主要目的是旨在展示MIDSAC電腦的運算能力。遊戲在唐納30型模拟计算机上運行,在示波器上顯示網球場的側視圖,玩家需要使用控制器控制擊球角度,然後遊戲便會計算並模擬球的軌跡,包括擊球入網的可能性。歸功於遊戲的流行,次年實驗室推出升級版,引入更大型的屏幕,以及增設不同級別的模擬重力。在達到目的後,遊戲便被拆除。雖然這款遊戲在遊戲設計或技術開發方面沒有創新,但它作為一款以娛樂為中心的遊戲,而非學術項目或技術展示品,使得它直至現時仍被視為首批「真正的」電子遊戲。特別是隨著電腦技術改進,體積更小、以晶体管為基礎的電腦陸續面世,人們可以在這些電腦上實時創建和運行程式,毋須再批次處理。這些遊戲包括井字棋和老鼠迷宮,前者使用與電腦進行簡單的井字遊戲,後者則以光筆為虛擬老鼠設置牆壁迷宮。到了1958年,卡尼基美隆大學}-等商學院均利用它作教學用途。它後來更被散佈至其他PDP-1電腦上,使它成為首款在單一機構以外可以接觸得到的遊戲。
《太空戰爭!》這款雙人遊戲讓玩家在隨機生成的星空背景下,操作太空船一邊移動一邊射擊對方船隻。初步開發過後,鐵路模型技術俱樂部的成員致力改良遊戲,添加了精確的星圖和中央恆星重力穴,並將它散佈到數十個機構的PDP-1上,而此過程持續了數年。由於玩家長時間坐在電腦前遊玩會令手肘出現不適,因此桑德斯為遊戲製作了分離式控制裝置,本質上是早期的遊戲手柄。另外,羅素聲稱數碼裝置公司會利用遊戲為即將出貨的全新PDP-1作冒煙測試,因為它是唯一可以測試硬件各個方面的程式。儘管遊戲在當時廣為流傳,但它的直接影響力非常有限,原因在於相比大型计算机便宜的PDP-1其售價仍需12萬美元(相當於2021年約107萬美元),售出的53台電腦大多不連顯示器,餘下的則多數設於守衛森嚴的軍事設施或研究室,每分每秒都在工作,這導致初版遊戲沒法擴大受眾、只能停留在狹窄的學術範圍。
》促成UNIX操作系统的誕生]]
由於電腦成本限制了商業遊戲和一般軟件在研究機構和大公司之間的流通,導致相關市場的規模很小,但仍有一些遊戲是由程式設計師創造並由電腦製造商分發。電腦行業的擴展促使程式目錄和用戶組誕生。隨著《太空戰爭!》的散佈,不少大學程式設計師開發的遊戲亦在接下來的幾年裡得到流傳,當中包括在1962年開發、旨在教授醫學生如何診症的問答遊戲《蘇格拉底系統》(**'),以及愛德華·斯坦伯格()製作的骰子遊戲。除了IBM和數碼裝置公司社團之外,其他地方也有製作大型電腦遊戲,例如是1962年波蘭工程師維托爾德·波德戈爾斯基()為開發的《馬倫巴》。1964年,紐約州西車士打縣;}-合作教育服務委員會與IBM的合作研究項目促成《蘇美爾遊戲》的誕生。它除了是城市建造遊戲和戰略遊戲的始祖,還是首款具備敘事的遊戲,以及首款寓教於樂的作品。遊戲設計者也因而被稱作首位女性電子遊戲設計師和首位遊戲編劇;拉里·貝瑟魯姆()在1966年以BASIC編寫的賓果遊戲;查爾斯·巴切勒()在1967年5月以BASIC編寫的籃球模擬遊戲;雅各·布伯格曼()在1967年8月以BASIC編寫的棒球模擬遊戲,以1967年世界大賽為背景;肯·湯普遜在1969年為Multics作業系統而開發的《星際旅行》,後來促成UNIX作業系統的發展;以及道格·戴門特()根據他人對於《蘇美爾遊戲》的描述,於1968年以編寫的《漢摩拉比》,後來利用BASIC創作遊戲另一版本。在上述的早期大型電腦遊戲之中,《星際旅行》和《漢摩拉比》脫離了最初的大型電腦,被移植至諸如BASIC等高階語言,從而出現在其他平台上。
全新行業
》是首款商業街機遊戲]]
20世紀70年代初,電子遊戲幾乎完全是程式設計師和有機會使用電腦的技術人員所傳播的新奇事物,範圍主要在研究機構和大型公司。兩人曾以價值4,000美元的電腦為基礎,認為如果機器能夠接駁四個顯示器和投幣口,而且同時運行多個遊戲,便能收回成本。測試前夕,《電腦太空戰》的設計師布殊內爾得悉皮茨和塔克的項目,希望得知你們以什麼方法來製作具商業競爭力的遊戲版本,可惜發現他們還沒有解決這個問題。布殊內爾認為《銀河遊戲》的成本很高,不是《電腦太空戰》的真正競爭對手。另一方面,皮茨和塔克雖然對布殊內爾的硬件印象深刻,但對遊戲本身卻不以為然。可惜,由於遊戲成本高昂且缺乏商業前景,它們從未投入生產,皮茨和塔克最終在花費6.5萬美元後不得不放棄這個想法。
》的出現為電子遊戲史開啟新篇章]]
大約在《銀河遊戲》原型機亮相的同時,《電腦太空戰》已投入生產並推出市面,是首款商業銷售的投幣式電子遊戲,也是首款能廣泛接觸受眾的作品。遊戲備受歡迎的地點通常位於大學校園附近,但在具備彈珠台以及其他遊戲的工人階級酒吧和電子遊樂場則表現很差。雖然遊戲取得商業成功,賺得逾一百萬美元,但依然未達到納廷聯合的期望。後來,布殊內爾和達布尼開發另一款遊戲,採用《電腦太空戰》的設計,並把他們的朔望公司更名為雅達利有限公司。起初,布殊內爾受到於1969年出產的競速遊戲《賽道》(**')所啟發,打算設計一款駕駛類電子遊戲,但其後公司首位員工艾倫·奧爾康認為駕駛遊戲作為公司首個項目來說是過於複雜,反過來建議製作以乒乓球為題材的原型機。接著,奧爾康擴展了這個想法,並設計了一款公司可以大加利用的遊戲。他們找不到生產商製造遊戲,但在原型機取得成功的情況下,他們決定自行生產遊戲機櫃。《乓》於1972年面世,比《電腦太空戰》晚了一年。遊戲在商業上取得巨大成功,銷量超過8,000台,另一方面激發了山寨作品在美國、歐洲、日本等地的銷售,同時導致這項媒介的普及。
1972年也是首款可以連接至電視機的家用電子遊戲機——米罗华奥德赛——的發行年。發明這部遊戲機的工程師拉夫·亨利·貝爾於1951年萌生了在電視機上製作互動遊戲的想法,但礙於當時的技術限制,他無法做到這一點。1966年,他開始研究可以接駁電視機的顯示遊戲畫面的設備,在製作出七個原型機後,他授權美格福斯改裝和生產最後一個的原型機「棕盒子」。《乓》和奧德賽開啟了電子遊戲的新時代,而隨著電子遊戲的普及,許多其他競爭者也開始在電子遊戲行業嶄露頭角。
參考資料
; 腳注
; 文獻
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