神偷:暗黑计划

神偷:暗黑計劃》(英文版名:)是为Eidos Interactive开发的Microsoft Windows游戏,也是第一款把明暗光和声音运用到游戏操作中、同時以第一人称视角進行的個人電腦隐蔽类游戏,被Eidos稱為策略與动作结合的游戏。遊戲背景設定在帶有中世紀色彩之蒸汽朋克大都會「城市」(The City),主角(Garrett)在接受一秘密組織的訓練後成為盜賊進行各種任務。

遊戲獲得一致好評,亦是望遠鏡工作室商業上最成功的作品,其潛行系統影響了後期同類別的遊戲。续作為2000年《神偷II:金属时代》、2004年《》和2014年重启作《神偷》。

系統
遊戲採用第一人稱視角和3D的環境,強調潛行和避免正面交鋒,主角的戰鬥能力和抗傷害能力因此並不高。停留在黑暗的地點可避免引起敵人注意;遊戲抬頭顯示器中一個測量計能顯示主角的可視程度。主角可透過聲音從非玩家角色接收訊息,容許玩家即興地進行遊戲。

遊戲內非玩家角色的人工智能可使他們發現環境內的視覺和聽覺提示;假如他們看見主角、聽見主角發出的聲音、或察覺環境內出現血跡、被打開了的門及倒下的同伴等改變後會感到可疑,並視乎警戒狀態而無視提示或自動搜索主角。非玩家角色也包括不死生物,部分關卡因而帶有恐怖遊戲元素。

主角配備了一枝鈍頭棒和一口劍,分別能癱瘓或殺死非玩家角色,使用劍作正面交鋒時能作出三種直接攻擊和擋格。

劇情
背景
遊戲設定在包含中世紀黑暗奇幻與工業革命元素的大都會「城市」(The City),被認為是蒸汽引擎技術被廣泛使用時期的蒸汽朋克。背景設定也在關卡內的筆記和非玩家角色對話中有所交代。

城市的三大勢力為中立和維持平衡的「管理員」(Keepers)、追求秩序之「聖槌教團」(Hammerites)和追求混亂之「異端派」(Pagans),多年來也受一犯罪集團施壓邀請加入,集團首領拉米拉斯(Ramirez)於被拒後派出殺手,加洛特避過刺殺後潛進拉米拉斯大宅並偷去其貼身錢包作為警告。不久一名自稱域多利亞(Viktoria)之女子聯絡加洛特,表示自己代表一名因賞識他對付拉米拉斯的手法而委託一項任務之匿名人士:潛進新貴族兼收藏家君士坦丁(Constantine)之新建大宅偷取一口魔劍。加洛特事成後被邀與該匿名人士會面,發現他正是君士坦丁且是次任務為一次考驗:君士坦丁希望加洛特能潛進聖槌教團一幢位於城市舊區之大教堂,偷取一顆名為「神眼」(The Eye)之寶石。

舊區於約五十年前發生一場原因不明之災難,大量不死生物與大火對該區造成嚴重破壞,為阻止災難波及全市,舊區外圍被築起一道圍牆並荒廢至今。加洛特在到達教堂外從外牆一道裂縫看見神眼浮在堂內主壇上;擁有自我意識之神眼表示教堂大門之封印只有管理員才能破解:教堂於多年前懷疑被妖神施法使大量屍體復活,管理員因此以四塊元素護符封印了教堂大門以阻止不死生物湧出,其中火、水護符被藏在一個被埋於城市地底深處之失落遺跡內;土、風護符則被藏在聖槌教團一所聖堂內。加洛特取得四塊護符後進入大教堂獲得神眼,並了解此寶石正是導致堂內所有人被殺及變成不死生物之原因。在一名聖槌教徒幽靈的協助下,加洛特逃出大教堂返回君士坦丁大宅交出神眼,但君士坦丁及域多利亞均表示神眼並不完美,二人隨即褪去偽裝分別回復其妖神及木靈身分並奪去加洛特右眼以啟動神眼,加洛特於目擊二人以空間裂縫離開後暈倒。不久兩名管理者前來營救,但在替加洛特鬆綁後立即離開,加洛特逃離滿佈妖獸之大宅期間亦從各處資料發現妖神欲把城市回復至天然狀態。

加洛特決定前往聖槌教團聖堂請求協助,但到達後發現妖獸已先行進行了攻擊。加洛特於聖堂地底避難所發現生還之聖槌教徒並救出被囚禁之大祭司,事後被交予一顆裝有陷阱之仿製神眼,隨後潛進妖神之領域「混沌深淵」(Maw of Chaos)並發現妖神正在利用神眼進行儀式。加洛特乘妖神不察之際把兩眼交換,仿製神眼啟動陷阱殺死了妖神。事件結束後加洛特被聖槌教團贈予一顆機械義眼,其後一天於街上重遇當天繳他加入組織之管理者,雖然加洛特於表示自己已與管理者全無關係後離開,該管理者仍為未來之「金屬時代」(Metal Age)作出警告。

開發
遊戲開發於1996年4月展開,原設計師兼編劇肯·利維恩(Ken Levine)被每日電訊報譽為遊戲創作的靈魂人物,設計靈感來自其最喜愛之兩款遊戲:《》與《暗黑破壞神》。開發概念本為製作一款角色扮演動作遊戲,因此利維恩被安排負責設計遊戲之世界與劇情。早期理念和開發項目成為《暗黑卡美洛》(Dark Camelot),期後才演變成為《暗黑計劃》。遊戲首個概念為一款第一人稱劍擊模擬遊戲:五十年代冷戰時期蘇聯被不死生物侵占,作為中央情報局僅存成員的玩家需要斬殺牠們,而且可選擇是否與派別同盟或敵對,但被市場部門否決。

作為第二個概念之《暗黑卡美洛》仍以劍擊為核心,採用第一人稱視角,結合了動作遊戲、角色扮演遊戲和冒險遊戲元素、摩根勒菲是莫卓之顧問、桂妮薇兒是一名會背叛蘭斯洛特爵士協助莫卓潛進卡美洛偷取聖杯之同性戀者。遊戲設計師道格·卓治(Doug Church)表示當初的潛行構思為玩家趁著守衛不注意時盡快越過他們,設計師保羅·尼拉夫(Paul Neurath)認為潛行相當有趣並提出製作一款與盜賊有關的遊戲。

《暗黑計劃》開發工作於1997年5月全面展開並趕及在同年E3中展出遊戲示範和宣傳短片,原定夏季推出,但工作室於1997年中面臨嚴重財政問題,其奧斯汀分部關閉並導致數名人員離職,包括擔任《暗黑卡美洛》遊戲製作之華倫·史碧塔(Warren Spector)和利維恩。1998年夏季,團隊備受疲勞和遊戲內的模擬及人工智能漏洞困擾,里安納特之新人工智能系統亦暫停製作以給予團隊足夠時間把遊戲概念集結成試玩版,直至經過十二星期連續工作後才繼續,遊戲光碟也包括關卡編輯器、續作《神偷Ⅱ:金屬時代》製作花絮影片等額外內容。

遊戲主要被設計成非預設;任務內各事件大多自然發生。里安納特表示此舉乃希望加強玩家互動與即興。

任務以切合劇情而設計而非改變劇情以迎合任務,團隊從1997年遊戲《黃金眼007》獲得啟發而加入了一個能改變任務目標的難度系統,使設計師能在各遊戲難度設計不同的遊戲體驗而不需要改變各任務的整體結構,從而以最低開發成本提高重玩價值。

遊戲總監葛里格·羅彼高羅(Greg LoPiccolo)希望遊戲聲效能使環境和遊玩過程更豐富,因此遊戲需要一個先進的聲效系統。設計師為每個任務創造了一個「空間資料庫」(room database)以營造真實的聲波傳播,亦有alpha混合、紋理濾波、動態光源和動作捕捉。渲染大部分由望遠鏡工作室程序師西恩·巴烈特(Sean Barrett)於1995年秋季編寫並預計在遊戲發售前完成。巴烈特在1996年離職後以合約形式繼續編寫,亦協助硬件支援等工作,但一直未有全面地處理渲染,其完成度也比同期其他渲染低。

評價
遊戲獲得一致好評。《電腦遊戲世界》表示《暗黑計劃》是正面的驚喜,對厭倦了《毀滅戰士》類型的遊戲和渴求挑戰的玩家而言值得一試;雜誌《》評論員表示《暗黑計劃》已成為他任何時候均最喜歡的遊戲;雜誌《》評論員稱遊戲「極為出色」;雜誌《PC Gamer US》表示《暗黑計劃》是一款富挑戰性、引人入勝、不容易區分類別的遊戲,對考驗玩家機智的設定予以讚揚;雜誌《》表示避免交鋒的樂趣原來可如此巨大;《》形容遊戲非常令人投入和極富懸疑氣氛,強烈推薦予渴望成為夜行俠的人;《GamePro》讚揚人工智能並認為遊戲愈投入時間遊玩會愈好玩。

遊戲圖像褒貶不一,部分認為不及《戰慄時空》和《魔域幻境》;《PC Gamer UK》認為部分關卡與《盜墓者》相近但算不上出色 ,也被認為是第一款以光與影作潛行機制及以聲音作環境提示的遊戲。《戰慄時空》遊戲設計兼編劇馬克·尼羅(Marc Laidlaw)形容《暗黑計劃》是他所玩過最恐怖、最引人入勝和最有滿足感的遊戲,亦是他一直重玩和最喜歡的單人遊戲,並表示《暗黑計劃》是他希望曾參與製作的遊戲。

《暗黑計劃》被部分刊物列為史上最偉大遊戲之一。《GameSpy》表示遊戲有別於當時大部分第一人稱射擊遊戲,鼓勵潛行和避免正面交鋒,否定了動作遊戲必須是射擊類別的想法,為這已經數量過剩的遊戲類別開闢了全新的世界;IGN於2009年把《暗黑計劃》列進其名遊戲榜;《GamePro》表示《暗黑計劃》是潛行動作遊戲的先鋒;《Kotaku》於2012年表示《暗黑計劃》是最佳的潛行遊戲,比任何近代同類別遊戲優秀;時代雜誌於同年把《暗黑計劃》列為史上百大最偉大遊戲之一。

遊戲有兩款續作以及一款重啟作。望遠鏡工作室於2000年3月推出獲得正面評價之《神偷Ⅱ:金屬時代》,由離子風暴奧斯汀工作室開發之《神偷:致命暗影》於2004年5月推出,同樣獲得正面評價;2009年5月,消息透露Eidos蒙特利爾開發第四款神偷系列作品,對應微軟視窗、PlayStation 3和Xbox 360,評價為中至正面。《暗黑計劃》自望遠鏡工作室關閉後由玩家團體進行支援,當中包括以近代遊戲引擎重現《暗黑計劃》神髓之遊戲模組《》,原定作為《毀滅戰士3》之遊戲模組於2009年推出,最後在2013年10月作為開放原始碼獨立遊戲推出;2013年12月,玩家團體推出高清模組《神偷:黃金高清》(Thief Gold HD)。

注釋
參考文獻
外部連結
*

评论 (0)

  • 还没有评论,来抢沙发吧。