等轴测投影

等轴测投影(Isometric projection)又稱等角投影是技术制图和工程图中,一種在二維平面呈現三維物體的方法,屬於軸測投影的一種,三條坐標軸的投影缩放比例相同,並且任意兩條坐標軸投影之間的角度都是120度。

概述
等轴测投影图可通过使各坐標軸的投影之間角度相等(120°)的視角来获得。以立方體為例,先從一个面正视观察,然後将立方体绕纵轴旋轉±45°,接著将立方体绕横轴旋轉約±35.264° (準確值为 arcsin 或arctan )。立方體的等轴测投影图(右圖左上)是正六边形:所有黑線長度相等,每个面的投影面積相同。利用等轴测格紙可以无需計算而绘制等轴测投影图。

等轴测投影的视角可以看成是從立方體的頂點看向對面頂點,则x軸为立方體右侧面右下延伸对角线、y軸为左侧面左下延伸对角线、z軸为顶面向上延伸对角线。从此视角投影,各坐标軸的投影彼此成120°。

數學
根据觀察卦限的不同,有8種不同的等轴测投影视角。以第一卦限為例,三維上的點a等轴测投影到二維上成點 b,數學上可以寫成旋轉矩陣:
:
\begin{bmatrix}
\mathbf{c}_x \\
\mathbf{c}_y \\
\mathbf{c}_z \\
\end{bmatrix}=\begin{bmatrix}
1 & 0 & 0 \\
0 & {\cos\alpha} & {\sin\alpha} \\
0 & { - \sin\alpha} & {\cos\alpha} \\
\end{bmatrix}\begin{bmatrix}
{\cos\beta } & 0 & { - \sin\beta } \\
0 & 1 & 0 \\
{\sin\beta } & 0 & {\cos\beta } \\
\end{bmatrix}\begin{bmatrix}
\mathbf{a}_x \\
\mathbf{a}_y \\
\mathbf{a}_z \\
\end{bmatrix}=\frac{1}{\sqrt{6}}\begin{bmatrix}
\sqrt{3} & 0 & -\sqrt{3} \\
1 & 2 & 1 \\
\sqrt{2} & -\sqrt{2} & \sqrt{2} \\
\end{bmatrix}\begin{bmatrix}
\mathbf{a}_x \\
\mathbf{a}_y \\
\mathbf{a}_z \\
\end{bmatrix}

其中 α = arcsin() ≈ 35.264° 且 β = 45°。

接著正投影到xy平面:
:
\begin{bmatrix}
\mathbf{b}_x \\
\mathbf{b}_y \\
0 \\
\end{bmatrix}=
\begin{bmatrix}
1 & 0 & 0 \\
0 & 1 & 0 \\
0 & 0 & 0 \\
\end{bmatrix}\begin{bmatrix}
\mathbf{c}_x \\
\mathbf{c}_y \\
\mathbf{c}_z \\
\end{bmatrix}

另外7種符合等轴测投影視角,可以藉由反方向旋轉或鏡像來達成。

歷史與局限
等轴测投影的概念以经验形式存在了數個世紀,然后由William Farish(1759–1837)在1822年首次正式描述。 十九世紀中期,等轴测投影成為工程師的重要工具,不久之後等轴测投影和軸測投影进入歐美國家的建築學課程中。 然而,有观点认为軸測投影發源於中國,在中國藝術中起的作用,就如同透視投影之於西洋藝術,随着视觉计算的出现,軸測投影和相關繪圖法則對電腦圖學 亦有所幫助。

如同各種方法,等轴测投影繪製的物體不會因為物體距离观察者的遠近而改變大小。雖然有利于建築圖直接測量長度,但卻會造成視覺失真,不像透視投影这种人类视觉和摄像使用的成像方式。等轴测投影有時會造成高度難以辨識(如右左下圖)。這点可被用來創造谬图,如无限循环阶梯。

在视频游戏和像素畫上的用途
二十世纪八九十年代,受限于當時的微電腦计算能力,等轴测投影能提供有限的3D效果,因而被用于视频游戏中,例如當時的機台遊戲《立體空戰》。

等轴测投影也被用于精靈图和像素畫,用來呈現復古遊戲的風格。

參見

  • 三维投影

*

注釋與參考
外部連結

Perspektive#Isometrische Axonometrie, nach DIN 5
Assonometria#Assonometria isometrica

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