格鬥遊戲()是電子遊戲類型之一,玩家操縱螢幕上的自己角色和對手進行近身格鬥。這些角色傾向於設計成實力均衡,並無像一般動作角色扮演遊戲有等級或裝備等強度差異。
在格鬥遊戲中,我方和敵方角色在某個舞台以單個或數個回合較勁。玩家必需精熟諸如防禦、反擊、進行連段等操作技巧。格鬥遊戲以一對一、二對二或多對多等,雙方同等人數PVP對抗為主要目的設計,PVE模式為讓玩家練習PVP技巧使用,並不會實質增加角色強度。
定義
格鬥遊戲屬於動作遊戲的一種類型,螢幕上的角色彼此互相打鬥。這些遊戲通常擁有特殊動作,在時間限制內透過細膩地連續迅速壓下按鍵與搖桿操作達成。傳統上以側面視點展示對戰者,不論是二維(2D)或演進後的三維(3D)圖形。格鬥遊戲有時被分組為拳擊和職業摔角。
一般動作遊戲內建PVP功能,則不被視為格鬥遊戲,例如三國無雙、地下城與勇士等動作類遊戲雖然有PVP功能,但並不歸納在格鬥遊戲,因其設計為有成長要素以及動作設計上比傳統格鬥遊戲多,並不吻合格鬥遊戲的設計性質。
歷史
最早以拳頭格鬥為特色的遊戲是1976年的街机《{{tsl|en|Heavyweight Champ|重量級拳王|重量級拳-{}-王}}》,但1984年的遊藝街機《空手道》將本類型推廣為一對一武術對戰遊戲。1985年的《功夫》特色在於敵手會使用不同型態的打鬥方式,《》則更進一步在家用主機普及了本遊戲類型。1987年《|街頭霸王》進了隱藏的特殊攻擊。1991年卡普空的高度成功作品《街頭霸王II》問世,改進並使格鬥遊戲類型的許多常規通俗化。隨後格鬥遊戲在1990年代早期至中期成為競技電子遊戲的卓越類型,尤其是在街機平台。於1994年誕生了新概念系列作品《拳皇》,在1991年推出《餓狼傳說》的SNK在1994年推出《拳皇'94》,玩家選擇3個角色組成隊伍進行一對一淘汰賽,為當時格鬥遊戲加入新穎玩法。以車輪戰形式,選擇隊伍以輪替隊員出戰的對戰玩法,玩家在出場次序安排需要對策思量。這時期產生了大量的熱門格鬥遊戲,除了《街頭霸王》及《拳皇》這兩個系列之外,還有長期系列的《真人快打》、《VR快打》和《鐵拳》。
在1990年早期,大部分格鬥遊戲允許玩家透過完成特定按鍵組合以執行特殊攻擊。其必殺技設定的代表作品有SNK於1992年推出的《龍虎之拳》。
1990年代末,格鬥遊戲日趨複雜以及街機流失的客群轉往功能越來越強大的家用主機,造成本類型的普及停滯,儘管新的遊戲系列《生死格鬥》和「魂之系列」取得了成功。以及至今仍能達成單作千萬銷量的跨界作品代表《任天堂明星大亂鬥系列》。在千禧年代初,類型仍受歡迎,但由於其他類型的普及率提升和網路多人遊戲的關係,留下的熱衷者比例已不如從前。
1970年代後期至1980年代
格鬥遊戲溯源於拳擊遊戲,但發展走向具有奇特能力角色之間的戰鬥,和複雜的特殊操縱。SEGA1976年推出的黑白拳擊街機遊戲《{{tsl|en|Heavyweight Champ (1976 arcade game)|重量級拳王 (1976年街機)|重量級拳-{}-王}}》被認為是第一款拳打特色的格鬥遊戲。另一款1979年的《》有時會被視為最早的拳打格鬥遊戲。和《重量級拳-{}-王》及最新作品相比,《Warrior》設計為劍戟決鬥並採用。,這是鈴木裕在SEGA最初的作品。然而1984年Data East和開發商Technōs Japan的《空手道》樹立並推廣了一對一格鬥遊戲類型。在遊戲中的各種動作可以透過雙搖桿操縱來完成,作品採用了後來格鬥遊戲常見的三戰兩勝制,並且設計了。其更影響了科樂美(Konami)於1985年1月推出的《功夫》,此作品更要求了玩家運用機智對付各種擁有獨特攻擊方式的敵手。玩家可以執行多達16種不同的動作,包括拋射攻擊。1985年6月問世的武術遊戲《》取得了關鍵性的成功並接著為格鬥遊戲類型在家用系統上帶來進一步的蓬勃發展。其他眾多遊戲開發商嘗試以類似的作品仿效《空手道》、《功夫》、《截拳道》的商業成就;Data East為了《》和發行商Epyx。
《空手道》和《功夫》為後來1987年卡普空的《街頭霸王》提供了一個範本。《街頭霸王》找出在遊戲世界中屬於自己的利基市場,部分遊戲的魅力為使用特殊動作,只能透過遊戲操縱體驗才能發現,這創造了一種神秘感及邀請玩家實踐遊戲,在《街頭霸王》的引領之下,指令式隱藏動作開始在興旺的其他格鬥遊戲類型作品中流行。《街頭霸王》還提出了一些本類型的必備要素,像是技巧以及另一位玩家可以在遊戲進行中隨時插入挑戰比賽。該作品還引進了感壓控制器以決定攻擊的強度,由於這造成一些街機筐體毀損的情況,卡普空隨即以6鍵控制器方案提供輕中重的拳腳攻擊,這並成為格鬥遊戲類型的另一項不可或缺的要素。1988年的《霊界導士》是最早採用數位化精灵图以及動作捕捉動畫的作品。與此同時,家用電子遊戲機大多忽略格鬥遊戲這一類型。Mega Drive平台的《》是少數在家用機上推出的格鬥遊戲之一,但受歡迎程度不如其他類型。
SNK在《街頭霸王II》後幾個月推出了《餓狼傳說》。《餓狼傳說》更著重於故事性和特殊動作的時機,一些格鬥遊戲得到不錯的成績,包含SNK的《龍虎之拳》、《侍魂》和SEGA的《》。不過《街頭霸王II》仍然是最受歡迎的作品,
許多美國開發商企圖搭上《街頭霸王II》熱潮的順風車,以及完成操作後可以殺害對手角色的「終結」(Fatality)系統。作品因為無端的暴力演出得到名聲,眾多其他廠商極欲以類似遊戲複製《街頭霸王II》和《真人快打》的商業成功;美國卡普空為了1993年的街機遊戲《》和Data East槓上,但沒有勝訴。
最初踏入本類型的作品是1993年的街機遊戲《》,但同年一樣在街機推出的《VR快打》才開始引起人們注意。這是第一款3D polygon貼圖、並能夠隨著角色行動縮放及旋轉視點的格鬥遊戲。在其他格鬥遊戲,角色會被推回且僅止於前後移動。《VR快打》只使用到3個按鍵,比具有5、6個不同按鍵的《街頭霸王》和《真人快打》更容易學習。當時在日本遊戲發佈到Sega Saturn平台上,遊戲和主機幾乎是一比一的數字銷售出去。
1994年SNK推出街機的《拳皇'94》,玩家選擇3個角色組成隊伍進行一對一淘汰賽。為格鬥遊戲首次推出作為車輪戰形式,選擇擁有各式不同人物組合的隊伍,以輪替隊員出戰的對戰玩法,令玩家在人物出場次序安排上加入對策思量。這方面受到大量同好玩家注目及歡迎,及後作品發展以此系統為基礎。卡普空也推出《街頭霸王II》的進階版《超級街頭霸王II》和《超級街頭霸王II加速版》,帶來更多角色和新的動作,部分是應厭倦了初版《街頭霸王II》玩家的希望而加入。然而玩家的批評聲浪成長為要求正統的續作。
到1995年在PlayStation發售的《》被認為是將格鬥遊戲類型帶向「真3D」的作品,因為其引進了「側移動」(sidestep)操作,IGN描述為「一小步移動」「改變了戰士一生」。同年推出街機《拳皇'95》在日本大受歡迎,在玩家選取人物後,在儲氣及可發揮連技運用系統,加入選項造出更多變化,同時將前作的整隊選擇追加自由選擇隊員,以不同隊伍人物組合輪替隊員,往後系列作品沿用至今。在1995年同類型作品的發展,在美國的主流作品是《真人快打》系列,日本則是《VR快打》系列,《快打旋風ZERO》已無法和《街頭霸王II》時的人氣相提並論。雖然《》引進3D圖形並承接了《街頭霸王II》和《快打旋風ZERO》的成功,但街機遊戲《》是個失敗作品。其使用了取自《快打旋風》真人電影的數位影像,卡普空接著在1997年推出了《快打旋風III》,改善了畫面效果和角色深度,但依然不及《街頭霸王II》的影響力。但公司無法獲利並被迫不再開發家用主機。在此期間,SNK推出了數款格鬥遊戲在自家的NEOGEO平台,包括1994年《真侍魂 霸王丸地獄變》(俗稱侍魂2)、1995年《》、1997年《月華劍士》、以及歷年更新版本的《格鬥天王》系列。1999年的《餓狼-群狼之證》被認為是SNK最後一款優異作品,該公司並於2001年宣告破產。
回頭來看,許多開發商把格鬥遊戲類型的衰微歸因於日益複雜和特化的遊戲系統。把休閒玩家拒之門外,格鬥遊戲市場更加萎縮及專業化。此外在整個1990年代街機利潤逐年下滑,因為家用主機的技術力和普及程度不斷攀升。兵器格鬥遊戲的《魂之系列》也取得相當大的成功,系列自1995年的《刀魂》至2018年的《劍魂VI》。特庫摩(Tecmo)在1996年於日本推出街機版《生死格鬥》,1998年移植到PlayStation。其促成了長紅系列作品,以快節奏操控系統和創新的反制攻擊為人著知。系列中最重要的成功作品莫過於Xbox 360平台的《生死格鬥4》。1998年史克威爾發行的《》採用了逼真的的格鬥引擎提供三度空間環境,並捨棄時間限制和血量表以利於創新的身體傷害系統,每當劍砍到特定身體部位時可以造成截肢或斬首。
電子遊戲熱衷者對將幾個系列遊戲的角色融合在一起的遊戲跨界作品表現出興趣。
2000年代前期
本世紀初可以看到主要國際格鬥遊戲比賽如鬥劇、進化冠軍系列賽(EVO),以及著名選手梅原大吾。更多了一些格鬥遊戲跨界作品在新的千禧年發售。最富產的2D格鬥遊戲廠商卡普空和SNK,結合兩家的智慧財產權製作出《》。由SNK率先於1999年在自家掌上主機Neo Geo Pocket Color上推出《頂上決戰最強戰士 SNK VS. CAPCOM。GameSpot評為「大概是古往今來最先發制人的作品」並讚揚為掌機最棒的格鬥遊戲。卡普空2000年在街機和Dreamcast推出《》,隔年又緊接著發售續作。雖然不若SNK掌機版般成功,《CAPCOM VS. SNK 2 EO》被記錄為第一款成功利用網路對戰的格鬥遊戲。2008年的跨界作品還有《》和《》。然而最成功的跨界作品是同樣2008年的《任天堂明星大亂鬥X》,發售在Wii主機上。角色來自任天堂各個系列作品,遊戲獲得巨大商業成功,且眾評論家不吝給予讚賞。
在新的千禧年,格鬥遊戲變得比1990年代中期更式微且少產,多人競技遊戲陸續轉往其他類型。而SNK在2003年以SNK Playmore之姿重出江湖並繼續推出新作。格鬥遊戲目前在日本是業餘和同人創作者的熱門類型。2002年的《Melty Blood》由同人遊戲社團所開發,並得到一些個人電腦玩家的推崇。真正流行是在2005年街機版推出後,翌年隨即移植到PlayStation 2主機上。
縱使格鬥遊戲類型風光不再,除了《VR快打》和《鐵拳》之外,《魂之系列》及《生死格鬥》系列也持續發表新作。
2000年代後期至今
展場上試玩《快打旋風 X 鐵拳》的參觀者]]
2009上半年發售的《街頭霸王IV》納入了多人連線模式,獲得一致好評,其自2008年在日本推出街機版以來便佳評如潮。家用版和《》《街頭霸王IV》的成功鼓舞了格鬥遊戲類型的復興,引領新玩家踏入而增加的受眾亦成就了其他格鬥遊戲系列的中興。《鐵拳6》首當其衝,至2010年8月6日全球共銷售出超過3百萬套。其他成功的作品還有《蒼翼默示錄》、《》、以及跨界作品的《PlayStation明星大亂鬥》和《》。2000年育碧推出的3D械斗游戏《汤姆和杰瑞之毛绒之拳》(Tom & Jerry in Fists of Furry)允许玩家向四个方向自由移动,还允许玩家拾取和更换武器,但限制了武器的使用次数,也没有格斗招数的设定。新的遊戲傾向於渲染三維效果並允許「」,但其他方面的遊戲進行則像是二維渲染。一些遊戲设计了更高級的防禦技巧,例如卡普空《快打旋風III》的「」能使玩家避开攻击伤害且在短时间内使攻擊的一方无法采取行为应对(在SNK的《餓狼-群狼之證》中也有类似招式设定,但称其为「瞬防(just defended)」)。在拳打腳踢不奏效时,玩家可以使用或摔技克制對手的「防禦」招式。反过来,投掷技能又受普通拳脚的克制。預測對手的動作並反擊,稱為「反制」,是遊戲互動的一個普遍元素。格鬥遊戲中不同高度的跳躍攻擊所造成的傷害也往往有所差異。因此及时預測對手的招式甚為重要,就像是剪刀、石頭、布。必杀技的设定最早源于日本遊戲公司SNK的《龙虎之拳》。不过多数“必杀技”在游戏中并不能真的做到“一击必杀”。自《街頭霸王II》發行後,透過基本拳腳攻擊達成多重連續攻擊的連段方式,已經成為格鬥遊戲另一項不可或缺的基本特徵。一些格鬥遊戲會显示「连击数」以表示玩家連段的進展。完成连击可以获得更高分数评价,其成败通常和连招施展難度及不小心扑空的风险程度相關。练习发动连招往往超越休閒遊戲玩家的能力,需要同時擁有卓越的記憶力和掌握優秀時機的反應力。嘲讽可用來增加遊戲幽默樂趣,但也有增進角色攻擊強度的效果。有的角色的嘲諷动作会引起玩家的特别注意,例如《快打旋風ZERO》的。
回合競賽
格鬥遊戲競賽通常由數個回合構成(一般為三戰兩勝);勝利回合數最多的玩家贏得比賽。以醒目的血条(或称“血槽”)展示人物生命值是格鬥遊戲普遍特徵之一,當角色遭受攻擊時會变少。每次成功的攻擊都會耗損受攻击角色的生命值,直到其中一方生命值為零才宣告回合結束。《VR快打》之類的遊戲允許角色以被推出比賽場地的方式擊敗,裁定「場外犯規」。
選擇角色
在大多數格鬥遊戲,玩家可以從多種具有獨特戰鬥風格和特殊招式的角色中選擇。自《街頭霸王II》後這成為了此類型游戏的牢固慣例,而角色的選擇帶來更深層次的博弈策略和重玩價值。格鬥遊戲也提供女性角色,但形象通常趨於過度強調其性別特徵,並且将其刊登在遊戲雜誌的封面女郎作為宣传噱头。在一般認知中,全世界第一個在格鬥遊戲中登場的而可以供玩家操作的女性角色是《街頭霸王Il》的張春麗/Chun Li(但在她之前其實已有早期格鬥遊戲出現可以供玩家操作的女性角色,只是在後世變得鮮為人知。)男性角色往往具有寬厚胸膛和肩膀、堅實肌肉和突出的下巴。而在後來的《》、《劍魂III》、《》等遊戲也都採用了這個概念。某些對戰遊戲允許玩家創造有別於原版遊戲內容的元素,例如《任天堂明星大亂鬥X》能夠建立自訂舞台。
多人模式
部分格鬥遊戲也可提供多人模式讓玩家互別苗頭,有時是讓第二位玩家在第一位玩家進行單人模式時隨時可以插入挑戰。一些遊戲具有特別的「搭檔組隊」模式,雖然對戰仍是一對一,但角色可以從舞台中離開,由另一名隊友替換。部分格鬥遊戲還提供車輪戰的挑戰模式,以測試玩家的持久力。延遲造成的影響可以通过使用技術得到減緩。這項技術通过快速回溯至最近精確的遊戲狀態、校正錯誤、再跳回當前影格等步骤,令遊戲得以保持同步。使用該技術的作品有《骷髏少女》和《》。
遊戲技巧
格鬥遊戲對打擊回饋有一定要求,通常不會有被敵方成功攻擊後無反應或成功攻擊敵方,敵方卻無反應的情況發生(技能無敵、霸體效果除外),進而考驗雙方先後手、格檔、閃避、使用招式的技巧。
格鬥遊戲對於雙方動作的對應和判斷比起大多數的動作遊戲還來的高,像是招式相殺、攻擊判定高低、壩體、防禦、投技、格反等技巧判定,因此格鬥遊戲對防禦或閃避等避免讓自己損失生命值的技巧,都是設計成無冷卻但有防禦條或其他限制方式,來保持格鬥遊戲的流暢感並維持其高技術性需求。
攻擊方式也是同理,攻擊動作通常不會有冷卻時間的條件,而是用能量條來做限制,但也是有例外。
而有加入冷卻時間的動作,該動作進入冷卻時間後使用,但會有使用「失敗動作」的動作做為懲罰(例如槍會顯示開槍動作,但卻沒有子彈射出),來保持格鬥遊戲的流暢感並維持其高技術性需求。
參考文獻
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