Unhinged

Unhinged》()是由Night School Studio開發、Netflix發行的互动电影式恐怖遊戲。遊戲講述主角所在的公寓大樓受暴風雨侵襲而停電,離開時發現升降機和樓梯均被鎖上,家中甚至被神秘人入侵,於是設法自救。遊戲以玩家的智能手机為游戏控制器,把其指向螢幕便能透過陀螺儀控制遊標移動,點擊螢幕選項與抓取各種物品。玩家也可使用手機介面向遊戲中的角色通話或傳送短訊。

遊戲開發商十分看好把智能手機用作物理延伸和沉浸式工具這個想法,於是決定由此製作恐怖驚慄題材遊戲。團隊耗時數月確立「手電筒」遊戲機制,再進一步拓展「電話通話」機制,藉以加強遊戲沉浸感。設計敘事機制時,團隊曾考慮加入標準的敘事元素(例如分支對話),後來認為這些元素會拖慢遊戲節奏、破壞驚慄張力,最終移除了所有會讓玩家停頓思考的東西。團隊在編寫故事時又借鑑了迪士尼樂園遊樂設施與密室逃脱的設計哲學,以及電影《終極警探》與《顫慄空間》的節奏。本作以Unity遊戲引擎開發,製作期為18個月。

2026年6月30日,本作在Netflix Games平台上線。評論家普遍讚賞智能手機控制方式、配音員的演繹,同時批評故事單薄老套,缺乏重玩價值。也有評論認為本作畫面風格雖不及2014年遊戲《P.T.》,但仍足以讓玩家沉浸其中。2026年初有報告指出電子遊戲在面對TikTok等競爭對手的「注意力爭奪戰」中落下風;有記者認為Netflix成功透過本作「重新抓住觀眾注意長度」,延長用戶留存時間,日後更能藉著「電影與遊戲」的混合模式進一步鞏固其文化影響力。

玩法與劇情
《Unhinged》是款融合了驚悚、恐怖以及互動電影元素的第一人称视角游戏。玩家扮演主角艾娃(),在公寓大樓突然停電後,發現有人潛入屋內,於是設法自救。本作以智能手机作為核心互動工具,而非傳統滑鼠鍵盤或遊戲手掣。玩家在Netflix啟動遊戲後,需先利用手機掃描螢幕上的二維碼完成控制器設定。遊戲操作方式類似使用Wii遙控器,玩家把手機指向螢幕,便能透過陀螺儀控制遊標移動,從而點擊螢幕上的選項與抓取各種物品。玩家無法直接控制主角移動,只能在特定時刻以手機指向特定方向,為她選擇前進路線。另外,玩家可使用手機介面向遊戲中的角色通話或發送簡訊,並打開手電筒照明。玩家手機的移動軌跡會即時同步至主角的手部動作。本作設有故事模式與標準模式。故事模式不設時間限制,玩家不會死亡,適合體驗劇情;標準模式則設時間限制,玩家需在指定時間內於場景找出可互動物件,失敗後遊戲會從上一個存檔點重新開始。遊戲流程短於一小時,包含十種不同的死法與兩個結局。

艾娃與好友克萊兒()分別住在相鄰公寓大樓,可隔着窗戶互相看見。五級颶風即將吹襲,當地居民大多撤離,艾娃與克萊兒決定留守家中。艾娃所在的公寓因極端天氣影響而停電,她打算在撤離前查看鄰居狀況,卻發現對方失蹤、電梯失靈,楼梯也被人用鐵鍊鎖住。艾娃致電大樓管理員本()告知情況,後者回覆會儘快返回大樓。回到公寓後,克萊兒聯絡艾娃並聲稱在窗戶前看到她;艾娃搜索房間時,一名神秘男子突然現身並向艾娃打招呼。艾娃隨即躲入廁所,打開窗戶逃離,發現逃生梯遭破壞,於是爬上上層打算找前男友諾亞()求助。入屋後,艾娃發現諾亞遭人開膛破肚。神秘男子得知諾亞仍然存活,於是把其殺害。艾娃讓克萊兒撥打諾亞電話引走神秘男子,她則乘機離開,但行走時房間的地板卻發出聲音引來對方注意。糾纏間,艾娃利用大樓的垃圾管道逃離,並在地下室發現大量連接閉路電視的螢幕,以及寫有待辦事項與貼有艾娃照片的白板。此時艾娃意識到該名神秘男子便是管理員本。本致電艾娃稱正返回大樓,艾娃謊稱已離開,期間艾娃身後的發電機突然發聲,令本得悉對方的藏身地。趕來的本以釘槍把艾娃的手釘在桌上,與死去的鄰居作伴。艾娃掙脫後以釘槍朝本連開四槍,隨後取走本的鑰匙逃離。一段時間後,艾娃已搬到別處居住,此時手機卻傳來本的來電。遊戲設兩個結局:若玩家接聽來電,本稱自己已原諒艾娃的所作所為,又指兩人很快會再見;若玩家拒接來電,艾娃則會罵上一句滾開。

開發與發行
《Unhinged》由Netflix旗下的遊戲開發商製作,他們曾開發《》(2023年)與影集《黑鏡》衍生作《**'》(2025年)。Netflix Games敘事遊戲部門總經理肖恩·克蘭克爾()提到團隊看好把智慧手機用作物理延伸和沉浸式工具這個想法,於是決定由此製作恐怖驚悚題材遊戲。團隊沒有急於建構故事,而是花費數月時間,利用手機作為控制器來進行遊戲機制原型測試,尋找能最自然映射到手機上的互動方式,最終在眾多想法中鎖定了「手電筒」。他們發現手持手機擺動與螢幕上的光束移動之間,存在著極其直覺的「一對一映射關係」,而這個不需學習的物理連動,成為了後續所有設計的基石。確立手電筒機制後,團隊進一步探索手機作為「通訊設備」的本質,繼而研發了「電話通話機制」——讓遊戲角色的話音從手機揚聲器播放,而環境音效與驚嚇效果則透過電視輸出,藉此營造更強烈的臨場感與壓迫感。克蘭克爾形容手電筒與手機通訊屬完美結合,不僅創造了雙螢幕的沉浸感,更讓玩家在家中同時握有「求生工具(手電筒)」與「情感連結(手機)」,使日常科技瞬間變得令人不安。遊戲總監山姆·華納()則指,同時在兩個螢幕上敘事十分困難,團隊為此做了大量的研究和調查,研究了不少任天堂DS與Wii時期的作品。此外,團隊曾考慮屏蔽玩家手機上的通知,但最終認為玩家會感到惱怒而放棄。

Night School Studio過去以豐富的分歧對話樹和選項聞名。開發期間,團隊曾考慮加入自由行走機制,以及一些標準的敘事元素,例如分支對話或在手機介面裡加入更多應用程式。但團隊很快意識到,這些傳統敘事機制拖慢遊戲節奏,破壞驚悚張力。為了營造出極致的緊張感,團隊果斷移除所有會讓玩家停頓思考的「遊戲感」元素與对话树。克蘭克爾指出,如果讓玩家停下來思考選擇題,就會破壞心理恐怖的節奏;他們希望玩家處於神經緊繃的狀態,只能直覺地決定「要打給誰」、「何時接聽電話」、「何時開啟手電筒」。團隊又在玩家最不想被騷擾的場景,加插一條消息或一個電話,從而加劇玩家的焦慮和壓力。在設計恐怖場景方面,團隊參考了許多電影與遊戲的常見套路。團隊也刻意將倒計時設得較短,旨在加速主角死亡,從而讓玩家體驗遊戲的刺激。導演大卫·芬奇與札克·克瑞格也有協助本作開發。

當核心機制確定後,團隊才開始編寫故事設定。團隊推斷多數玩家都是晚上在家遊玩,便順理成章地將故事背景設定在「颶風夜裡斷電的自家公寓」。團隊更借鑑了迪士尼樂園遊樂設施與密室逃脱的設計哲學,確保體驗的目標是讓玩家「經歷一段故事」而非「擅長一款遊戲」,從而大幅降低了一般人的遊玩門檻。另一方面,團隊優先考慮的是故事推進,而非加插大量支線讓玩家完成。華納稱工作室深受《終極警探》(1988年)或《顫慄空間》(2002年)這類電影的啟發,那種「從零開始直奔主題」的節奏便是他們想要達到的效果。團隊製作了兩個結局,克蘭克爾稱此舉並非為續作鋪路,更多是為了營造毛骨悚然的感覺。他又表示這個決定同時是為了讓本作成為一部真正獨一無二的作品,能讓大家可以拿來討論,甚至推薦給朋友。

工作室隨後開始為遊戲選角。克蘭克爾表示選角用的就是跟影視項目同一支團隊,更稱此為「加入Netflix後的好處之一」。團隊希望從「一種全新的敘事方式」的角度去跟對方接洽——本作更像一部沉浸式驚悚片,而不只是遊戲或分支劇集。這個定位引起了對方的共鳴,他們也因此產生興趣。艾娃、克萊兒、本分別由佐伊·克拉维茨、莎蒂·辛克、特羅伊·貝克演繹。遊戲配樂由譜曲,音效設計由設計師負責。在開發後期的測試中,團隊同時邀請了資深玩家與完全不玩遊戲的人進行測試。結果顯示,兩者都能毫無障礙地上手並通關。克蘭克爾認為此驗證了工作室的設計方向:不需要複雜的系統,利用日常科技,就能傳遞極具衝擊力的敘事與情感體驗。本作以Unity遊戲引擎開發,製作期為18個月。

本作於2026年6月30日在Netflix Games平台上線。由於本作是Netflix遊戲串流服務Beta測試計劃的一部分,而該計劃並非面向全球開放,因此只有特定國家的Netflix用戶才能遊玩。

評價
現今,人們透過Netflix觀看劇集或電影時並不全神貫注,而是同時間使用手機。2026年2月,產業分析師馬修·鮑爾()發表報告,指出電子遊戲在與TikTok、線上體育博彩甚至OnlyFans等競爭對手的「注意力爭奪戰」中處於劣勢。雜誌《綜藝》記者威廉·厄爾()認為,本作已成為「重新抓住觀眾注意長度」的獨特概念驗證。他以《惊险岔路口》能吸引不愛讀書的人也翻上幾頁為例,指出互動式與遊戲化的原創內容很可能是延長用戶留存時間的下一步;一旦大眾對這種結合「電影與遊戲」的混合模式反響不錯,對Netflix而言則是它在文化影響力上進一步鞏固統治地位的新手段。記者馬文蕾()在報章《》撰文,稱本作是Netflix多年來首款真正意義上的遊戲作品,體現了公司更宏大的野心——在年產值遠超於影視娛樂產業的遊戲市場中分一杯羹。

評論家普遍讚賞遊戲的智能手機控制方式。CGMagazine的傑森·韓()盛讚這種創新的操控方式,稱其出乎意料地流暢,還把敘事節奏融入其中。他又表示,Netflix一直想把各類視覺媒體都囊括進來,這次終於憑借本作在互動娛樂領域拿出了一個有分量的作品。Console Creatures的評論員推崇「將手機用作控制器和沉浸式入口」的設計,稱其很容易上手,甚至變得像本能一樣自然,每個動作也能準確反映到屏幕上。他表示在遊玩過程中,玩家能以自己的手機撥打電話、收發短信,通話音訊與鈴聲震動也會透過手機播放出來,讓玩家真正代入於主角的視角。另一方面,的亞倫·伯姆()與JoBlo.com的史蒂夫·塞格()同樣讚揚本作具沉浸感的手機運用方式,如螢幕破裂、沾血等細節設計。不過,PC Gamer的艾利·古爾德()批評手機操作不穩定,尤其是在快速反应事件裡,玩家很難精準操作。在網路連接方面,韓表示本作在電腦的瀏覽器上表現流暢,但在智能電視上遊玩時則出現延遲、聲音卡頓等問題。

各家媒體均批評遊戲故事單薄。韓批評殺手遭遇戰過於線性且按劇本走,限制了不同的結局和進展方式,導致重玩性低。Console Creatures的評論員同樣認為本作缺乏重玩價值,又指故事雖然從頭到尾都充滿懸念和刺激,但對於角色在颶風吹襲時仍留在家中的動機卻交代不清,以致角色刻畫停留在表面。伯姆批評故事老套,兩位主角的性格塑造略顯單薄,殺手也是毫無新意、隨處可見的反派瘋子,遊戲時長之短也令故事沒有足夠時間展現特色。此外,遊戲曾隱隱提及主角與其他住戶之間的關係,但背景資料太少,不足以讓玩家梳理出關係網,從而無法賦予整體故事更重的情感分量。他在總結時稱,如果遊戲時長能翻倍,達到一部標準Netflix影集的長度,或許就能有更多空間塑造人物關係。塞格承認故事淺薄,但認為短時間正好適合多次遊玩。在畫面呈現上,伯姆指雖然本作感覺像是全动态影像,但實際上是採用照片級寫實的畫面風格,雖然還達不到《P.T.》(2014年)那種水準,但足以讓玩家沉浸其中。塞格也喜愛本作帶來的《P.T.》風格氛圍。針對遊戲配音,CGMagazine、Console Creatures、JoBlo.com、PC Gamer均給予好評,稱三位配音員演繹得淋漓盡致,增添了緊張感。

註釋
參考資料

评论 (0)

  • 还没有评论,来抢沙发吧。