審局函數()是讓求解遊戲的電腦程式可以評估遊戲樹中特定位置(可能是葉或是終端節點)的價值或優劣。大部份審局函數的值會是实数或是量化的整数,多半會用棋子價值(如圍棋的一子或是西洋棋的士兵)的n分之一為單位,n可能會是10,100或是其他方便的數值,不過有時會用單位區間裡三個數形成的数组表示,分別是該位置的勝率、平手率和敗率。
對於未解的遊戲,不存在審局函數的解析解或是理論模型,但審局函數仍有其根據。審局函數是在處理遊戲樹的自動機中以實驗的方式插入候選函數,再評估其後續的效果。目前對於西洋棋、日本將棋和圍棋等遊戲,已有大量證據可以佐證其審局函數的一般組成。
以下是在電腦遊戲中會使用審局函數的遊戲,例如西洋棋、围棋和西洋跳棋。以外,在MuZero程式發明之後,電腦程式也可以用評估函數來玩电子游戏,例如雅達利2600的遊戲。有些遊戲(像井字棋)是已解遊戲,己可以知道其必勝解,因此也不需要審局函數。
參考資料
- Slate, D and Atkin, L., 1983, "Chess 4.5, the Northwestern University Chess Program" in Chess Skill in Man and Machine 2nd Ed., pp. 93–100. Springer-Verlag, New York, NY.
- Ebeling, Carl, 1987, All the Right Moves: A VLSI Architecture for Chess (ACM Distinguished Dissertation), pp. 56–86. MIT Press, Cambridge, MA
外部連結
- [https://web.archive.org/web/20041103012847/http://myweb.cableone.net/christienolan/coach/evaluating.htm Keys to Evaluating Positions]
- [http://www.gamedev.net/reference/articles/article1208.asp GameDev.net - Chess Programming Part VI: Evaluation Functions]
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