《索尼克X-Treme》()是由(英文缩写STI)在1994年至1996年间先后为Super 32X和世嘉土星所开发的一款平台游戏,期间也曾在Windows平台上进行开发,在开发前期的项目代号为《索尼克火星》()。根据原先的计划,这将会是刺猬索尼克系列中的首款全3D游戏,世嘉期望透过本作将刺猬索尼克系列带入3D游戏世代,并为世嘉土星带来首款原生索尼克系列正作游戏。这款游戏的开发过程极为艰辛,过程历经平台切换、引擎更换和重新制作,玩法和剧情亦历经多次变动,同时还受到世嘉公司内部问题的严重影响。最终,在主要开发人员接连辞职和病倒后,世嘉在1996年中止开发这款游戏,并最终在1997年初宣布取消该作。《X-Treme》的取消导致世嘉土星上没有任何原生《索尼克》系列正作游戏,这对土星造成了不小的打击。
内容、玩法机制与特色
《索尼克X-Treme》是平台游戏,玩家操纵主角索尼克通过游戏关卡。游戏关卡呈开放式,围绕固定重心旋转,当索尼克旋转冲刺时,整个关卡场景以及重力方向也会随之旋转,索尼克可以藉此冲上墙壁,到达原本是天花板的地方。而在选择索尼克作为游戏角色的情况下,游戏会以鱼眼镜头的形式显示关卡,以使玩家拥有更广阔的视野。在早期计划当中,除了主角索尼克之外,玩家还可以操控另外三名角色,分别是塔尔斯、纳克鲁斯以及新角色蒂亚拉,每位角色都有自己独特的游玩模式:当玩家操纵塔尔斯时,会以第一人称飞行模式进行游戏;操纵纳克鲁斯时,则会在第三人称俯视视角下进行游戏;操纵蒂亚拉时,则会在传统的横向卷轴模式下进行游戏。虽然《X-Treme》身为3D游戏,但角色却使用精灵图制作,但最终开发团队将之缩减为四个区域,各关卡开始和结束时都配有过场动画,其中前两个关卡都会分别布有一个不同的游戏特色,例如冲刺和解谜,第三关则是头目关卡,此外还设有奖励关卡。《X-Treme》的音乐制作人是,但他只在游戏开发后期创作了寥寥几首音乐,并且直到项目最终取消时,开发团队也从未给《X-Treme》制作过任何音效。不过为激发开发团队和霍华德·德罗辛的灵感,主要开发人员之一克里斯·森恩(Chris Senn)在开发期间制作了大约55首概念音乐。这款游戏最初以“索尼克火星”一名立项时,与另一款索尼克游戏的概念提案一样,基于《刺猬索尼克》动画的故事创作,但最初的剧情设计在不久后又被放弃。后来,克里斯·森恩创作出了原创角色蒂亚拉·布博斯基(Tiara Boobowski)。随后由以中裕司为首的日本团队与STI的美国团队合作,共同开发了《刺猬索尼克2》。虽然该作大获成功,但因美日文化差异和语言障碍之故,两地开发者有不少隔阂与矛盾,塞尔尼亦在游戏发售后离开了世嘉及STI。之后几年中,STI的日本团队开发了《刺猬索尼克3》及《》两款游戏。
土星版开发之前
STI原计划继续为Mega Drive开发传统2D横向卷轴游戏。当时有多项续作开发提案:彼得·莫拉维克(Peter Morawiec)的《刺猬索尼克》动画改编游戏《索尼克-16》提案最为著名,但该计划最终为日本世嘉高层所否决;另一设想《索尼克Crackers》则是后来系列衍生作品《》的前身。高层同时还否定了开发团队的3D化尝试,坚持游戏重点在于呈现系列经典要素;另一方面 ,团队向管理层提出的开发资源请求也时常久久得不到回应。STI还对开发人员提出要求,只有将程序或创意完成到最好,才能继续下一步工作。同时,开发团队缺乏3D游戏开发经验,而32X原型机难以使用,更让开发任务难上加难。种种原因导致《索尼克火星》的开发进度滞后,而当中裕司到访STI,看到项目的开发进度时,只留给开发团队一句“祝你们好运”。
1995年3月,因与STI总监迪恩·莱斯特(Dean Lester)间爆发剧烈矛盾,身为项目制作人的迈克尔·小坂离职,导致项目一时无人负责。STI管理层只能仓促将克里斯·森恩提拔为项目临时制作人,这使得他本就繁重的工作变得更加繁杂。《索尼克火星》开发进度本就不乐观,这次人事变动更让之雪上加霜。而与此同时,推出还不满一年的32X已经因为次世代游戏机的到来和自身游戏库的羸弱而迅速失败。因为32X的商业失败,世嘉也失去了为它打造索尼克新作的兴趣,实际上,世嘉美国高层已经开始考量将《索尼克火星》转移到公司的下一代主机上。1995年冬,项目被最终转移到世嘉土星,同时被改名为《索尼克X-Treme》。世嘉同时又为这个项目引入了新任制作人麦克·沃利斯(Mike Wallis),但此时开发团队却依旧混乱,据麦克·沃利斯所述,他虽然身为制作人,但却无法直接管理开发团队中的每个小组,因为他不是他们的直属上司。各个小组之间的工作也难以协调,画师在关卡还未定型前就要开始绘制关卡,程序员只能整天无事枯坐,因为他们只能干等到每一寸细节被确定下来才能开工,这样的情况在开发工作转移到土星后也依旧持续,持续严重拖慢着整个项目的推进。一方面,公司希望在当年圣诞商战中,在土星平台拿出抗衡竞争对手的大作;另一方面,世嘉当时正与米高梅影业合作筹备索尼克真人电影,希望游戏与电影同步发行。依计划,电影剧情将承接《X-Treme》,讲述索尼克和艾格曼博士逃离X-Treme、来到现实世界的故事。然而双方未就分成问题达成一致,电影在《X-Treme》开发终止前即遭取消。
虽然游戏场景的构建已经开始,但索尼克在这些场景中的游玩方式却仍未确定。3D环境下视野有限,玩家在操纵索尼克高速移动的情况下,难以看清前方的障碍物和敌人。面对这一游戏设计难题。
虽然团队还没有拿出太多可供展示的成果,但北美世嘉已经开始为《X-Treme》推广造势,在《Game Players》杂志刊登三篇标题为《索尼克的红鞋日记》的宣传文章。世嘉的宣传带给开发团队巨大压力;克里斯·森恩抱怨道,记者多次请他们展示尚很不完善的半成品。}},团队数周以来依托该引擎所做的全部成果也尽数白费。
{{Quote box|quote=这是我见过最糟糕的情况,权力斗争逼走了小坂先生。迫使我这样一个初出茅庐的新兵临危受命,顶替了迈克尔·小坂的位置,却没有人能指导我。一年半时间就换了三个主程序员,每次都推倒重来。每个人对这个游戏都有自己的想法。固执己见、经验不足、缺乏沟通、内斗不断......所有这些因素共同导致了项目最终的死亡。|source=——克里斯·森恩。世嘉在展会上放出的实际内容很少,只有一段基于柯芬的“Boss引擎”所制作的45秒奖励关卡演示。世嘉放出了一段游戏预告片,其中展示了游戏的几个关卡。由于内容不多,《X-Treme》在E3上的亮相反响不大。杂志《MAXIMUM》表示世嘉在展会上给出的可玩演示内容空洞,缺乏互动性,不过其3D效果优秀。世嘉随后在8月的年度新闻发布会進而放出《X-Treme》的两个小型演示,一个展示游戏内部分会出现的关卡,另一个则是E3演示的改进版本,其场景更为漂亮,并且有一个可供对抗的头目。虽然世嘉公开了演示和预告,但《X-Treme》的开发工作并未重回正轨。相反,在这一时期,开发团队士气低落,人员流动率很高。为了能赶在圣诞节前完成项目,开发团队的工作强度被拉到极限,这压垮了项目余下两名主要开发者克里斯·森恩和克里斯·柯芬,两人先后患上严重疾病,被迫退出开发《X-Treme》。前者患病后瘦了25磅,一位护士声称他只能再活6个月。
影响
因《X-Treme》取消之故,世嘉土星上没有任何原生《索尼克》系列正作游戏,这被认为是导致土星商业失败的重要因素之一。而在《X-Treme》被取消之后,世嘉另外发行了三部索尼克游戏以填补土星索尼克游戏的空缺,其中两款为移植游戏:其一是被外包给英国公司进行开发的Mega Drive游戏《》的土星移植版。而在《梦精灵》开发完毕之后,Sonic Team也曾一度计划为世嘉土星开发全新的3D索尼克游戏,但鉴于土星销售的颓势而取消了这一计划,转而专注于为下一代世嘉主机Dreamcast开发游戏。而在《X-Treme》的开发於1996年末被中止后不久,世嘉技术开发研究所也随着世嘉美国的管理层变动而被解散,之后重组为世嘉美国的产品开发团队。在2007年的一次访谈中,X-Treme的制作人麦克·沃利斯表示游戏“绝对有与《超级马力欧64》一拼的实力” ;中裕司则表示在听闻X-Treme开发中止后觉得放心,其称“游戏质量以我的角度来看并不如预期”。
注释
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