明日方舟:终末地

明日方舟:终末地》是由鹰角网络旗下峘形山工作室开发的即时策略游戏,为《明日方舟》的衍生作品。游戏采用基本免费、内含付费内容的运营模式,在Windows、PlayStation 5、iOS、Android等多平台全球发布。本作于2022年3月首次对外公布,并同步发布概念视频与早期实机演示;后来在2024年8月取得国家新闻出版署的国产网络游戏出版许可,并先后于2025年12月12日和2026年1月16日两次获得官方确认,在2026年1月22日开启全球全平台公测。

《明日方舟:終末地》的媒體評價整體以正面為主;多家媒體肯定其科幻氛圍、美術與音樂表現,以及結合動作角色扮演、探索與基地建造/自動化的玩法構想,並稱戰鬥在視覺回饋與小隊切換連段上具爽快感。另一方面,亦有評論指出其內容深度與差異化不足:部分玩法與解謎較為公式化,基地建造在主線推進中的關鍵性有限,且可能淪為重複的採集與養成磨耗;敘事開場偏重說明、節奏不穩,戰鬥亦被批評容易重複、缺乏更強的戰術深度或成長回饋。評論對其收費與多貨幣系統看法不一,有人認為短期內尚不致迫使付費,但也擔憂後期可能形成壓力。

玩法
《明日方舟:終末地》為即時制的動作角色扮演遊戲。玩家在探索時可編成最多四名幹員組成小隊進行戰鬥,並可在戰鬥中即時切換當前操控的幹員,其餘成員則由AI自動行動,但全員的戰技、連攜技和終結技由玩家指揮而施放,屆時非操控角色會中斷既有動作並移動至目標附近。戰鬥以連段攻擊、閃避等動作操作為基礎,並圍繞「SP」(技能點)資源與「失衡」機制形成循環:普通攻擊與連段可累積敵方的失衡值並回復SP;當失衡值累積至上限時,敵人會進入脆弱/失衡狀態,此時可施放「處決」造成大量傷害並回復更多SP。SP用於施放各幹員的主動戰技,全隊共享且上限為300,但戰技需要消耗100且開戰時只有200,注定了玩家不可能開局就全員放戰技,需要策略調度,加入普通攻擊與連攜技。連攜技僅靠特定條件即可觸發,但有冷卻時間。依時機與順序讓隊伍技能銜接是重點所在。此外,本作亦設有「精準閃避」等判定機制;成功觸發精準閃避可回復技能資源,作為戰鬥中的節奏調整手段。

除戰鬥外,遊戲將地表探索與工業建造/自動化系統結合。玩家可在各區域清理據點並展開「集成工业系统」的建設,透過鋪設電力設施、連接輸電網路與部署採礦、精煉、加工等設備,建立自動化生產線以取得裝備、消耗品與各類素材,並用於角色養成、資源管理與後續探索。建造系統提供「藍圖」功能,允許玩家將整套生產線配置保存後一鍵建造、複製、搬移或拆除,並支援分享配置以利玩家互相參考。同時亦提供預設模版與藍圖套用等方式,降低初期鋪設與調整流水線的上手門檻。

基地與管理要素方面,玩家可在主基地「O.M.V.帝江號」的總控中樞指派幹員至各設施以維持運作,並可在對應的房間與幹員互動。遊戲亦設有可自訂佈置的會客室(可造訪他人會客室)、個人資料卡與勳章展示等功能;此外可透過遊戲內終端與角色進行文字聊天,並提供拍照模式供玩家調整姿勢與取景。

剧情与设定
游戏故事发生在一个叫“塔卫二”的星球上,玩家将作为“终末地工业”的“协议回收部门”的管理员,根据指引逐步对开拓区进行探索。“塔卫二”是一个天灾横行,危机遍地的世界,存在名为“侵蚀”的危险超自然灾害,被侵蚀的区域会出现扭曲的环境与反常的物理现象。塔卫二的大部分土地是等待开拓和探索的荒野与无人区,無機生命“天使”是荒野上的危险之一,开拓者们隶属于不同的组织,互相之间的合作和竞争极为平常。

“终末地工业”是塔卫二著名的技术承包商之一,积极参与塔卫二的开拓,在荒地上建立完整的能源和技术生产线是终末地工业现阶段的重点工作目标之一。“协议回收部门”曾经是终末地工业最重要的核心部门,但是数年前的一次“意外冲突”摧毁了协议回收部门的中央基地,部门负责人与大量成员遇难,使终末地工业被迫暂停技术回收的工作。伴随着塔卫二各大势力重新开始探索遗迹,协议回收部门在监督佩丽卡的带领下重建,并成功研发了“自动化集成工业系统”。为了证明该系统的传送技术的可靠性,协议回收部门选择了开拓区中环境最恶劣,资源最匮乏的“四号谷地”作为目标,尝试以此为基础逐步向外探索。

開發及發行
2022年3月10日,鹰角网络在各大社交媒体开通《明日方舟:终末地》官方账号。3月16日,发布先导预告片,并公布多语言官方网站,玩家可在官网预约游戏,网站背后的图案上显示着48:00:00的倒计时,表示官方将在2天后发布正式的游戏預告片。3月18日,发布新的概念動畫及初期的实机演示视频,其中概念動畫提供中文、英语、日语、韩语四类配音,并公布《明日方舟:终末地》将是一款即时策略角色扮演游戏。

时隔一年半之后,2023年10月25日,游戏官号发布宣传图暗示将有新消息公开,并于次日公布「技术测试」預告片,宣布将于2023年11月10日在中国大陆开始技术测试。2023年12月8日,于2023年游戏大奖發佈預告片,宣布该游戏将登陆PS5平台,并宣布于2024年1月12日在全球开启技术测试。2024年8月,该游戏取得国家新闻出版署出版许可。

2024年12月14日,游戏官方公布「再次测试」預告片,宣布将于2025年1月中旬开启第二次测试。该轮测试于2025年1月17日至2月17日期间进行。随后,官方又于2025年4月28日宣布启动《明日方舟:终末地》移动版「再次测试」的玩家招募,该测试为保密测试,招募活动持续至2025年5月11日23:59结束。2025年9月,苹果公司在其举办的iPhone 17 Pro发布会上展示了移动版《明日方舟:终末地》的游戏玩法,并在发布会后的新闻稿当中透露该游戏将于2026年初上线。同年10月31日,游戏发行商狮鹫边境与开发商峘形山工作室宣布启动该游戏的「全面测试(Beta Test II)」玩家招募活动,并表示该测试将于同年11月28日在PC、iOS及Android平台开启。2025年12月12日,鹰角网络官方正式宣布本作将于2026年1月22日开启全球公测,证实了此前苹果公司所透露的预计发布时间。2026年1月16日,鹰角网络举办了《明日方舟:终末地》公测前瞻直播。

2026年1月22日,《明日方舟:終末地》於iOS、Android、PC、PlayStation 5平臺正式公測。公測當日,陸續有玩家反映在官方啟動器或官方儲值網站以PayPal進行付款後,出現「扣款/交付異常」情形,包括被扣除非本人購買之金額、或以不同幣別出現多筆扣款紀錄;部分玩家亦在社群貼出高額扣款案例(逾千歐元)並引發討論。針對相關回報,營運方表示已確認PayPal支付管道出現問題,並在收到回報後暫停PayPal作為付款方式以避免影響擴大;同時針對特定時間範圍內的PayPal訂單啟動全額退款,並表示退款將於數小時內完成,未如期收到退款者可聯絡客服處理;PayPal付款選項將在問題完全排除並經充分測試後才會重新啟用。

反响
評價
根據評論聚合網站Metacritic的資料,對《明日方舟:終末地》的評價以「正面評論為主」;在另一個評論聚合網站OpenCritic匯總的26篇評論文章中,正面評價占比為88%。IGN評論員給予本作「良好」的整體評價,認為本作以工廠建造為抽卡遊戲帶來新意,但整體仍「未能真正突破框架」;CGMagazine評論員給予9分高評;TheGamer評論員則給予3/5分,認為本作雖視覺與角色設計出色,但整體「重風格、輕內容」。此外,Polygon評論員認為其科幻題材與基地建造雖帶來新鮮感,但仍不足以使其在擁擠的抽卡遊戲市場中建立鮮明識別度。

評論普遍肯定本作的視覺與音樂表現。本作采用写实风格的3D开放世界画面,融合了废土科幻与奇幻元素。GamingBolt的稱讚其視覺呈現與美術風格、科幻工業感的場景塑造與音樂品質,並指出其半開放式區域雖非真正開放世界,但內容密度高、探索要素與支線活動充實;IGN的亦提到其數碼龐克}-式的視覺背景與氛圍感能讓人投入,並稱後段展開後的戰鬥演出「視覺上具吸引力」。CGMagazine的同樣肯定視覺與音樂表現,並認為作品整體內容量與系統深度超出其對抽卡遊戲的預期。Polygon的亦指出其以精緻角色模型與流暢的動作戰鬥烘托出引人入勝的科幻世界觀。評論員特別讚揚本作在PlayStation 5平台上的表現,稱其流暢的效能與鮮明的高解析度畫面使操控「外觀與手感俱佳」,並留意到隊友會在開放世界中實際跟隨玩家跑動,而非如同類遊戲般在切換時消失,認為此設計更貼近傳統JRPG的體驗;然而本作在PC端並未提供官方原生HDR支援,玩家通常需藉助RenoDX插件(經由ReShade注入)實現色彩映射與動態範圍擴展。相對地,TheGamer的雖肯定角色設計、世界觀場景與視聽表現的吸引力,但認為其外在質感未能轉化為足夠的玩法與敘事支撐。

在玩法結構與探索方面,GamingBolt的認為本作將動作角色扮演、探索與工廠建造/自動化系統相結合的設計頗具特色,且工廠建造系統能與主軸玩法緊密扣合,配合教學降低上手門檻。IGN的指出,遊戲流程主要圍繞資源採集、簡單的環境平台解謎與清理區域,並在後設系統中解鎖基地建造與自動化;她認為其解謎與推進區域時的內容「並不算特別有想像力」,但在鮮明的視覺氛圍下仍容易讓玩家長時間投入。她亦指出本作的工廠建造相較《異星工廠》與《滿意工廠;}-》等自動化模擬遊戲「溫和得多」,加上可匯入預製設計方案,即使不擅長建造的玩家亦能順利上手,且及早投資基建設施有助於獲取關鍵資源、降低對付費商店的依賴。CGMagazine的則稱讚「類《異星工廠》」的工廠建造/自動化與探索中的「環境工程」設計相互扣連,並以滑索、能量中繼與解謎裝置為例,指出這些機制使探索與建造形成更緊密的循環;他也提到遊戲加入類《死亡擱淺》的非同步共享建設,使世界更具連結感。Push Square的則提到工廠在玩家離線時仍會持續生產,使重新登入時的資源回收帶來強烈的回報感;他亦指出遊戲包含資源供需波動的「股票市場」系統,玩家可將自動化產線的產出投入交易獲利,並讚揚本作在DualSense手把上的操控方案,認為其設計使複雜的多系統操作在標準手把上亦能得心應手。另一方面,Polygon的認為基地建造與製作系統雖存在且看似複雜,但在敘事與主線推進中並不夠「關鍵」,不少機制更像是同類遊戲系統的變體:例如採礦裝置近似快速採集/派遣任務,滑索在解鎖快速旅行後變得不再重要,而電力塔等建造內容往往更接近「推進戰役的拼圖」。TheGamer的亦批評工廠/自動化系統雖看似複雜,實際卻偏「繁而不深」,大量重複的採集—精煉—製作流程使其淪為另一種磨耗;他並指出遊戲進度與養成過度倚賴耗時的日常雜務與資源刷新等待,回報感不足,因而不尊重玩家時間。

戰鬥系統上,CGMagazine的肯定其以四人小隊為核心的動作戰鬥節奏明快,透過完美迴避、架勢崩解與連鎖攻擊等機制保持流暢但不致過度複雜;IGN的亦稱其戰鬥「華麗」且具有鮮明的視覺回饋,並讚揚切換隊員、銜接輕攻擊與特殊攻擊形成連段的操作手感;角色的個性會反映在各自的戰鬥動態上,使操作風格各具辨識度。相對地,GamingBolt的批評戰鬥容易流於重複、戰術深度不足,常落入依循技能與連攜循環的固定打法;TheGamer的則認為戰鬥冗長乏味且重複度高,敵人耐打卻缺乏爽快的「力量成長」回饋,並提到畫面資訊雜亂使閃避與招架更顯挫折;不過表示即便戰鬥存在重複,其中仍蘊含一種「冥想式的舒適感」。Polygon的則指出其動作戰鬥雖能支撐世界觀敘事氛圍,但仍難以化解作品在抽卡框架下的同質化問題。

敘事方面,IGN的認為遊戲前期以大量說明性文本鋪陳,節奏呈現「停停走走」的尷尬感,但在玩家撐過對話密集的開頭後,遊戲會逐步展開並以氛圍與戰鬥演出彌補不足;然而節奏問題在中後期再度浮現,精心設計的任務與填充性遠征之間的落差愈發明顯,「大部分仍是單調的跑腿任務」,但活潑的配音表現與間歇穿插的幽默寫作為敘事注入個性,有助於緩解重複任務帶來的疲勞感。GamingBolt的則批評劇情張力偏低、敘事節奏時而拖沓且對白顯得生硬(部分資訊被反覆交代),並認為主角塑造不夠鮮明。CGMagazine的稱讚遊戲敘事規模與情感鋪陳具水準,認為對新玩家友善、也能提供系列粉絲更多世界觀資訊;但他也指出部分敘事氛圍略顯違和,例如非玩家角色(NPC)過度吹捧主角,且一般NPC造型較為制式。Polygon的指出作品能提供關於科技與倫理的思辨空間,但其「發人深省的故事目標」與抽卡式結構之間難以取得一致,導致整體辨識度不足;TheGamer的亦表示敘事概念本身有趣,但被大量說明性對白與俗套反派套路拖累。

在付費與系統繁雜度方面,IGN的提到遊戲包含大量貨幣與資源體系,並設有付費戰鬥通行證用以加速養成;她表示遊戲前期未遇到強烈的付費阻礙,但免費玩家的養成路徑「如同在糖漿中跋涉」,隨著成本攀升與資源稀缺,付費跳過磨耗的誘因愈發明顯,並認為遊戲的經濟平衡「充其量不穩定」。此外,她肯定重複抽取同一角色後可轉化為「潛能」代幣以提升戰鬥數值的設計,認為此機制有效緩解了抽卡重複的挫折感。CGMagazine的指出遊戲內仍有多種貨幣,但整體付費經濟設計不至於令人困惑或過度惱人。Push Square的則認為抽卡單價感覺「昂貴」,儘管首發期發放的免費貨幣頗為慷慨;即便是付費取得的高級貨幣,仍須經過額外轉換才能用於抽卡,使貨幣體系的「敵意感尤其突出」。除此之外,TheGamer的以「菜單繁多」與「教學轟炸」等觀感,強調遊戲在多系統堆疊下仍欠缺足以支撐長期投入的實質深度;亦提到遊戲包含塔防模式,但其在體驗上更像附加內容。

商業表現
在遊戲公測前,遊戲官方宣佈《明日方舟:終末地》全球預先登錄已突破3500萬。公測首日,《明日方舟:終末地》在iOS App Store跻身免费总榜第2位、暢銷榜第8位;Google Play商店下載量達100萬次以上。根據Sensor Tower統計,遊戲手機版首月營收有七成來自亞太地區,前四個地區分別是日本、中國大陸、韩国和美國。Sensor Tower認為該作在日本的表現得益與月初的大規模廣告投放。根據Video Game Insights統計,PlayStation 5版有38%是美國玩家,15%是日本玩家。

参考资料
外部链接
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