If Found...

If Found...》是一款由Dreamfeel開發、安纳布尔纳互动發行的视觉小说遊戲,於2020年5月在Microsoft Windows、macOS及iOS平台發行,並於同年10月在任天堂Switch平台上發行。該遊戲以刪除日記或圖片的方式,讓玩家在兩個交錯的故事之間推進。其中一個故事跟隨名為Cassiopeia的太空探索者,嘗試防止黑洞摧毀地球;另一個故事則設定在1993年12月的一個愛爾蘭小村莊中,玩家跟隨一位名為Kasio的年輕跨性別女子,探索其與家人和朋友間的關係。這兩個故事於章節上相間穿插,並以比喻方式互相連結。

該遊戲由Dreamfeel創辦人勞拉·麥吉(Llaura McGee)於2016年開始研發,而整個遊戲由一個小團隊歷時兩年開發而成。故事中的情感元素取自勞拉·麥吉的個人經歷,唯遊戲包含數名開發者的想法,亦非一部關於她的自傳式作品。遊戲的主要目的在於將玩家與故事流露的情感互相連結,而遊戲內的機制亦建基於此。坊間評論普遍欣賞遊戲的美術與故事,尤其是通過擦除機制(erasing mechanic)對玩家的情感連結。該遊戲獲提名2020年游戏大奖「最具影響力遊戲」及GLAAD媒體獎「優秀電子遊戲」共兩個獎項。

遊戲系統
《If Found...》是一部视觉小说,玩家可透過光標或手指,作為橡皮膠擦去日記或圖片。當玩家在部份場景中使用「擦掉元素」指令擦掉日記的不同部份等元素及調校擦除速度時,遊戲會以線性方式在不同場景之間推進,而絲毫沒有偏離(後記章節的若干選項除外)。遊戲中的敍述分插於兩個交錯的故事之間,而章節之間又以交替的方式作編排:科幻小說故事以一個名為Doctor Cassiopeia的太空探險家為主軸,探索一個將會摧毀地球的黑洞;而日記帳分錄(journal entries)則以Kasio的故事為本,主人翁是一個就讀於都柏林的學生,於1993年12月回到位於爱尔兰阿基爾島的家鄉。兩個故事均發生在一段長四個星期的時空之中。

故事簡介
故事的科幻小說章節跟隨遊歷X行星的Doctor Cassiopeia,探索一個正急速膨脹,且即將摧毀地球的黑洞。Cassiopeia對黑洞進行調查,以嘗試找出一個可停止上述情況的方法,而一個名為「Control」的不明裝置在過程中不時發送信息幫助她。當她發現該黑洞在不斷產生可讓她早於黑洞跳返地球的蟲洞之際,Control察覺到該黑洞是基於同時傳送訊號的未來形象而產生。它透露他名叫McHugh,並告知Cassiopeia在回到地球的時候,他們將有少於一天的時間到達愛爾蘭,亦正是該形象傳送訊號之處。

日記章節則跟隨一位名叫Kasio的跨性別女子。她剛於都柏林的一所大學完成其碩士學位課程,並於1993年12月返回其位於阿基爾島的家鄉。Kasio的父親於數年前離世,加上自己無力過著與島上居民一樣的社交生活,令她與其年長的哥哥Fergal及母親Brid有著一段緊張的關係,而她將二者歸因於家庭的壓力之上。她與母親就自己的女性化衣服與外貌發生罵戰以後便逃去。她遇上了一位名為Colum的朋友,並獲邀與他和其樂隊隊友於一所荒廢、破舊的房子內共宿,而這所房子正是該樂隊的偷住之處。Kasio與Colum、他的男朋友Jack,及二人的隊友Shans一同生活數個星期,縱使他們資源有限、生活環境脆弱,她漸漸調整對身旁看起來接納自己的人之存在感。她與Shans的關係漸漸變得親近,並在適應阿基爾島文化的共同困難之中建立彼此間的聯繫—Kasio在其性別表達上遇到困難,而Shans則是因其種族和對傳統阿基爾島的男性氣質有不安。他們為了取回Kasio的衣服,而潛入Kasio的家中,但遭到Kasio的哥哥發現,並嚴厲斥責Kasio,皆因她無法與社群融合,令其母親苦惱之餘,亦讓全家人感到羞愧。在樂隊首場演出後,Kasio與Shans一同服用毒品與酒精,並透過荒棄屋子天台的一處破洞欣賞星星。翌日早晨,Shans告訴Kasio,指自己經已同意以情侶的身份,一起逃奔至都柏林。正當Kasio一聲拒絕之時,Shans與樂隊分道揚鑣,獨自離屋出走。縱然Colum和Jack對Kasio心感擔憂,三人卻被趕離該所日漸殘舊的房子,與Colum的阿姨Maggy同住。

開發
《If Found...》是愛爾蘭開發商Dreamfeel開發的首部遊戲作品,而工作室負責人勞拉·麥吉擔任首席作家暨設計師,安纳布尔纳互动則負責該遊戲的發行工作。該遊戲的早期開發工作於2016年開始。勞拉·麥吉將一個以「以貓為主演的太空傳奇歷險故事」為本的擬議設計傳送予畫師利亞德·楊(Liadh Young)。利亞德·楊在審視設計過後,便從概念藝術的角度作回覆,二人其後開始將遊戲概念予以開發。勞拉·麥吉打算與團隊一同開發遊戲,而非像其過往創製的遊戲般自行開發,但其希望專注於參與人士的長處(諸如利亞德·楊的漫畫藝術背景),便開始組成一支小型團隊。早期的一些概念(如「反戀愛模擬遊戲」或設置於「女巫學院」的遊戲)乃基於透過不同任務完成日記而建,但勞拉·麥吉與其他開發者認為應先創製故事,後再將遊戲內的機制用以創造一個「完整體驗」會較佳。那時,勞拉·麥吉對筆記本及較為有興趣,團隊便專注於相關方向研發遊戲。她認為這部約兩小時的遊戲旨在遊玩時間短,且應展現故事必須的長度,不應再拉長下去。2016年,該遊戲的早期簡短演示片段於多個活動上展示,並於同年11月獲得愛爾蘭設計獎「最佳遊戲設計」(best Game Design)、「冒起新秀」(emerging talent)及「整體大獎」(Grand Prix overall)三個獎項。

輿論對該遊戲普遍持正面意見,主要集中在故事的寫作方式與遊戲內的美術設計,並將此與擦除動作的結合,而構成一種與玩家之間的情感連繫。GameSpot的邁克爾·海厄姆(Michael Higham)讚揚這是一種「極簡抽象得令人震驚」的藝術風格。評測員亦欣賞遊戲內的擦除機制,當中USGamer的評測員對該機制容許場景切換之方法作出點評,而Polygon的妮可·卡彭特(Nicole Carpenter)則專注於擦除功能如何將玩家與Kasio的故事連繫,以致玩家因應對故事的感受,自行決定劇情推進的速度。

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外部連結

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