无限飞行II

无限飞行II》()是望远镜工作室开发、Eidos交互1997年发行的飞行模拟器电子游戏。玩家可从五架飞机任选一架,与多达六百架航空交通管制指挥的人工智能飞机在舊金山灣區领空飞行。游戏不像前作《无限飞行》般注重特技飞行,改为通用航空玩法,需开发新物理代码和游戏引擎,其中物理代码开发主要是因为前作计算流体力学系统程序员西姆斯·布莱克利离职。

开发组希望能带给玩家如微軟模擬飛行系列般身临其境的感觉。《无限飞行II》的商业表现足以收回成本,评论员称赞游戏图形品质和模拟领空,但整体不及《微软模拟飞行98》。开发组完成本作后分成两队,同时开发《无限飞行III》和《飞行战斗》(后更名《简氏攻击中队》)。两个项目遭遇重重困难,致使公司在2000年倒闭。

游戏玩法
模式驾驶塞斯納172在雨中飞行]]

《无限飞行III》是飞行模拟电子游戏,玩家模拟驾驶现实生活中的真实型号飞机。玩家可选五种机型,分别是塞斯納172、派珀切诺基PA28、德哈维兰加拿大DHC-2海狸、比奇男爵58、北美航空P51D。每架飞机的交互驾驶舱均按真实型号设计,包含模拟空速指示器、航向指示器、甚高频全向信标等飛行儀表。历险模式属内置任务,目标包括在航空母舰降落,帮囚犯逃出阿爾卡特拉斯島、向烛台球场空投火鸡等。

游戏复制舊金山灣區约2.85万平方公里领空为背景,玩家可在46个机场起降。航空交通管制实时指示玩家和人工智能飞机防止撞机。但望远镜工作室新任经理命令他马上为《无限飞行》开发续作,布莱克利拒绝后被炒,1995年末离开公司,康斯坦丁·汉佐普洛斯()当上首席设计师和《无限飞行II》14人开发团队的项目主管。开发组不像前作那样注重特技飞行,改用通用航空玩法。望远镜工作室1996年12月18日公布新作开发计划,声称共有六架飞机,45个机场和旧金山湾区约2.2万平方公里地形。选中旧金山湾区主要是因为这里景观多变、机场众多。1997年1月,Eidos交互与望远镜工作室合作负责游戏营销和发行。
算法提升帧率,开发组为《无限飞行II》开发ZOAR渲染器,无需采用距离模糊算法。航空交通管制、人工智能飞机和玩家间的无线电通信实时发生,用“复杂的音频拼接系统”把预录语音片段融合成符合实际情况的语句,游戏发行后还计划增加地形和多玩家模式,望远镜工作室详细介绍包括任务在内的早期计划。此次合并主要是为解决财务困境,公司的蒂姆·斯泰尔马赫()与保罗·诺拉特()宣称这是友好合并,斯泰尔马赫还称“交易期间大家都对《无限飞行II》与《神偷:暗黑计划》感到非常激动”。

评价
《无限飞行II》直接同微软模拟飞行系列和雪乐山的《职业飞行员》()竞争。斯蒂芬·普尔()在《PC Gamer US》杂志发文指出,《无限飞行》的环境有限,无法创造令玩家信服的飞行体验,但续作“精致的地形,出众的飞行物理模型,对民航细节和规章一丝不苟的遵循”,为玩家提供“最接近实际飞行的感受”。他称赞游戏航空交通管制系统“真实到简直疯狂”。在他看来,《无限飞行II》的表现如此出色,哪怕要像玩家普遍擅长的那样在细节方向鸡蛋里挑骨头都非常困难。

《无限飞行II》获《电脑游戏世界》1997年评选的年度模拟器游戏提名,但不敌《简氏长弓阿帕奇2》(**')。杂志编辑称赞《无限飞行II》是“首款把握真实民航飞行环境精髓的航空模拟器”。开发组部分成员完成《无限飞行II》后打算开发《无限飞行III》,其他人想把精力投入《飞行战斗》。公司把他们分成两组并聘新人补充,以便两作同时开发。《无限飞行III》首席设计师彼得·詹姆斯()事后表示,项目开发因公司管理层态度冷淡等原因困难重重,作品面世后沦为望远镜工作室的重大商业败笔。《战斗飞行》(后更名《简氏攻击中队》)的开发过程旷日持久且成本高昂,与《无限飞行III》共同导致公司2000年5月倒闭。Mad Doc软件后来完成《简氏攻击中队》开发,2002年3月Xicat交互发行。

参考资料
外部链接
*[https://archive.org/details/Flight_Unlimited_II_1997_Sold_Out 文件下载]
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