《電腦太空戰》(英文名:,又译作「计算机空间」)是诺兰·布什内尔和泰德·达布尼以「朔望工程」名義於1970年至1971年開發的太空戰爭街機遊戲。它衍生自1962年遊戲《太空戰爭!》,是世上首款街機電子遊戲,也是首款商業化的電子遊戲。遊戲以星空為背景,玩家須控制一枚火箭,一邊在二維平面上移動,一邊射擊兩艘由電腦控制的飛碟,同時亦需要避開它們的火力。玩家在限時內取得的分數若高於電腦,便可獲得一局免費遊戲。遊戲置於由布殊內爾設計的封閉機櫃內,甚具未來感。
1969年,大學畢業的布殊內爾在史丹佛大學研究員口中得知《太空戰爭!》這款遊戲,遊玩過後他深信此作的街機版本將會非常受歡迎。當時能夠運行《太空戰爭!》的電腦十分昂貴,但布殊內爾認為,只要以較便宜的諾瓦電腦為基礎,接駁四個顯示器和投幣口,再同時運行多個遊戲,便能夠達致收支平衡。布殊內爾後來邀請達布尼合作設計街機遊戲原型,可是電腦功能不夠強大,實在無法運行多個遊戲,於是他們又想出以專門硬件來代替電腦處理部分遊戲內容。在早期概念驗證階段,他們找來納廷聯合生產遊戲。
1971年8月,加入了納廷聯合的兩人完成遊戲原型,並在史丹福大學附近的酒吧進行定點測試。數個月後,另一款同樣改編自《太空戰爭!》的投幣式街機遊戲《銀河遊戲》亦作首次展示。接著,遊戲在10月由美國音樂營運商團體舉辦的「音樂和遊戲機展覽會」首度亮相。雖然它深受觀眾歡迎,行業雜誌亦稱它極具前途和魅力,但遊戲經銷商反應不一。納廷聯合在試生產時訂購了1,500台遊戲機,期望在進一步的曝光下經銷商會回心轉意。
《電腦太空戰》發售後取得巨大成功,驗證了朔望對街機電子遊戲未來的信念。然而,遊戲在1976年的最終銷量僅介乎在1,300到1,500套之間,未能達致納廷聯合的期望。納廷聯合在1973年推出了遊戲雙人版本,但布殊內爾和達布尼未有參與製作;另一街機遊戲生產商「For-Play」亦於1972年推出山寨作《-{zh-cn:星际迷航; zh-tw:星艦迷航記; zh-hk:星空奇遇記;}-》。兩人於1972年6月退-{}-出納廷聯合,把朔望轉型為街機遊戲開發和生產商,並更名為雅達利有限公司。雅達利在同年11月推出的首款遊戲《乓》取得驕人成績,比起《電腦太空戰》有過之而無不及。《電腦太空戰》的推出標誌着早期電子遊戲史終結,也是商業電子遊戲行業的開端。
背景
20世紀70年代初,電子遊戲幾乎完全是程式設計師和有機會使用電腦的技術人員所傳播的新奇事物,範圍主要在研究機構和大型公司。《太空戰爭!》是其中一款遊戲作品,於1962年由麻省理工學院的史帝芬·羅素及程式設計社團其他成員合作開發,以數碼裝置公司PDP-1小型计算机作遊戲平台。1981年格雷茨回想起當時的情形亦表示,隨着遊戲的早期傳播,「幾乎所有具備程控陰極射線管的研究電腦都能找到它的蹤影」。開發者一度考慮將遊戲化作商品銷售,但鑑於運行它的電腦價格高昂,不得不放棄此想法。1971年,《電腦太空戰》正式發布,是首款以《太空戰爭!》為基礎的商業電子遊戲。
玩法
《電腦太空戰》以星空為背景,玩家須控制一枚火箭,在二維平面上移動,在射擊兩艘飛碟的同時避開它們的火力。玩家可以發射導彈攻擊飛碟,但一次只能發射一枚,且設有冷卻時間。發射導彈後,玩家可以轉動火箭,藉以控制導彈往左右移動。即使玩家不加速,火箭仍會保持移動,也可以在沒有慣性的情況下以穩定速率旋轉,而旋轉船隻並不會改變它的移動方向。飛碟會分開行動,其中一艘停留在原地或以之字形圍繞屏幕滑翔,另一艘則在下方保持恆定距離。如果火箭或飛碟移動至屏幕邊緣位置,它則會在另一側以環繞效果重新出現。
總括而言,玩家須控制的包括火箭的順時針和逆時針旋轉、向前推進、發射導彈。每當玩家被導彈或飛碟擊中時,屏幕便會閃爍,玩家的火箭會快速旋轉並消失,然後重新出現在同一位置。同樣地,如果電腦操控的飛碟被導彈擊中,屏幕亦會閃爍,飛碟則短暫消失。屏幕右側的計數器記錄玩家火箭和敵方飛碟被摧毀的次數,以及該局遊戲的持續時間。每局時間限制為60至150秒,可由操作員調整,但默認為90秒。當時間到了,而且玩家分數低於電腦一方,遊戲便會結束。如果玩家分數高於電腦,那麼遊戲便會啟動「超空間」功能,此時黑白兩色反轉,玩家可以享受另一局免費遊戲。假若玩家繼續獲勝,遊戲將會繼續開展新一局,顯示的顏色也會無限期地反轉。每局定價一枚25美分硬幣;但如果按照說明書建議來調整機器,最佳定價則為兩枚25美分硬幣。當玩家或電腦取得超過9分時,遊戲會顯示扭曲的字符;而當分數達到16分時,為了顧及視覺和遊戲性,遊戲將會強行重置雙方得分至0分。。布殊內爾一邊幫忙維護機器,一邊觀看顧客玩樂,從中了解機器的工作原理,同時拓展加深自己對於遊戲業務運作方式的理解}}。1969年夏天,布殊內爾在猶他州的擔任遊戲部門經理,負責監督街機遊戲,當他看到《太空戰爭!》時,他深信這款遊戲的街機版本將會非常受歡迎。會面後,布殊內爾和達布尼發現,皮茨和塔克根本未有任何創新解決方案來製造具備經濟競爭力的街機遊戲,他們鬆了一口氣,亦略感失望。另一方面,皮茨和塔克雖然對布殊內爾的硬件印象深刻,但認為《電腦太空戰》是款單人遊戲,沒有原版遊戲的中心恆星重力穴,只是東施效顰,而自己的《銀河遊戲》則是優秀改編。皮茨和塔克最終製作了兩個《銀河遊戲》原型機,但由於機櫃成本高昂,未能將它商業化,只能安放在史丹福大學學生會大樓內展出。機櫃展示了納廷聯合的名稱和徽標,以及「由朔望製作」一詞。納廷聯合在展會上展示了四個機櫃,紅色、藍色、白色、黃色各一,暗示遊戲已經投產,但實際上它們是公司當時僅有的機櫃。起初機櫃以純色為主,後來加上了閃爍拋光。然而,遊戲經銷商對這款遊戲猶豫不決,既擔心遊戲的潛力和可靠性,又憂慮嵌入式顯示器會成為小偷的目標。人們對於納廷聯合在展會接了多少訂單意見不一,布殊內爾指公司未有收獲,也有部分資料指公司獲得少量訂單。納廷聯合不顧一切地下令大規模生產遊戲,期望在進一步的曝光下分銷商會回心轉意。遊戲在11月尾至12月初期間進行小批量試生產,並在1972年1月底左右開足馬力生產。
反響
納廷聯合在試生產時訂購了1,500台《電腦太空戰》,考慮到當時一款熱門街機遊戲的銷量大約是兩千套,少數更達至一萬套,這個決定可謂樂觀。布殊內爾指出,遊戲備受歡迎的地點通常位於大學校園附近,例如作定點測試的「荷蘭鵝」酒吧;但是,投幣街機遊戲的主要受眾都聚集在工人階級酒吧,而那裏的顧客對於解讀複雜遊戲不太感興趣。他在紀錄片《電子遊戲入侵:全球迷戀的歷史》(**')中解釋:「當然,我喜歡它,我所有的朋友都喜歡它,但他們都是工程師。對於在酒吧裏喝啤酒的人來說,這有點太複雜了。」。機櫃起初交由布殊內爾設計,但他的設計未完成或未被使用,最終由史蒂夫·布里斯托()以綠色玻璃纖維製成。布殊內爾和達布尼沒有進一步開發這款遊戲,它也沒有取得很大成功。雖然當時最成功的街機遊戲一般都會催生一打山寨作,但已知的《電腦太空戰》翻版只得一款,便是由生產商「For-Play」於1972年推出的《-{zh-cn:星际迷航; zh-tw:星艦迷航記; zh-hk:星空奇遇記;}-》。在1973年電影《超世纪谍杀案》中,定制的《電腦太空戰》白色機櫃以未來娛樂設備身份登場,標誌著電子遊戲首次在電影出現。
布殊內爾認為自己勞苦功高,不再甘於做一名小小員工,於是向公司索要33%股份,否則離職。可是,納廷聯合只答應給予他5%股份。1972年6月,布殊內爾和達布尼一同離開納廷聯合,並把朔望轉型為街機遊戲開發和生產商。後來,他們發現已有別家公司以朔望為名,因此把公司更名為雅達利有限公司。布殊內爾後來表示,《電腦太空戰》的成功刺激了他對於未來遊戲的想法,因為他以前從未創造過能賺這麼多錢的東西。此外,這段日子他目睹納廷聯合在公司經營方面甚為糟糕,但他認為此經歷將會成為反面教材,有助他經營雅達利。在1976年倒閉之前,納廷聯合未有再製作任何《電腦太空戰》遊戲。布殊內爾的熱忱很快便得到響應:雅達利在1972年11月推出的首款遊戲《乓》取得驕人成績,比起《電腦太空戰》有過之而無不及。雖然《電腦太空戰》的影響力不及《乓》,但作為首款街機電子遊戲,它對未來的電子遊戲設計產生強烈影響,比如使用了之前的機械街機遊戲術語和設計。它同時是個範本,將之前在研究用大型電腦上設計和遊玩的媒介,轉變為可讓普通消費者接觸的商業模式。它直接啟發了一些遊戲設計師和電子遊戲,例如:史蒂夫·布里斯托,他以《電腦太空戰》為藍本製作《坦克》(1974年),通過用更容易控制的坦克來糾正遊戲的缺陷;傑瑞·勞森,設計了1976年發行的家用遊戲機Fairchild Channel F;拉里·羅森塔爾(),他不喜歡簡化了《太空戰爭!》的《電腦太空戰》,於是製作出採用向量圖形的《太空大战》(1977年);艾德·羅格,他將遊戲的控制和移動方式與《太空侵略者》(1978年)互相結合,製作了《爆破彗星》(1979年)。《電腦太空戰》的推出標誌著早期電子遊戲史終結,也是商業電子遊戲行業的開端。
註釋
參考資料
; 书目
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