极限脱出系列

极限脱出系列」()是打越鋼太郎創作的視覺小說冒險遊戲系列,系列前两部《极限脱出 9小时9人9扇门》和《极限脱出ADV 善人死亡》由Spike Chunsoft前身Chunsoft开发,第三部作品《极限脱出 刻之困境》由Chime开发。系列经Spike Chunsoft在日本发行,北美和欧洲的发行分别则由Aksys Games和。

系列每部作品都有一组九人的角色,他们遭到化名“零”的神秘人绑架俘虏,需要参加一场生死攸关的游戏才能逃脱。游戏系统分为两部分,一个是展现游戏情节的“小说”部分,另一个是供玩家完成密室逃脱场景中谜题的“逃脱”部分。在前两部作品中,“小说”部分以视觉小说模式呈现,到了第三部作品改为过场动画。游戏剧情有多个受玩家选择影响呈现的结局。

除了钢太郎,开发团体还包括角色设计师西村绢和友野瑞、作曲。Chunsoft最初希望钢太郎为广大玩家写一部视觉小说,而钢太郎想到将剧情和纳入情节的谜题相结合,系列自此应运而生。虽然首部作品《9小时9人9扇门》按最初计划是独立作品,但北美市场的成功推动了两部配为一对的续作开发;然而,由于《9小时9人9扇门》和《善人死亡》在日本的销量不济,第三部作品在2014年宣布搁置。直到2015年,考虑到粉丝的要求及游戏搁浅变成大新闻,公司才宣布继续开发这部名为《刻之困境》的续作。评论人对系列的评价正面,剧情被赞有实验性,突破了电子游戏剧情的边界。

作品
主游戏
系列由三部电子游戏组成,欧洲英文版由发行。第三部作品的北美及欧洲主机版由Aksys Games发行,Microsoft Windows版由Spike Chunsoft全球发行;iOS版2013年5月28日登陆日本,2014年3月17日全球发行。
*《极限脱出ADV 善人死亡》是第二部作品,日本版于2012年2月16日登陆任天堂3DS和PlayStation Vita,10月23日登陆北美,11月23日登陆欧洲。

  • 极限脱出 刻之困境》是第三部作品,北美和欧洲版2016年6月28日登陆任天堂3DS和PlayStation Vita,6月30日登陆日本,Microsoft Windows版于2016年6月30日全球发行

前两部作品的捆绑包《极限脱出:九人游戏》()的Microsoft Windows、PlayStation 4和PlayStation Vita于2017年3月24日登陆西方国家。在日本,Microsoft Windows和主机版分别于2017年3月25日和4月13日发行,而欧洲PlayStation Vita版于2017年12月15日发行。其中,《9小时9人9扇门》获更新,剧情和冒险模式分开,冒险模式展现角色间的互动,类似于原版的顶部屏幕,而小说模式则利用底部屏幕的额外旁白。两种模式都有动画化的角色和配音。更新版参照另两部作品增设流程图,帮助玩家快速进入游戏的真正结局。改编自第二部游戏开场动画的OVA由GONZO制作,Aksys Games配成英语发行。游戏日本开发商的网站上线了一款为《善人死亡》的网页游戏。收录前两作艺术图的画册由SB创意于2012年在日本发行,第三作的画册作为预购礼物在日本发行,在西方国家独立发行。前两作原声带专辑由Super Sweep分别于2009年12月23日和2012年4月19日发行。

共有元素
游戏系统
系列的游戏系统分为两部分,一个是展现游戏情节的“小说”部分,该部分在前两作中以视觉小说形式呈现;另一个是由密室逃脱场景构成的“逃脱”部分。在该环节中,玩家可以自由移动、寻找合成物件来打开锁或获得新物件。每个房间也有更为复杂的谜题,例如滑块类游戏和小游戏,需要配合房间中的线索才能破解。一开始,角色们似乎没有共通点,但随着游戏的展开,被选中的每个人都透露自己有特定的目的,部分更和系列之前作品的剧情相关。角色们尝试离开基地,揭穿零的身份,了解零的目的。

系列融入了科幻和元素及心理和超自然主题,而这也是第一部的主题。第二部聚焦博弈论,尤其是囚徒困境问题。第三款游戏的主题是道德,是该系列中最关注哲学的一作,打越鋼太郎担任导演兼编剧。最初,Chunsoft联系钢太郎,要他为他们写一部视觉小说,系列由此应运而生。他们发现视觉小说类游戏很受欢迎,不过就希望打造一种新类型,吸引更多玩家。对此,钢太郎想到将剧情和谜题相结合,谜题融入剧情,带来线索,玩家需要将其解决才能取得进展。按钢太郎的计划,第二部作品结局会设置,他还是对“新事件的到来”持开放态度,如果粉丝要求。有鉴于此,原本于2012年公开的第三部作品,未得到公司管理层的批准。听闻游戏会中断,系列粉丝启动蓝鸟行动(Operation Bluebird)线上活动,提高系列知名度,支持开发。2015年7月,Aksys Games宣布继续开发第三部游戏。原来,游戏被搁置变成大新闻后,粉丝纷纷大声疾呼,要求第三部作品,这才使得游戏被重新评估。凭借第三部作品,开发团队希望改造系列在日本的形象。系列还有作家艾萨克·阿西莫夫和库尔特·冯内古特的影子。钢太郎认为但凡创意作品都有90%的内容出自他人的作品,剩下的10%才是自由发挥,而这个问题值得作家在思考如何将自身的影响力与思想巧妙融合时探讨,利用不适感作为剧情的奠基石。他首先构思场景设定,之后塑造人物及他们背后的故事和剧情。在这之后,他决定了游戏剧情的核心,根据中心点打造成为“剧情骨架”的流程图。钢太郎认为,游戏的设定只要能形成内部逻辑,即便太过牵强也没有关系。他表示只要剧情有趣、够吸引,玩家碰到难以置信的情况也会觉得很合理。另一方面,他表示如果专门强行把剧情变得合理,通过强行解释说明情况,反而会让剧情变得无聊,不合理的地方看上去更加不合理。相反,他选择倚靠玩家的想象力,觉得玩家有办法将事情变成似乎合理,这是自己想象不出来的。为了让剧情更有信服度,他加入了许多概念,其中一个是薛定谔的猫,他认为这个会增加趣味,让玩家不断思考这个特定的概念会不会成为游戏的中心思想。他觉得玩家这样考虑,便会在脑海中打造游戏世界,这会让故事感觉更加真实。之所以这样做,是考虑到了《999》剧情中数字“9”的重要性。他的目的是给玩家角色更强的个性,让玩家轻易对他们产生同理心。按计划,他打算以第一人称视觉呈现游戏,认为这样做的影响更加强烈,比第三人称视觉更有趣,而这也会以一种真实的方式限制玩家能获得的资讯,玩家只知道他们的经历和所得到的情报。由于玩家角色在大多数游戏中会死很多次,钢太郎认为游戏角色的死亡被轻描淡写了,成了游戏的弱点所在。于是,他尝试让玩家保持对剧情的敏感度,而不是角色的敏感度,从而保持剧情发展,避免角色的死亡。他利用电子表格设计游戏流程图,写出了游戏不同场景中可能结果的原型。之后,他再结果匹配到流传图中,构思每个剧情的细节。

第二部的画面从第一部的二维变成了三维,这种改变会影响谜题的创作,因此开发团体选择将物体分层放在彼此的背后,或是一次性呈现所有物体。

本地化
游戏由Aksys Games负责本地化,后来被《刻之困境》的日本版采纳,而《999》和《善人死亡》再版发行时也改掉了日文标题《Kyokugen Dasshutsu》。

在第一部作品中,团队面临着及时完成本地化的挑战。游戏译者中山信原用30天完成工作,而剪辑过程花了两个月。因此,贝特曼是在“飞机上”完成大多数工作。信原在开展工作前会玩一遍游戏,但没有打通关,直到翻译工作完成了一半以上。了解到剧情建基于日文的双关语,他们停下工作,与钢太郎展开讨论,想出解决方案,打通整部游戏,确保翻译过来的剧情仍保有意义。第二部作品的翻译花了约三个月,剪辑花了四个月。本地化的一大挑战抓住结局中的几个贯穿整个剧情的微妙线索。跟前两部作品不同,第三部的北美版和日本版一起制作
| game2 = 极限脱出ADV 善人死亡
| fam2 = 34/40
84/100 (Vita)
| game3 = 极限脱出 刻之困境
| fam3 = 32/40
| mc3 = 81/100 (3DS)
83/100 (Vita)
80/100 (PS4)
78/100 (Win)
| game4 = 极限脱出:九人游戏
| fam4 = –
| mc4 = 87/100 (PS4)
86/100 (Win)
83/100 (Vita)
}}

《极限脱出》系列获得评论人的好评,其中前两作在许多媒体的评论中都获得了完美的分数。钢太郎指出《999》在北美获得不俗的口碑,直接影响了《善人死亡》的开发。但在同时,系列在日本销量不济,第二部在任天堂3DS和PlayStation Vita卖出14023份。截至2018年7月,系列在全球卖出50多万份。

部分评论人称赞游戏的剧情:“任天堂全球报告”()的安迪·戈尔根(Andy Goergen)指出,《999》真正扩展了剧情向游戏能够抵达的方面,而“Gamasutra”的克里斯蒂安·努特()表示钢太郎“推动了电子游戏剧情的边界”,称《善人死亡》是“美国有史以来最伟大、最出格的视觉小说之一”。《Fami通》的编剧喜欢解决《999》谜题时的紧张剧情和成就感。施瑞尔也是《连线》杂志的作者,他在杂志的文章中称《999》的剧情“有突破性”,喜欢游戏的结局和阵容,但认为有些桥段“稀松平常”,没有真正的危险感。

不过,谜题部分获得的评价就褒贬不一。《善人死亡》被“Gamasutra”和《》一同列入2012年十佳游戏榜单,因它将剧情纳入游戏系统,不是当作系统的点缀。施耐德不喜欢《999》每次过关都要重复完成谜题“冒险游戏玩家”的奥斯汀·布辛格()表示,尽管《善人死亡》的谜题在主题上说得通,但“跟他们的同类比起来相对没那么的有灵感”,并非所有谜题都有趣或引人入胜。

注释
參考文獻
外部链接
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