BanG Dream! 少女樂團派對

BanG Dream! 少女乐团派对!》,简称《Garupa》(),是由武士道开发并发行的音乐游戏及视觉小说,属《BanG Dream!》跨媒体制作企划。在游戏中,玩家可以单人或多人演奏歌曲,亦可阅读乐队和角色故事。游戏支持iOS与Android平台,于2017年在日本发行;2021年,在协助下,游戏移植到任天堂Switch端。

武士道启动《BanG Dream!》企划后,游戏公司对其颇有兴趣,决定为之制作手机游戏。游戏于2016年1月起开始开发。作品的界面力求简洁,采用Live2D技术展现角色,还-{zh-cn:通过; zh-hk:通過; zh-tw:透過}-多种方式体现出对角色的重视;玩法上难度适中,以求扩大受众面。

该作口碑良好,在日本地区的「Google Play 2017年最佳游戏」中获奖。游戏的剧情和玩法等方面受到好评,音乐品质亦受到称赞,但有评论员批评游戏过难、虚拟抽奖令人烦躁。本作曾多次与其他作品展开联动活动,还衍生出迷你动画、广播节目、漫画等作品。

剧情
本作沿袭《BanG Dream!》企划的角色与,讲述几支五人女子高中生乐队的故事。游戏剧情分为主线故事、乐队故事、活动故事,并按「季」划分;每季代表作品设定中的一学年。

主线故事以女子乐队Poppin'Party为核心。第一季中,玩家作为live house「CiRCLE」的员工,受同事月岛麻里奈的委托,为「少女乐团派对」活动招揽乐队。后Poppin'Party乐队主动参加活动,并帮助玩家招揽了Roselia、Afterglow、Pastel*Palettes、Hello, Happy World!等乐队。第二季围绕CiRCLE第二次举办少女乐团派对而展开,仓田真白在其中发挥重要作用。

乐队故事描绘各支组合的历程,展现其组建过程与成员间的关系变化。故事为章节制,部分章节改编自动画。各支乐队的故事如下:

  • Poppin'Party:户山香澄进入高中后,为了寻找「闪闪发光、心动不已」的东西而组建乐队。乐队组成后,五人参加学校的文化祭,还通过了live house「SPACE」的试镜,如愿以偿登上演出舞台。随后,乐队听闻商店街的祭典因故取消,为了让之复活,五人创作主题曲,借助音乐感化当初的反对者。因学业压力增加,键盘手市谷有咲与乐队其他成员产生争执并疏远;在户山香澄等人的努力下,乐队重归于好。后来,她们代表「CiRCLE」参加音乐节,并提议用网络直播形式,让各地观众感受到演出的魅力;但活动顾问都筑诗船认为网络直播没有现场氛围,不能称作演出。她们不断练习、精进表演,最终让她体会到,网络演出同样有着感染力。
  • Afterglow:几位儿时玩伴组成乐队,后受邀参与「-{zh-cn:女子乐队演奏会; zh-tw:少女樂團聯合}-」。练习过程中,键盘手羽泽鸫病倒,主唱美竹兰因花道继承之事而与父亲产生冲突。之后美竹兰用音乐上的成绩打动了父亲,得以追随音乐梦想。美竹兰已然成长,但她所作的新歌词并未取得其他成员共鸣。其他成员意识到自己水平不足,为追上其成长步伐而做出改变。她们参加了一次演出活动,但制作人更看重乐队履历而非能力,故美竹兰对其大发雷霆。她的言论流传到社交平台后迅速发酵,因此乐队遭到各个音乐活动拒绝。再度受邀参加「-{zh-cn:女子乐队演奏会; zh-tw:少女樂團聯合}-」后,乐队形象得以扭转。
  • PastelPalettes:一家事务所成立了偶像乐队PastelPalettes,成员只需假弹乐器而不必实际演奏。但首次现场演出时设备故障,乐队不会演奏的事实公之于众。为扭转形象,成长为真正的乐队,她们开始练习乐器。随后,事务所希望成员-{zh-cn:通过; zh-hk:通過; zh-tw:透過}-个人活动提升人气,事实上宣告该组合停止活动。各成员在思考自己的梦想与目标后,决定仍然以乐队整体为重,共同参加演唱会锻炼能力。后来,姐妹团「ViVidCanvas」出场,事务所为推广该团,希望让其演唱PastelPalettes的新曲,但后者不愿成为垫脚石,故而反对。之后,ViVidCanvas将歌曲演绎出自己的特色,得到PastelPalettes认可,两者共同登上演唱会舞台。
  • Roselia:凑友希那为实现音乐人父亲的愿望,希望登上音乐节,故组成乐队,并为达到「音乐的顶点」而练习;其他成员发现凑友希那毫不在乎乐队本身后,Roselia分崩离析。五人诚挚交流后,再度共同登台参赛。乐队受邀参加某场音乐活动时,观众反响不佳,凑友希那责怪-{zh-cn:队; zh-hk:隊; zh-tw:團}-友,乐队二度产生裂痕。她们为找回自我而努力,敞开心扉相互交流后重登舞台。Roselia在乐队活动中表现出色,吸引了音乐经纪公司,但该公司提出的出道条件是演奏凑友希那父亲的歌曲。凑友希那因是否要坚持自我而陷入两难,最终拒绝要求,但乐队仍因高超的音乐水平而受邀参加演出。
  • Hello, Happy World!:弦卷心在寻找让人快乐的事物时,邀请松原花音与自己同台表演,以此为契机决定组成乐队,希望「让世界充满笑容」。为了鼓励因受伤而失去笑容的少女,她们多次举办演唱会,终究让她重新绽放笑容。她们走进因客流稀少而困顿的游乐场,-{zh-cn:通过; zh-hk:通過; zh-tw:透過}-布置场地和举办演出,为那里注入欢笑与活力。乐队受邀前往异国参加庆典,乐队在活动中登上舞台,将欢乐带给该国公主与当地居民。
  • Morfonica:仓田真白在二叶筑紫的邀请下前往live house,听到Poppin'Party的歌曲后决定成立乐队。她们演出水平欠佳,仓田真白一度萌生了放弃乐队梦想的念头。其他成员及户山香澄齐心协力,将仓田真白重新引入音乐世界。乐队演出水平提高后,成员们希望参加面向高中生的演出活动,但小提琴手八潮瑠唯突然提出要退出乐队,认为加入乐队仅是「自恋」与「自我满足」。后来,其他四人纷纷向八潮瑠唯吐露心声,成员重归于好后参与演出。
  • RAISE A SUILEN:乐队招募吉他手后,随即参加挑战赛。制作人珠手知由曾遭Roselia的拒绝,故渴望在比赛将之击败。预选赛的观众投票环节中,RAISE A SUILEN的票数一度问鼎,但最终为Roselia所反超。珠手知由迁怒于-{zh-cn:队; zh-hk:隊; zh-tw:團}-员,令乐队四分五裂;朝日六花和佐藤增姬则四处奔走,帮助珠手知由解开心结。最后,RAISE A SUILEN和Roselia共同登台决赛。后来,乐队参加了一场大型室内音乐节。世界级小提琴家、珠手知由的母亲前往观看,并给予高度赞赏。然而,这种赞赏一如既往地只肯定她的努力而非音乐本身,令她感到不满,长期以来的心理阴影也随之浮现。在乐队成员的帮助下,珠手知由再次举办演出,她的新音乐让由母亲感到触动与震撼。
  • MyGO!!!!!:高松灯曾与其他成员组建CRYCHIC乐队,但最终解散。千早爱音从英国转学到日本后,邀请高松灯组建新乐队,并吸引到原CRYCHIC成员长崎爽世、椎名立希,以及新成员要乐奈。但长崎爽世一心希望重建CRYCHIC,与其他成员产生摩擦,致使新乐队解散。高松灯鼓起勇气,逐个挽回乐队成员,并借助日复一日的诗歌朗诵传递心声。最终众人受到感召回归舞台,共同完成即兴表演,重组成为「MyGO!!!!!」乐队。

游戏活动通常也会附带相应剧情。例如在中,各个乐队的一年级学生聚到一起赏樱;在{{〈|-{zh-cn:连结思绪的未竟之歌; zh-tw:心意相繫,未完成的歌曲}-|〉}}中,Roselia的主唱湊友希那为演出父亲所写的歌曲而苦恼。

玩法
《BanG Dream! 少女乐团派对!》以虚拟偶像为题材,旨在让玩家「亲身感受乐队生活」,-{zh-cn:通过; zh-hk:通過; zh-tw:透過}-「节奏游戏玩法」与「青春乐队故事」两部分交替呈现。游戏核心玩法在于演出歌曲,该模式采用了传统音乐游戏中的音符下落判定方式。屏幕上共有七条轨道。玩家需根据音乐节奏,击打下落至判定线的音符。音符分多种类别,包括需点击的蓝色音符、需长按的绿色长条音符、需滑动的粉色音符、需侧滑的橙色及紫色音符;某些地方设有特殊的黄色音符,点击后会施展乐队成员的技能(如减少失误判定等),并播放相应台词。玩家可调整多项游戏设置,还可更改演奏效果及皮肤。

演出前,玩家需选出5名角色组成出场队伍,可跨乐队混合搭配成员。游玩时,背景会出现2D的Q版出场角色的形象,角色间还会相互交流互动。部分歌曲亦有特殊背景画面,如音乐视频(MV)和3D动画。每次演出开始时,玩家有一定生命值,演奏失误则会有所损失。完成演出后,玩家会获得经验值和游戏道具,也能提高出场成员及其所处乐队的等级,可用于推进情节。该作中无体力限制,玩家可无限次游玩歌曲;但有类似的加成道具「LIVE BOOST」,消耗后会随时间恢复。玩家若在演出前使用该物品,则能在演出完成后获得数倍奖励。此外,游戏还内置战斗通行证机制。

演出包含单人模式「自由演出」以及多人模式「协力演出」。「自由演出」模式下,生命值耗尽时演出失败,但玩家可消耗游戏内货币回复生命。「协力演出」支持至多五名玩家同时演奏,最终会统计总成绩。该模式下分为不同房间,部分房间对乐队实力有所要求。游戏过程中,玩家若在固定的「FEVER CHANCE」阶段积攒足够的连击次数,则可触发「FEVER」模式获得额外分数;若生命值归零,演出仍会继续,但得分会减少。游戏还设有单人模式「舞台挑战」,需要以指定乐队成员游玩,并达到得分要求;亦有「排练模式」,此时玩家即使耗尽生命值,也能继续游玩;同时也有「自动演出」功能。活动期间,可能会推出特殊的游戏模式:如「团队演出FES活动」为两支五人团队间的对抗玩法。

每首歌曲提供多种难度等级。其一般为1分30秒左右的剪辑版,也有部分为完整音源。游戏曲目类型多样,既包含乐队原创作品,又涵盖翻编自动画歌曲与日本流行音乐等的流行曲目,同时还有与原唱艺人合作演绎的「EXTRA曲」。曲风则以摇滚为主。游戏会举办「总选举」活动,让玩家票选相应乐队或特定组合,胜出者会推出相应歌曲,并收录到游戏中。某些地区会收录限定歌曲:如韩服与女子偶像团体GFRIEND合作,加入了〈〉与〈〉两首单曲;英文版曾限时收录了碰碰狐版的〈鲨鱼宝宝〉、daniwellP的〈彩虹猫〉等歌曲。

除音乐游戏玩法外,玩家还可体验各类故事,包括主线故事、乐队故事、活动故事等。故事以视觉小说的形式呈现,玩家可以执行跳过、快进、自动播放、查看记录等操作;其中角色采用Live2D技术,以2.5D形式展现,能做出多种表情与动作,且配有语音。主线故事对玩家等级有所要求,乐队故事则需提升对应乐队的等级后才可解锁;活动期间,玩家可挑战歌曲,累积分数参与排名,并阅读对应的活动故事。游戏地图分为多处场景,随着剧情推进而逐步解锁。玩家点击散布各地的角色后,可以赚取经验并触发角色语音,包括成员独白与互动,补充了游戏剧情。玩家还可在商店中购买乐器等道具,使用道具演出时,可获得分数加成等效果。

游戏另设置有角色养成系统。角色以卡牌形式存在,同一角色有多种不同星级的卡片,高星卡得分更高且技能更强。部分卡牌带有角色专属故事。角色达到指定等级后,可消耗特定道具完成进阶,获得新外观。玩家参与部分活动能够获得卡牌,花费虚拟货币也能抽取卡片;该货币可-{zh-cn:通过; zh-hk:通過; zh-tw:透過}-游戏中免费渠道获取,还可在微交易中获得。

开发与发行
》企划标志]]

武士道公司因音乐游戏《Love Live! 学园偶像祭》大获成功,故意识到音乐题材的潜力,后于2014年启动了《BanG Dream!》跨媒体制作企划。企划启动之初,创始人木谷高明即希望将游戏作品纳入其中。与CyberAgent旗下的游戏公司接洽时,对方对该企划相当感兴趣;在观看了首支乐队Poppin'Party的现场演出后,遂同意为《BanG Dream!》开发手机游戏。开发团队考虑到企划特点,最终选择音乐这一游戏类型。本作使用Unity引擎开发。其于2014年底开始构想,2016年1月起开发,原计划于2017年3月上线,与结束时间同步。

作品的游戏界面力求简洁,采用白灰为主、粉色为辅的色调,几乎不使用图标动画,将界面元素与内容加以分离,以突出角色立绘与插图。项目早期仅有两名设计师,后增至三人。游戏采用Live2D技术展现剧情玩法中的角色:该技术将2D人物拆分为多个部分,开发者再分别设定各部分的动作,即可实现角色的运动效果。人物主要采用了赛璐珞动画的风格,并辅以柔和的渐变效果;其色彩多样,追求华丽与视觉冲击力。

{{Listen
|filename = 可愛くてごめん feat. ちゅーたん (CV:早見沙織) by HoneyWorks.flac
|title = HoneyWorks的{{〈|-{zh-cn:很抱歉我这么可爱; zh-tw:我太可愛了,對不起; zh-mo:我太可愛了,對不起}-|〉}}
|description = 游戏收录多首翻唱曲,Pastel*Palettes乐队翻唱的HoneyWorks创作曲{{〈|我太可愛了,對不起}-|〉}}便是其中一例
}}

游戏收录企划原创曲与翻唱曲,团队希望保持两者数量平衡。游戏之所以收录翻唱曲,是因为Poppin'Party在初期现场演出中,因原创曲不足而翻唱其他动画歌曲,取得良好反响。为体现差异化,游戏采用能够免费游玩翻唱曲的方式。歌曲的创作与改编主要由Elements Garden操刀,也有部分由等其他团队负责。创作原创曲时,团队在游戏剧情的基础上,希望能够带动听众的情绪共鸣,并强化玩家与角色间的纽带。

整体玩法上,为促进玩家长期参与,同时「丰富用户生活」,团队在控制游戏强度、降低时间负担的同时,也构建了具有深度的内容体系。为扩大玩家受众,并让所有玩家都能享受演奏过程,开发商在音乐游戏部分的设计上采取整体难度适中、提供多重难度选项的策略。公司有专门负责谱面的团队,以打磨演奏难度;他们刻意避免需同时按下三处及以上音符的场景,保证玩家手持或放平设备时均可畅玩。多人游戏模式为该作亮点,团队在此花费了不少时间。

角色是游戏的主要卖点。团队提及,他们秉持着「珍视角色」的公司文化开发游戏。设计师希望玩家更多地接触角色、了解角色,进而接触企划其他作品。为保证角色演奏符合实际,武士道还邀请ESP吉他公司共同设计乐器。上,由于游戏随整体企划共同推进,角色的具体个性设定、说话风格等在开发初期尚未明确,游戏团队没有自作主张,而是向电视动画的制作团队请教。为推动剧情发展,游戏展现了角色与乐队的成长过程。角色与声优的关系方面,游戏希望虚构角色能与现实声优相互融合。例如,演唱会中声优发言与现场气氛等等,会逐渐渗透进游戏,像是角色和乐队在「自然生长」。声优在录制对话时,通常按特定组合或乐队分组,以确保氛围自然。

手参演游戏广告,为游戏做宣传]]

宣传方面,木谷高明自称,游戏开发初期并未做过多宣传。不过,由于口碑不佳,木谷高明决定大力宣传游戏,呼吁大家预注册。同时,为了将游戏推向不熟悉游戏和动画的群体,该作常与其他企划及作品展开联动。2016年9月15日,官方于东京电玩展上公布游戏制作的消息。2017年1月1日,游戏开放先行注册。同年2月17日,游戏开始封闭测试。2017年8月,官方出席漫画博览会,确认本作将于台湾发行,这是游戏首次进军海外市场。

移动端方面,2017年3月16日,游戏在日本推出;同年9月,由移動怪獸发行的繁体中文版于台港澳地区开放预先注册,后于10月3日上线;韩国服由Kakao Games运营,于2018年1月16日开放预约,25日开启封闭测试,次月6日开服;英文版最早于2018年3月29日在新加坡上线,后于4月4日面向全球发行;中国大陆由哔哩哔哩代理,于2017年11月开启预约,但由于“版号寒冬”,直至2019年3月才获得国家新闻出版署批出的游戏版号,满足商业发行要求,同年5月9日开启删档测试,5月30日上线iOS版,6月5日在全平台上公开测试。2023年10月11日,韩服宣布于2024年1月31日停运。

2021年2月28日,武士道宣布本作将移植至任天堂Switch平台,由协助开发。其于2021年8月5日推出试玩版,同年9月16日在日本发售。该版本适配了按键操作及Joy-Con手柄,还设有单独的难度设计。其取消了虚拟抽奖,玩家-{zh-cn:通过; zh-hk:通過; zh-tw:透過}-完成任务和阅读故事即可得到角色卡片。同时该版并未设置「LIVE BOOST」机制,也没有多人合作模式。上线初期,该版仅开放主线第一季剧情及对应的大多数角色,但不包括活动剧情与角色;2022年1月,游戏-{zh-cn:通过; zh-hk:通過; zh-tw:透過}-可下载内容,增加了Morfonica和RAISE A SUILEN等第二季的乐队相关内容。

2023年12月18日,Craft Egg宣布其运营困难,将于2024年1月4日起停止联合开发,后续开发工作将完全由武士道接手。2026年1月12日,武士道宣布将在年内推出新作《BanG Dream! 交织的乐章》,立足于MyGO!!!!!、Ave Mujica等新乐队;而本作也会继续运营,着重Poppin'Party等先前乐队的故事。

评价与影响
本作口碑良好。称游戏总体上让人-{zh-hans:欲罢不能;zh-hant:欲罷不能;}-。评测媒体Appget的納谷英嗣称其「纯粹作为音乐游戏也足够优秀」。XDA Developers的记者将之列为2020年最佳Android游戏之一,称其为「超级甜美的节奏游戏」。流媒体服务公司认为该作饶有乐趣,如同名动画般引人入胜,堪称「梦幻-{}-游戏」。

游戏模式与题材评价正面。游戏大观指出该作和《Love Live! 学园偶像祭》相同,融合了音乐游戏与剧情冒险两大玩法。游戏东亚的评测员(Gim Nam-gyu)亦持有相同观点,称之好比《偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台》的「乐队版」,这种游戏模式在韩国较为新鲜。游戏大观提到,此作在前述模式的基础上,还融入了角色扮演玩法和强社交元素,分别能够提高玩家的付费意愿和活跃程度,开创了音乐游戏的新时代。不过的记者(Mun Yeong-su)提出,游戏设计者也力图满足「宅文化」用户的情感投入。他观察到,游戏需-{zh-cn:通过; zh-hk:通過; zh-tw:透過}-第三方平台登录,但不会同步社交关系,因此也适合喜欢悄悄游玩的玩家。《Game Channel遊戲頻道》在试玩后评测道,该作的培养要素浓厚,等级培养与抽卡机制能吸引玩家持续游玩。游戏葡萄的依光流分析称,该游戏既强调乐队元素,又贴近日本流行音乐文化,弥补了相关市场的空缺,从而扩大了游戏受众面。分析道,传统的节奏游戏依赖重复练习提升水平,从而带来成就感,但玩家容易对练习过程感到疲乏;但本作融入剧情,玩家会为乐队的成长故事所吸引,产生继续游玩的兴致。然而,ACGx在2025年提到,游戏要求玩家投入时间游玩、沉浸式体验剧情,但当下主流用户的注意力更碎片化,因此作品或许难以传播。称,该作虽然较为小众,但目标玩家非常明确:喜爱日本动画、喜欢美少女角色养成、对节奏游戏感兴趣,因此称它为「直击喜爱美少女风格男性玩家的定制品」。他赞扬角色收集机制能拓宽受众基础,每支乐队都有专属剧情线,玩家会收集并培养所青睐的乐队成员角色,即使不熟悉节奏游戏也能加入进来。不过,他也承认抽卡机制是游戏一大痛点,但也称开发商并未强制让玩家花钱。同样抱怨其「有时会让人烦」,但她也称「不用课金也能玩得很好」。《Game Channel遊戲頻道》也持有类似观点,称游戏抽卡概率偏低,但也指出卡牌仅是影响节奏部分的分数评价,不影响游戏其他方面,且玩家可以多花时间达到相同效果。游戏代理商在中国大陆与韩国的本地化得到评论员称赞。

冒险模式中的角色与剧情受到好评。媒体的认为本作的主要魅力在于角色互动,并称之像「能玩的动画」。认为游戏突出叙事这一要素,将美少女乐队的成长历程描绘得引人入胜,激发了玩家的情感共鸣。同时,本作虽以节奏游戏与冒险探索为主体,但他认为后者是该游戏真正的特色。玩家-{zh-cn:通过; zh-hk:通過; zh-tw:透過}-地图探索和角色互动,能够体验到类似于恋爱养成游戏的亲密感氛围,其更接近系列的纯爱风格,而非《同级生》那般成人化。《Game Channel遊戲頻道》也称,游戏地图遍布音乐少女的互动与对话,日常感十足,「就像随处可见的邻家少女一样」。的认为其有别于《Love Live! 学园偶像祭》以及《歌之☆王子殿下♪ Shining Live}-》,指出本作不再围绕单一组合展开,而是以多支女高中生乐队为主角,且团体风格多样,几乎可以覆盖不同玩家的审美取向,设计别具一格。她还评论道,角色间的对话真实,能让玩家产生共鸣,沉浸到游戏中。依光流称游戏剧情丰富,用「画风欢快、人设活泼的多乐队群像」展现出游戏的内核及价值观。《Fami通》的(Tamago o Mamoru Amemiya)赞扬剧情充实,玩家能够自行组建理想中的乐队;不过(Jigoro☆Ashida)和戶塚伎一认为Switch版与手游相差不大,没有太多新内容。本作的角色演出也受到广泛好评,尤其是Live2D技术的应用。Gamer的TOKEN在参与封闭β测试后,赞赏角色的设计理念特点鲜明且个性丰富,Live2D让角色的表情和动作生动而丰富。納谷英嗣指出,角色演出以Live2D及全语音的方式呈现,沉浸感强。还赞扬声优配音演技丰富,让人想起日本动画,给游戏带来不少乐趣。依光流认为,该作是当时少有的全方位应用Live2D技术的游戏,于同类作品中独树一帜。HIDIVE指出,角色的动画效果与其性格相匹配。例如,Roselia的凑友希那端庄冷静,动画中也极少流露笑容。游戏场景中存在一些次要角色,他们虽然不能与玩家交互,却让地图画面更加充实。ACGx于2019年的文章中赞扬Live2D,称其「让人物形象的塑造愈发丰满起来」;但后在2025年称,游戏产业历经多年技术迭代,本作的Live2D技术和画面表现在当下市场中并不占优势,难以满足新世代玩家的期待。

游戏曲库阵容与节奏模式体验获正面评价。评价道,游戏音乐如同角色般可圈可点。ACGx写道,游戏的原创曲品质优良,翻唱曲涵盖了大多数知名二次元歌曲。依光流赞扬游戏收录曲目的品质很高,称音乐偏向于日本流行和软式摇滚的风格,节奏鲜明。赞扬曲库很充实,而同样来自《Fami通》的(Kushida Namuko)认为游戏曲目种类丰富,但Switch版的曲库稍显贫乏。納谷英嗣与INSIDE的编辑(Chappurin)均赞扬其翻唱曲丰富,且都能免费解锁。依光流认为改编的翻唱曲展现出了乐队特点。他还高度评价游戏的演奏模式,认为音乐节奏明快且谱面变化丰富,二者结合能为他带来「爽快感」。納谷英嗣称,该作的节奏模式部分完成度很高。《Fami通》的评论员一致赞赏Switch版的操作方式,尤其是Joy-Con体感操作能够降低门槛并增加沉浸感。多人模式得到普遍赞赏。依光流指出,该模式下各玩家为合作关系,不会因个人分数的差别而有奖惩措施,适合好友间切磋或帮助。提到,「在线与朋友共玩相当欢乐」。还提及,多人模式中,用户以表情印章相互交流的方式很有趣。认为本作的一大特点是角色在节奏游戏的背景中互动。4Gamer.net的Rin对3D演出模式给予好评,说「一边欣赏表演、一边打节奏游戏」虽富有挑战,但增加了玩家沉浸感与角色临场感。演出中,角色有时会演奏非本职乐器,例如键盘手市谷有咲可以弹奏吉他并担当主唱,让人耳目一新。

游戏难度方面,评价因玩家经验不同而存在分歧。评论道,该作节奏游戏部分类似于《音速出击》以及系列游戏,挑战性十足,足以媲美纯正的音乐游戏。但他认为,本作以玩家技术为核心,虽对有节奏游戏经验的玩家来说容易上手,但对将其视作美少女游戏的玩家并不友好,多数玩家难免手忙脚乱。也有类似观点,提到游戏新手引导比较简短,给玩家「过多的自由度」,对熟悉音乐游戏的人来说是好事,但对新手却反而不便。不过他也称,此作的玩法「虽然复杂,但回报丰厚且非常有趣」。納谷英嗣在评测中写道,该作展现出类似系列以及《Pop'n music》等街机游戏的轻松体验特点。他还认为,多人模式虽有门槛,但普通玩家也能乐在其中。HIDIVE称,该作不仅为新手准备了上手引导,而且还保留有进阶挑战内容供老玩家尝试。Sentai Filmworks在评测中写道,游戏虽富有挑战,但也适合不同层次的玩家。还指出,游戏中未设计体力系统,玩家可以畅玩游戏,体验非常友好。依光流认为,该作节奏部分玩法与传统音乐游戏区别不大,但是玩家需要一段时间适应判定机制,设计总体而言「相对偏硬核」。游戏基地也认为本作如同竞技游戏般,可供设置的选项很多,显得十分专业。2017年漫画博览会上,对于媒体事先提出的「音乐游戏部分的判定较为严格」这一意见,Craft Egg董事兼制作人近藤裕一郎回应道,节奏游戏在日本的发展时间较长,当地玩家有一定基础,因此制作组并未大量收到有关难度的反馈。

用户评价上,游戏于日本刚推出时,在iOS的App Store上的平均评分为五星,下载量一度超过《Love Live! 学园偶像祭》和系列游戏;上线两年内,其一直位于iOS游戏畅销榜前列,推出游戏内容更新时排名会上升甚至登顶。在中国大陆上线当日,游戏登上iOS的游戏免费榜第五、音乐类游戏畅销榜第二。2019年5月,该作在哔哩哔哩上的评分为8.7分(满分10分),依光流认为这「属于非常高的区间」。台湾淡江大学的林沂慶分析用户评论后发现,不少玩家在更换游戏设备时,遇到丢失账号数据的情况。

作品人气方面,日本地区,游戏上线时即有超56万玩家完成预注册。该作推出后六个月即突破四百万次下载。截至2022年11月,日服用户量突破1600万。2021年,日本LINE公司的调查显示,该作位列「女高中生最沉迷的游戏」榜单第四位。根据IGAWorks的数据,游戏于2017年创收91亿日元。海外地区,其全球英文服上线两个月后便突破一百万下载,至2018年8月累计达一千万。韩国地区预注册时,人数超过50万。2020年9月,官方宣布全球用户突破2000万人。ComicsVerse的评论员评价,该游戏或许是企划中最有人气的虚拟产品。2018年,木谷高明在接受访谈时,谈及游戏上线后企划人气大涨,「所有东西都极速飙升」,并指出游戏的「完成度」是原因之一。Craft Egg首席执行官森川修一也表示,游戏上线后的人气远超预期。

该作亦成为学术研究的对象。德特里·哈斯娜·法迪拉()等人在2021年的论文中指出,《BanG Dream! 少女乐团派对!》可用作音乐学习的辅助媒介。研究表明,即便是非专业人士,若能长期坚持游玩,则其音乐感知能力可能与专业音乐人持平。

本作在日本地区的「Google Play 2017年最佳游戏」中,于「用户投票」与「吸引力」两个类别中获奖。

衍生作品
》这一集换式卡牌游戏,左方所用卡片以《BanG Dream! 少女乐团派对!》为主题]]

《BanG Dream! 少女乐团派对!》中的部分翻唱曲收录于专辑系列《BanG Dream! Girls Band Party! Cover Collection》中,该系列首张专辑于2018年6月发行,截至2025年10月共发行10张。该作衍生的迷你动画剧集《》于2018年7月5日开播,由三次元制作,角色采用Q版形象;后在2020、2021年分别追加了两部续作。2022年3月,为庆祝游戏五周年,官方推出两集纪念动画《-CiRCLE THANKS PARTY!-》。2020年3月24日起,广播节目《BanG Dream! Girls Band Party! presents Morfonica Radio》开始播出;同年10月25日,官方开始播出广播《BanG Dream! Girls Band Party! presents AfterglowSTUDIO》。此外,武士道还发行了以本作为主题的《黑白双翼》卡牌。

游戏亦有多部改编漫画。2017年4月25日与10月25日,官方分别发行了《BanG Dream! Girls Band Party! Roselia Stage》的1、2卷,内容为Roselia乐队的故事。2019年3月14日,武士道与KADOKAWA}-联合发行了《BanG Dream! Garupa☆Pico》漫画选集,收录了17位漫画家创作的作品,后于次年4月22日发布第二卷。2021年3月16日,武士道还推出了改编自游戏活动剧情的漫画《BanG Dream! Girls Band Party! The first page》。2022年2月28日,武士道开始发售《BanG Dream! Girls Band Party! Event Diary》,讲述角色的日常生活。2024年3月8日,武士道发行了迷你角色风格短篇漫画集《BanG Dream! Girls Band Party! Comic Anthology on Parade!!》。

脚注
注释
参考
外部链接
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