| director = 伊藤知行
| producer = 广井王子
| designer =
| writer =
| programmer =
| composer = 田中公平
| artist =
| series = 櫻花大戰系列
| engine =
| modes = 單人
| released = {{collapsible list|
| title = 1996年9月27日
| 世嘉土星
| PlayStation Portable
| 行動電話
{{vgrelease|JP|2006-12-18。
遊戲玩法
《櫻花大戰》的故事背景設定於日本大正時代之虛構平行世界「太正時代」。在遊戲中,由玩家操縱的主人公大神一郎是組織「」附屬小組「花組」的新進隊長。本作雖以「劇情式冒險遊戲」為名,不過事實上還融合了戰略角色扮演、戀愛模擬及视觉小说等諸多要素。遊戲會於每集結束時存檔,玩家亦可於過場中存檔。
在冒險部分中,大神將探索位於帝都·東京的帝國華擊團表演場地「大帝國劇場」,並透過與諸位女主角對話逐步增加好感度。與當時的其他戀愛模擬遊戲不同的是,《櫻花大戰》採用了特殊的「即時互動圖片系統」(,簡稱LIPS);當出現事件時,玩家必須在一定時間內作出抉擇,時限會依據事件情況而有所增減;除了選擇特定選項外,玩家也可以「保持沉默」,即不選擇任何選項。女主角會依據玩家的選擇做出不同的反應。
在戰鬥部分中,大神將領導花組成員對抗潛伏於帝都中的妖魔鬼怪。諸位角色並非直接上場,而是透過操作蒸氣機器人「對降魔用·光武」戰鬥。每一組靈子甲冑皆可獨立行動,每回合可行動兩次。玩家可進行之動作包含「攻擊」、「防禦」、「移動」、「必殺技」(強力攻擊)、「蓄積能量」(以施放必殺技)、及「庇護」(回復體力)。每一個成員所使用的靈子甲冑皆會特化部分屬性,包括支援、攻擊強度及攻擊廣度等;依據靈子甲冑的各項的變化,其行動能力可能會受到一定程度的限制。此外在戰鬥過程中,與其他女主角的LIPS系統對話將大大影響戰局。若能透過對話增加女主角的好感度,則該角色所操作的靈子甲冑將獲得一定時間的能力數值加成,戰鬥能力也會大幅提升。1993年,廣井王子與音樂創作者田中公平共同參與製作《天外魔境 Ziria》之原創動畫錄影帶(OVA)。廣井十分欣賞田中所創作的音樂,並決定請他參與新遊戲的音樂製作,同時也啟發了以劇院作為遊戲主題的想法。同年,由廣井領導的Red Company(現Red Entertainment)開發小組正式開啟了遊戲的研發計畫,成員除了廣井之外,還包括編劇金子龍馬和森田直樹。開發小組將本作的遊戲早期測試版名稱定為「櫻」,以與遊戲採用的日本主題相連結;本作的許多關鍵要素皆於開發早期就已提出,包括遊戲的蒸汽龐克風格、多位女性成員配置及使用機甲進行戰鬥等;至於採用棋盤式地圖戰鬥的想法,則是源自於桌上遊戲及聖火降魔錄系列。另外,遊戲中的角色個性和劇情也受到了當代日本動漫的影響。在本作的基本架構完成後,開發小組仍持續改善遊戲;在此期間,廣井曾將「櫻」計畫向各大電子遊戲公司數度宣傳未果,因而一度認為遊戲已無機會發行,並將計畫擱置。廣井後來表示為土星開發遊戲是個艱難的決定,因為早先他多半在競業的家用遊戲機平臺上開發遊戲,是世嘉的誠意打動了他,讓他最後決定以土星作為《櫻花大戰》的首發平臺。廣井與入交等人前往塞班岛度過兩週的假期,期間廣井將塵封的「櫻」計畫展示給入交,認為這種過於特殊、跳躍性的計畫不會獲得認可,然而世嘉最後同意了開發計畫,並開始與廣井領導的Red Company開發小組合作研發,同時確定遊戲名稱為「櫻花大戰」。
在本作重啟開發初期,不少人擔心遊戲風格可能會過於接近美少女遊戲。為與普通美少女遊戲做出區別,《櫻花大戰》不僅加入大量戰鬥場景以平衡關卡類型比重,在探索關卡時也透過LIPS系統給予選擇時間限制,為角色對話增添緊張感。LIPS系統的出現,源自於開發人員為了打破一般玩家在選擇對話選項時常耗費過多時間的傳統,透過加上時間限制,除可加速推進遊戲節奏,還能使角色之間對話的場面氣氛更加逼真。在製作速度需要下,遊戲被拆分為許多區塊,由各組開發人員同時進行研發,只在遊戲製作末期時組合以供測試;在一次採訪中,世嘉表示本作是公司在開發Dreamcast鉅作《莎木》之前耗資最大的計畫。
場景及角色人設
《櫻花大戰》的故事背景設定於日本大正時代之虛構平行世界「太正時代」。據廣井表示,在本作開發初期,他曾一度預定將遊戲背景年代設定於昭和時代,但由於昭和時代歷史紀錄十分完整,開發小組難以將跳脫歷史框架的想法加入設定;他也考慮過明治時代,但在考量遊戲所需的「現代感」後作罷。廣井並決定忽略史實中間接導致大正時代結束的關東大地震及軍部 (日本)勢力的崛起,讓遊戲故事中的日本持續向自由民主的世界邁進;他還曾想調整遊戲中的漢字書寫方式,以進一步讓遊戲與現實分歧,不過最後由於廣井希望將遊戲劇情內容盡可能與史實事件貼近而作罷。兩人此前已有在其他計畫合作過。赤堀在與廣井交換意見前對計畫遲持懷疑態度,不過廣井說服他參與製作。當赤堀加入製作團隊時,本作的劇情及角色人設皆尚未完成,僅已確定故事背景、蒸氣龐克風格,以及將包含五至六名年輕的女孩角色等。由於此前並沒有為電子遊戲撰寫劇情的經驗,赤堀最初並不確定如何著手,而廣井表示可以朝與電視動畫系列相似的方向進行。赤堀早期的工作以完善廣井的臺詞及角色草稿為主]]
本作的美術設計原先由Red Company內部的開發人員負責,後來轉由當時正連載中的長青漫畫作品《幸運女神》作者、知名漫畫家藤島康介主導
。廣井交予他的設計大綱為「在大正時代使用蒸氣龐克技術」。在設計光武時,森田展示了一些蒸汽火車以及早期的潛水服給他,特別是那些包含球狀關節的。永田也參考了一些英國第二次工業革命的資料,並有意識的迴避不合時宜的技術出現。光武並非機器人,而是可穿上的甲冑,與潛水服的概念比較接近;其前端形狀參考自亚细亚号列车的火車頭。
在決定所有角色的配音員後,廣井和田中將他們集合起來,說明整個計畫的概要,並給他們相應負責角色的圖像。錄音過程由知名動畫和電影音效指導監製。他對拿到整整四大本劇本,並被告知這些劇本只佔劇本總數的三分之一的事實感到震驚。由於遊戲中角色的圖像幾乎都是靜止的,佐藤對配音員表示她/他們的聲音將是角色情感表現的主要動力。真宮寺是最後一個配音的角色,以便佐藤將她的主角特質呈現出來。此外,如何呈現身為菜鳥的真宮寺與老鳥神崎之間劍拔弩張的關係也是佐藤著重的要點。
音樂
《櫻花大戰》的音樂編曲由田中公平負責。他是本作開始製作初期少數堅定支-{}-持廣井的人之一。他也是第一批實際加入開發遊戲的人,之後並成為開發小組其他成員的標竿。田中大約於1995年開始製作櫻花大戰遊戲內使用的音樂。當時,節奏和打擊樂是日本流行音樂界的主流,旋律則遭到忽視,因此田中和廣井想讓日本的年輕人重新認識旋律的美好。在思考如何譜曲的同時,田中搜尋了一些遊戲劇情設定年代當代流行的歌曲,並嘗試以現代的音樂風格改造其旋律及結構。最終他得以成功在本作的音樂中融合了爵士樂、伦巴、森巴以及日本傳統音樂元素。貝塔斯曼集團日本早先並曾於1996年底發行人聲演唱合集《櫻花大戰 帝擊歌謠合集》()。本作重製版的音樂亦由田中負責,原聲帶《櫻花大戰 ~熾熱之血~ 帝擊音樂合集》()於2003年2月由愛貝克思集團發行。
發售
世嘉在1995年的一次特別活動中首次公佈《櫻花大戰》相關資訊,並以「劇情式冒險遊戲」這一全新名詞作為遊戲的宣傳口號。之後,DVD-ROM版本於2007年1月25日發行在Windows 2000、Windows XP和Windows Vista平臺上。後世嘉在移植作品至PlayStation Portable平臺上時一度計劃委託外包公司翻譯遊戲,但遭到索尼駁回。雖然《櫻花大戰》從未正式翻譯為英文,但有俄文及中文版本,分別由(俄文)、大新資訊(正體中文)及天人互動(簡體中文)翻譯並發行;其中包括將世嘉土星版本的初代《櫻花大戰》進行重製的新作《》,由世嘉旗下的工作室開發,由曾擔任《櫻花大戰2 ~願君平安~》、《櫻花大戰3 ~巴黎在燃燒嗎~》及《櫻花大戰4 ~戀愛吧少女~》等櫻花大戰系列本傳作品製作人的寺田貴治領導。另外,本作副標題「熾熱之血」取自日本近代詩人與謝野晶子的短歌《》;廣井王子十分喜愛與謝野所作所作的詩詞,並多次使用其詩句作為櫻花大戰系列作品的副標題。
《櫻花大戰 ~熾熱之血~》以世嘉土星版本之初代《櫻花大戰》為基礎,不僅將遊戲所含的大量動畫交由Production I.G重新繪製,並加入許多原創美術內容。《櫻花大戰 ~熾熱之血~》於2003年2月22日在索尼PlayStation 2平臺上發售,首發版本附贈了一張記述櫻花大戰系列作品開發歷程的DVD;世嘉同時也為部分行動電話機種推出了相關的迷你遊戲。
評價
日本電子遊戲雜誌《Fami通》給予《櫻花大戰》正面評價,對本作的世嘉土星版本及PlayStation 2重製版本分別打出了33分及35分(滿分40分)的高分;本作及其製作團隊更於1996年的首屆日本遊戲大獎(當時名稱為「CESA遊戲大獎」)中奪得大獎、最佳製作人、最佳主角及最佳配角獎等多項獎項。
由於本遊戲並未於北美地區發售,北美電子遊戲媒體的評測日期多較日本媒體遲上許多。RPGamer的傑克·艾利()讚譽了遊戲的劇情與美術設計及重複遊玩性,不過認為其遊戲性及選單設計要素貧乏;截至2007年,《櫻花大戰》世嘉土星版本銷量達35.9萬份,於日本歷年家用遊戲機遊戲銷量排行榜中高居第11位)。《櫻花大戰》的Dreamcast移植版於首週內即賣出了7.1萬份,達首批庫存量的65%以上;最終銷量也有10.9萬份以上,在該主機遊戲銷量排行榜中名列第33位。本作的重製版《櫻花大戰 ~熾熱之血~》於上市首週賣出至少14.2萬份,位居當週日本電子遊戲銷售排行第3位,僅次於艾尼克斯的《》與光榮的《真·三國無雙3》;最終銷量達23.5萬份,為當年度遊戲銷量排行榜第54-{位}-。另外,本作的Microsoft Windows中文版本銷量亦不俗,初波庫存全數售出。
影響
《櫻花大戰》發行後大獲成功,不僅成為了史上最賣座的電子遊戲之一,更衍生出一連串續作,包括同首發於世嘉土星上的《櫻花大戰2 ~願君平安~》,於Dreamcast上首發的《櫻花大戰3 ~巴黎在燃燒嗎~》、《櫻花大戰4 ~戀愛吧少女~》;以及在世嘉全面退出家用遊戲機硬體市場後,於前競爭對手索尼的PlayStation 2及任天堂的Wii平臺上發行的《》,這也是第一款於海外市場以官方管道發行的櫻花大戰系列本傳作品。
《櫻花大戰》在日本及海外皆擁有龐大人氣。2017年,本作在《Fami通》舉辦的「最佳遊戲前100名」調查中排名第9位;女主角之一真宮寺櫻則在《Fami通》於2009年舉辦的「最佳遊戲角色前100名」選拔中位居第17名。在《Fami通》於2016年舉辦的「最令人懷念的電子遊戲」調查中,《櫻花大戰》及其續作也都名列前茅。
另外,部分《櫻花大戰》遊戲角色亦在世嘉參與開發之任天堂3DS作品《跨界計畫》及其續作《》中作為可遊玩角色客串出場。
跨媒體
《櫻花大戰》的首部OVA動畫作品《櫻花大戰 櫻華絢爛》由安利美特和RADIX ACE ENTERTAINMENT製作,於1997年至1998年發行,將遊戲中沒有敘述的部份《櫻花大戰》世界觀補充完整,並交代了帝國華擊團及花組的起源;後又由Red Company、MADHOUSE及Studio Matrix共同製作同名動畫《櫻花大戰》(又稱《櫻花大戰TV》),並於2000年首播。《櫻花大戰TV》情節主要以《櫻花大戰》的世界觀為基礎,不過整體風格跟劇情走向都與原作有些許不同。
此外,本作也於2002年改編為漫畫《》,作者為;原先作為連載作品於讲谈社旗下的漫畫雜誌《月刊Magazine Z》,在其停刊後轉往《Magazine E-no》(現《Magazine+》)連載至今;同時已出版兩部系列,一共16本單行本。
參考資料
參考書籍
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外部連結
- [http://sakura-taisen.com/ 系列官方網站]
- [https://sakura-taisen.com/archives/game/sakura1/ Dreamcast版官方網站]
- [https://sakura-taisen.com/archives/game/pcxp/ Microsoft Windows版官方網站]
- [https://sakura-taisen.com/archives/game/atsuki/ PS2版官方網站]
- [https://sakura-taisen.com/archives/game/psp/ PSP版官方網站]
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