神通鬼大

神通鬼大》()是一款由美國遊戲商LucasArts製作,提姆·謝弗擔任專案開發主導人,於1998年在Windows平台上推出的冒險遊戲。此遊戲是LucasArts第一款結合3D電腦圖形與預先渲染背景的作品,與其它的相同,玩者必須透過與其他角色互動並正確地觀察週遭、收集和使用關鍵物品來解開謎題,以將遊戲故事向前推進。

遊戲裡的世界觀結合了阿茲特克文明對死後世界的信仰,以及來自《梟巢喋血戰》、《北非諜影》等黑色電影的要素,建構出了一個名叫「亡者國度」(Land of the Dead)的遊戲舞台。在遊戲劇情裡,凡是從生間世界離世的靈魂在抵達安息之地之前,必須展開一段穿越亡者國度的旅程。遊戲主角曼尼(Manny)是一位在死亡部門(Department of Death、DoD)任職的員工,他試圖要為一位名叫麥姬(Meche)的少女靈魂能夠平安渡過漫長旅程。

本作推出後獲得來自媒體評論家普遍的讚賞,在其藝術設計和遊戲內容方面也獲得了許多好評,除了獲得多座遊戲獎項外,亦在許多媒體所列出的史上最佳遊戲列表中占有一席之地。然而,本作在銷售方面的表現不如預期,比不上差不多同時期推出的《戰慄時空》、《星海爭霸》等其它遊戲,造成LucasArts因此終止往後其它冒險遊戲的開發,也被視為是冒險遊戲類型衰退的一部分原因。

此遊戲推出多年後,在2014年E3電子娛樂展的索尼互動娛樂媒體大會上,發表了由謝弗執掌的工作室Double Fine Productions將負責開發重製版本《神通鬼大》的消息。重製版本除了有在PlayStation 4、PlayStation Vita、Microsoft Windows、OS X和Linux等平台上發行外,也陸續在Android和iOS等行動裝置系統上推出。

玩法
不同於之前多數的LucasArts冒險遊戲是採用滑鼠來移動角色與周圍物件互動,《神通鬼大》在操作上改以鍵盤或是搖桿、遊戲手把等輸入裝置來進行。遊戲裡玩家需操控一位名叫曼紐·「曼尼」·卡拉維拉(Manuel "Manny" Calavera)的角色在各種場景裡走動,找尋可用的物品來解謎,而在遇到可互動的物件時,曼尼會有轉頭盯著看的反應。

遊戲畫面的上並不會顯示出目前持有道具的狀態欄列,而是要玩家壓下指定的按鈕來將畫面切換到曼尼的胸膛,來讓曼尼從胸口掏出他目前持有的道具給玩家知悉。

在遊玩的過程裡曼尼會有許多與各種不同角色對話的機會,對話內容裡有許多是解謎的關鍵提示。與大多數LucasArts冒險遊戲相同,《神通鬼大》裡不會有角色死去,或是因解謎順序不對而卡關無法繼續遊戲,造成需重新遊玩的情況發生。

劇情的時間軸方面是劃分成四個年份,每個年份皆為一個獨立章節,玩家需要在各章節的場景裡闖蕩並解開所有謎題,才能前往下一個年份。

遊戲內容
世界觀
遊戲的背景設定是當生者從凡間離世後,靈魂會先前往位在「第八陰間」(Eighth Underworld)的亡者國度裡。靈魂若想前往真正的安息之地「第九陰間」(Ninth Underworld),必須要在亡者國度展開一段長達四年的徒步旅程。

亡者國度裡除了有人類靈魂之外,也有著像是惡魔等其它獨特居民存在。此遊戲的專案在1995年6月開始著手,並在過程裡砸下了約300萬美元的預算。

遊戲引擎的選擇上,是採用製作《》的引擎「Sith」為基礎,所開發出的新引擎「」,這也是LucasArts自1986年的《魔王迷宮》後,第一次不使用SCUMM引擎來開發的冒險遊戲。人物角色採用3D電腦圖形塑造,並立體模型來製作預先彩現背景,這也是LucasArts眾冒險遊戲裡首款以3D方式表現的作品。

主題
{{Quote box
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|quote = 於是我構想著,在亡靈節情形裡一個人會想扮演怎樣的角色呢?你會成為一名死神,這就是遊戲中曼尼所從事的工作。接著我想像著曼尼他找尋從生者世界過世的人們,然後將那些人給帶到死後世界裡,這種事充其量只是像一名豪華轎車或是計程車的司機。因此曼尼雖然披著黑色長袍且持拿一把大鐮刀讓他看起來相當有魅力,但實際上只是做一份按部就班的平凡工作。(Then I thought, what role would a person want to play in a Day of the Dead scenario? You'd want to be the grim reaper himself. That's how Manny got his job. Then I imagined him picking up people in the land of the living and bringing them to the land of the dead, like he's really just a glorified limo or taxi driver. So the idea came of Manny having this really mundane job that looks glamorous because he has the robe and the scythe, but really, he's just punching the clock.)
|source = ── 提姆·謝弗對於在架構出遊戲裡的亡者世界後,有關主角曼尼的設計想法。遊戲人物的造型上,是基於在亡靈節裡使用到的飾品卡拉維拉人偶來創作;場景建物方面,則是引用在1930年代興起的裝飾風藝術與阿茲特克神廟等樣式。

遊戲故事情節是受數部黑色電影作品所影響,其中描述一名保險員被陷入一場謀殺事件的《雙重賠償》,是謝弗主要的劇情靈感來源。

起初謝弗計劃將作品取名為《亡者契約》(Deeds of the Dead),而主角曼尼是設定成一名在亡者國度裡的房地產代理人。其它曾構想過的標題另有《長眠》(The Long Siesta)、《安眠》(Dirt Nap)等,最後才敲定為現今的《神通鬼大》。

配音與配樂
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《神通鬼大》遊戲裡有著大量的角色對話內容,其中曼尼是由拉丁裔演員托尼·普蘭納演出,曼尼的心儀對象麥姬則是拉丁女演員所配,曼尼的好夥伴葛羅蒂斯是美國演員擔任,大反派黑克多則是職業配音員吉姆·沃德負責。對於托尼·普蘭納的配音表現,謝弗表示他的拉丁裔身份有助於強化曼尼的角色性格,而他在遊戲裡穿插的一些西班牙語能讓整體上更顯得自然。演奏人員方面是找來麥康奈爾在舊金山一帶知悉的樂手,以及一些墨西哥街頭樂隊表演者。

遊戲後續安排在1998年10月30日週五發售,該週週末同時是當年度亡靈節的舉辦時刻。

反應
媒體評價
在遊戲的內容上,《神通鬼大》獲得了來自媒體近乎一面倒的正面評價,像電子遊戲網站GameSpot對其劇情讚賞有加,提到「很謝天謝地《神通鬼大》避免了陳腔濫調的八股內容」以及「從遊戲背景與角色發展出獨有的幽默,在沒有刻意去自嘲的表現下,創造了這個可信的世界」。《電腦遊戲世界》將此列為雜誌特別推薦的最佳遊戲之一,扣除硬體要求偏高和一些小的程式錯誤問題外,足以堪稱有五星級表現的作品。而《舊金山紀事報》評論此遊戲像是一場狂野的舞蹈,靠著古怪的角色、誘人的謎題、不佔用螢幕畫面的操作介面,讓玩家能完全投入在遊戲裡。《衛報》表示這是由專門定義出冒險遊戲該有含意的LucasArts公司,所推出一款真正的經典作品。RPG類型遊戲網站RPGFan稱讚有著優美、演奏出色的表現,即使是在無關遊戲的場合下也能自成一格。

不過《神通鬼大》的操作方式則引來不少批評,像網站WomenGamers的評論中雖然激賞它「創新的故事情節、角色、以及墨西哥風情的場景」,但感到遊戲介面窒礙難行,覺得「比較像是因為這些限制,而使得遊戲操控性不足」。其它如Gamespot、IGN等網站也認為遊戲會讓玩家需要花上一段時間才能上手,有著較不易嘗試的學習曲線,並且在一些畫面的視角位置也容易造成解謎時的不方便,其中在一段需使用電梯的場景中特別不容易操控。

銷售成績
《神通鬼大》的發行時間接近當時期間的年底,有被估計應能賣出不差的成績。在發行後有列在市場統計網站上11月首週電腦遊戲銷售排行的第6名,不過在隔週便擠出榜外。截止到1998年年底《神通鬼大》賣了約5萬多份,獲得200萬多美元的成績。到了2000年3月期間,則是累積到9萬5千多份。美國海外的市場方面,在英國網站的12月份首週銷售曾有得到第1名成績,不過在四週後則跌出10名以外。

雖然LucasArts曾公開發言表示著《神通鬼大》達到了國內的成績要求,且超出在全球市場方面的預期。但到了2000年期間後,銷售量便難有進一步成長。其中2001年降到了賣出1萬6000多份,2002年上半年只到8000多份。《神通鬼大》最後在全球累積的銷售量約50萬份,數量上不及謝弗前一款作品《極速天龍》的一半,因此普遍不被媒體認為是款在商業上成功的遊戲。
謝弗在LucasArts裡共事過的夥伴戴夫·葛羅斯曼也認為儘管這款遊戲的企圖雄心勃勃,且砸下不少開發經費,但並沒有賺到多少錢。
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| rowspan="5" |電子遊戲網站GameSpot
|E3電子娛樂展最佳遊戲
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|年度最佳冒險遊戲
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|年度風雲遊戲
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|最佳遊戲圖像(美術設計)
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|最佳遊戲音樂
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|電子遊戲網站IGN
|年度最佳冒險遊戲
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|遊戲雜誌《電腦遊戲世界》
|年度最佳冒險遊戲
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|遊戲雜誌《》
|最佳冒險·角色扮演類型遊戲
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|遊戲雜誌《PC Gamer》
|年度冒險遊戲
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|遊戲評論家獎
|最佳冒險遊戲
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|互動藝術與科學學會
|年度電腦平台冒險遊戲
|}

列名項目
後續
完成《神通鬼大》後不久謝弗離開了LucasArts,之後他在2000年與許多之前曾一同開發《神通鬼大》的同仁成立了遊戲公司Double Fine Productions。在Double Fine Productions裡,謝弗繼續投入冒險類型遊戲的開發。

到了2011年史密森尼美國藝術博物館發起了電子遊戲歷史上具代表性藝術創造的遊戲作品票選活動,當時《神通鬼大》有被列為清單的入選作品之一,之後隔年在的活動上展出。

2012年位於墨爾本的,舉辦了介紹電子遊戲歷史上具影響力人物的「遊戲大師」(Game Masters)展覽,謝弗因創作出《神通鬼大》的緣故,被歸類在「遊戲改變者」(Game Changers)的專區裡介紹。

重製版本
2013期間LucasArts被華特迪士尼公司被併購後,開始從遊戲開發公司轉型成商品授權公司。謝弗表示著在那時之前就曾嘗試向LucasArts取得《神通鬼大》智慧財產權,但因為當時LucasArts管理部門流動頻繁而難以實現。

當謝弗試著向LucasArts與華特迪士尼公司詢問產權時,索尼公司的副總裁因為注意到卡普空與Midway等遊戲公司試圖將他們過去發行的名作給再次風行,開始對《神通鬼大》產生興趣,而迪士尼互動的生產副總裁約翰·維吉諾奇(John Vignocchi)本身也是LucasArts的冒險遊戲迷,便支持亞當的行動。

重製版製作
在重製《神通鬼大》的過程中有發生許多困難的情況,例如有不少關鍵的遊戲檔案遺失、或是儲存在過時的格式裡。例如迪士尼與LucasArts有為Double Fine Productions還原了許多存儲遊戲資料的數位線性磁帶,但卻有Double Fine Productions裡頭並沒有可以讀取該磁帶機器的問題出現,之後是請前任LucasArts音效工程師喬伊·普姆(Jory Prum)找來一台保存良好的磁帶讀取機,來將存放在磁帶裡的所有遊戲音效資料匯出。另外遊戲的原始畫面中有一些圖案因解析度不夠清楚,無法確認當時所要表達的內容,便有找出過去保留下來的概念美術草圖來進行確認。

謝弗另外找了曾自行開發非官方修補套件,讓《神通鬼大》能在直譯器上以較高畫質執行的玩家接觸,詢問他們對於重製版方面的意見。其中一項看法便是希望能改善操作方式,因過去謝弗在開發《神通鬼大》時,是採用鍵盤來進行類似當時熱門遊戲《惡靈古堡》的操作方法;但之後被不少人反應在實際遊玩裡不太流暢,便希望能添加可用滑鼠點擊的方式來進行遊戲。

展出與發行
於2014年10月舉行的獨立遊戲活動會場上,Double Fine Productions展示出開發中的《神通鬼大》重製版內容,當時所呈現的新特點包含有更高解析度的角色模型、可隨時切換全新16:9比例高解析畫面與舊有4:3比例原始遊戲畫面的熱鍵、支援滑鼠的改善操作方式、可收聽謝弗與其他相關開發人員對於遊戲相關內容的解說音軌、以及在雲端上儲放紀錄的功能等等。

在重製版上市後,同樣也有發行該遊戲的原聲帶,其中原聲帶裡多出之前遊戲裡所沒有的14首曲目。另外在2018年慶祝《神通鬼大》發行20週年時,有推出黑膠唱片形式的原聲帶。

重製版評價
重製版本的評價與原先版本情況相似,在劇情、角色、與配樂都得到Gamespot、IGN等遊戲網站媒體的肯定,而重製版附加的開發人員講解音軌,被認為對於了解遊戲製作的來龍去脈有著很大的幫助;但不支援自動儲存遊戲進度功能的缺失是較可惜的地方,另外重製版的背景畫面並未做出畫質上提升,使得與升級成高解析畫質的角色人物搭配時,會有一些格格不入的情況。

續集問題
在成立Double Fine Productions遊戲公司時,媒體曾詢問謝弗是否有可能在自己的公司製作《神通鬼大》續集,謝弗對此表示雖然對製作續集一事很感興趣,但可能要有五個自己的分身才有時間去進行,而且自己的腦海裡也有很多新點子想要實現。

但謝弗表示續集上有個困難處理的一點就是劇情方面,因為《神通鬼大》最後結局是曼尼安全抵達了第九陰間,而續集內容得要有讓曼尼必須得離開安息之地的合理原因,或著就是乾脆以全新的角色來創造故事。

另外謝弗也考慮採用類似《俠盜獵車手》系列的開放世界方式,來解決創作續集上的問題。

參考資料
外部連結
*[https://web.archive.org/web/20000302215142/http://www.lucasarts.com/products/grim/grim_spotlight.htm 保存在網路時光機上的《神通鬼大》官方網站]
*[http://www.grimremastered.com/ 《神通鬼大》重製版官方網站]

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