《傳送門2》(英文版名:)是一款由维尔福開發及發行的第一人稱解謎遊戲,是2007年遊戲《傳送門》()的續作。游戏于2011年4月19日在Microsoft Windows、Mac OS X、PlayStation 3以及Xbox 360平台发布。零售版本由美国艺电发行,而Windows、Linux以及OS X的可下载版本由维尔福自家的游戏分发系统Steam发行。內含《傳送門》與《傳送門2》的《傳送門:同伴合集》於2022年6月28日在任天堂Switch平台推出。
2010年3月,《传送门》发布更新,稍微修改了游戏的结局,以此来表示续作的制作。2010年3月5日,维尔福宣布将开发《传送门2》。在游戏正式发布之前,维尔福推出了内含13款独立游戏的另类实境游戏《馬鈴薯袋》,让玩家以为可以-{zh-cn:通过;zh-tw:透過;}-分散式運算;}-的形式来让游戏提前几个小时发布。
《传送门2》保留了前作的大部分游戏元素,并添加了许多新元素,例如强光桥、高热能激光、凝胶等。其中凝胶的创意来自2009年独立游戏节最佳学生游戏——迪吉彭理工學院学生制作的《》。《传送门2》包括单人模式和合作模式。单人模式的主角仍为前作的()。游戏以主角在休眠设施中深度睡眠了若干年之后被唤醒开始,主角需要在荒废的光圈科学设施中与被重新激活的人工智能体GLaDOS重建科学。另外单人模式有多名新角色登场,例如(,斯蒂芬·默切特配音)、(,或译为“凯文·约翰逊”,J·K·西蒙斯配音)等。合作模式的主角是叫做Atlas和P-Body的两个机器人,它们需要-{zh-cn:通过; zh-tw:透過}-合作来解决一系列谜题。
在游戏发布之后,维尔福又推出了《传送门2》的更新,包括额外的追加下載內容、简化版的地图编辑器等。-{zh-cn:通过;zh-tw:透過;}-Steam的“创意工坊”,玩家可以将自己设计的关卡发布到-{zh-cn:社区;zh-tw:社群;}-,或者下载来自-{zh-cn:社区;zh-tw:社群;}-的关卡。
一些评论认为将《传送门》拓展成完整系列的难度较大,但是大多数评论都对《传送门2》持好评。游戏的创作、节奏以及黑色幽默都是极为突出的亮点,其配音受到了一些媒体的好评,游戏的新元素、渐进的挑战和附加的合作模式都受到称赞。多个媒体将《传送门2》列为2011年年度游戏之一,以及。
玩法
的向下动量在穿越橘色傳送門後,會轉變為向前的直線动量,使玩家能到達原本沒辦法抵達的地方。簡單來說,向下進入時的速度會被保存到離開傳送門時,進入瞬間和出來瞬間的速率是一定的。]]
與前作《傳送門》一樣,玩家在單人模式要以第一人稱視角控制一名叫做的女性角色,在合作模式需要控制两个机器人Atlas和P-body中的一个,在自定义地图则是控制一个人形的图标。他們都是典型的沉默主角,因此玩家不会听到自己所控制的角色说话。主角可以承受少量伤害,但是受到持续伤害之后会死亡。主角不会受到坠落伤害,不过若是落入无底洞或毒性液体中会立刻死亡。在单人模式中,一旦雪儿死亡,游戏会重新回到最近的游戏存档。
游戏初期会有一些教学性质的关卡,引导玩家学会基本的控制和交互方法。玩家必须使用「光圈科學手持傳送門裝置」(簡稱「傳送門槍」)解决谜题。该装置可以在白色墙面上建立两种颜色的传送门。这两种传送门沒有特定分何者為入口、何者為出口,而且互相连通。任何物體(包括玩家)在穿過其中一道傳送門後,就會穿越另一道傳送門到達不同地點。玩家可以通过传送门进行移动,或“抛掷”自己或一个物体。无论是在墙面,还是被障碍物遮挡,传送门的轮廓都是可见的,这样可便于定位。
游戏引入了一些新的游戏元素。例如,高热能激光可以与接收器配合充当开关,也可摧毁炮塔;传送隧道可以吸引或推动玩家与物体;强光桥可以为玩家提供一个站立与行走的桥面。这些游戏元素均能穿过传送门。另外,空中弹射板可以把玩家或物体抛到指定位置;机枪炮塔会对玩家射击,所以玩家需要阻止炮塔工作或避免进入炮塔的视线。前作的重量存储方块经过重新设计,分化出了可以改变激光方向的折射方块、没有边框的球、20世纪风格的方块和由游戏角色惠特利制造的机枪炮塔方块(又被称为“Frankenturret”)。在早期的演示版本中,游戏还包括能够传送物体与产生吸引力的通风管等,但这些元素最终并未在正式版本中出现。所有的游戏元素都与解谜有关,它们会帮助或妨碍玩家完成谜题。
游戏还引入了几种凝胶。凝胶从游戏内的管道喷出,可通过传送门传送。凝胶在附着物体或墙面之后会产生特定的效果。白色的转换凝胶可以使玩家在它的表面上建立传送门。
游戏包括双人合作模式。两个玩家既可以以同一主机分屏显示的形式进行游戏,也可以使用各自的电脑或游戏机。Windows、Mac OS X和PlayStation 3平台的玩家可以互相连接而无需考虑对方的平台。2012年下半年维尔福发布补丁,为Windows和Mac平台玩家加入了分屏支持。两位玩家需要操作的角色都是机器人,二者均拥有自己的传送门枪,并且每个角色都可以进入对方设置的传送门。游戏提供了语音交流功能。玩家也可以随时进入分屏视角来协助与指导对方。玩家可-{zh-cn:通过; zh-tw:透過}-一个名为“Ping”的工具来标记物体或墙面的位置、启动倒计时来同时做某一动作。玩家之间也可以互相打手势,例如挥手或拥抱等。游戏包括“开发者注释”功能,玩家-{zh-cn:通关;zh-tw:破關;}-之后可以开启此模式。在开发者注释模式中,游戏内会有一些表示注释的图标,玩家可对其按下使用键,以听取开发者、编剧、美术等游戏工作人员的评论。按照维尔福的说法,单人模式和合作模式每关长度都是前作《传送门》的2到2.5倍,而總長度則是前作的5倍。
游戏设定
背景故事
传送门系列的设定与戰慄時空系列有关。《传送门》的剧情发生在《戰慄時空》和《戰慄時空2》之间,而《传送门2》的剧情发生在《传送门》和《戰慄時空2》“很长时间之后”。
《传送门》剧情发生之前,游戏中的对人类测试对象进行了一系列试验,以判断他们能否安全通过危险的“实验室”。在光圈科技制造出人工智能体GLaDOS之后,GLaDOS控制了整个设施,并杀光了光圈科技的员工。《传送门》的结局是主角(Chell)摧毁了GLaDOS,被爆炸炸出光圈科技的设施,然后很快就被一个看不见的机械爪(编剧艾瑞克·沃保将其称为“派对护送机器人”,Party Escort Bot)拖回了设施。在维尔福制作的漫画《Lab Rat》中,唯一幸免于GLaDOS屠杀的光圈科技员工道格·拉特曼(Doug Rattmann)-{zh-cn:通过; zh-tw:透過}-通过涂鸦来引导主角了解真相,又将被拖回设施的雪儿置于生命暂停装置中以保证她存活。雪儿一直处于休眠状态,直到《传送门2》剧情开始。
单人模式
主角雪儿在休眠50天后,在一个像是旅馆房间的地方被系统广播(Announcer)唤醒,在系统广播的指引下进行了一系列“體適能與心理健全義務運動”,之后又陷入沉睡。当她再次醒来时,光圈科技的设施已经变得荒芜,杂草丛生,反應爐很快就会损毁。这时,一个自称惠特利(Wheatley)的人格核心找到了她,并打算帮助她通过实验室离开整个设施。在逃离过程中,他们意外啟動了已被摧毁的GLaDOS。
在重建实验室过程中,GLaDOS又对雪儿进行了一系列“测试”。测试快结束时,惠特利现身,带领雪儿逃出了GLaDOS的实验室。他们两个破坏了炮塔和神经毒素的生产线,之后再次遭遇GLaDOS。因为炮塔和神经毒素全部损坏,GLaDOS未能杀死雪儿。之后,雪儿和惠特利启动了“核心转移”程序。该程序把GLaDOS从实验室控制核心上取了下来,并把惠特利安到了上面。惠特利很快就因为获得新的力量而变得堕落和邪恶。当他把GLaDOS的人格核心塞进土豆电池时,GLaDOS告诉他,光圈科技员工之所以设计惠特利——一个让她产生“无数糟糕想法”的“智能减震球”,是为了抑制她的人格。惠特利拒绝承认这个事实,一怒之下将雪儿和GLaDOS抛进电梯井。她们两个掉到了已被光圈科技抛弃的最底层的设施。之后,雪儿沿着按照从20世纪50年代到当代顺序修建的实验室一路向上。在前进过程中主角不断听到光圈科技创始人(Cave Johnson)的录音,了解到強森随着公司亏损和名誉丧失而逐渐变得沮丧和疯狂,最终因为接触月球土壤而中毒。
雪儿和GLaDOS回到了现代实验室,惠特利受到GLaDOS系統的干擾開始對雪兒進行實驗,但惠特利找到了GLaDOS以前的一個叫”非人类测试目标“的企劃(用機器人取代人類進行實驗),所以決定殺死雪兒,但雪兒成功逃脫,雪兒找到了在控制室中的惠特利。惠特利利用GLaDOS的软件来对她们进行测试,之后又布下了一系列陷阱,不过雪儿全部逃脱附在惠特利身上讓惠特利的損壞程度超過GLaDOS,因此GLaDOS有机会再次-{zh-cn:通过; zh-tw:透過}-核心转移夺回控制权。此时设施的天花板恰好因设施反应堆熔毁而掉落,露出了夜晚的天空,于是雪儿想起在地底出現的白色凝膠,雪兒对着月球放置了一个传送门,然而地面上还有一个传送门,这导致她和惠特利都因巨大的压力差被吸入太空。
当雪儿醒来之后,GLaDOS表示自己从卡洛琳身上学到“一个教训”。GLaDOS发现尝试杀死雪儿实在太难,于是便放了她一条生路。
在游戏制作人员画面结束之后,玩家可以看到惠特利漫无目的地飘在太空之中,那个损坏的人格核心围绕着他进行公转。惠特利对自己背叛雪儿的行为表示追悔莫及。。两位玩家所控制的两个主角Atlas和P-Body都是双足机器人,需要共同完成五组实验室的实验。每个角色都配有传送门枪。在玩家完成每个实验之后,两个机器人都会被拆解,然后在下一个实验室被重新组装。当一组实验全部完成之后,两位主角会被送回一个称为“Hub”的地方。每一组实验室的谜题都聚焦于一种特定的测试元素或解谜技巧。在前四组实验室,GLaDOS最后都会要求两个机器人到实验室之外去恢复数据磁盘,然后将两个机器人摧毁,并把它们的内存信息恢复到新机器人身上——角色如果在实验室内死亡也会进行类似的数据恢复。最初GLaDOS对非人类测试目标感到激动,但是随后变得失望,因为两个机器人不可能真正地死亡。进行一系列测试之后,两个机器人最终成功发现了“人类金库”——一个保存了大量人类的地方。发布《传送门》以后,团队立刻开始了续作的开发。维尔福承认,与前作相比,他们在《传送门2》投入了更多的资源。最初的四人小组被扩充成若干个小组,分别策划游戏机制和剧情等。内部面试的参与者受自己所见内容的启发而加入了项目。艾瑞克·沃保说,《传送门2》的一些开发者曾去协助《求生之路》的开发,但是开发完成后“又拉来了一些人”。然而《传送门》的设计师在开发途中离开了维尔福。
项目主管艾瑞克·约翰逊(Erik Johnson)说,维尔福开发《传送门2》的目标——找到一种让玩家“重新感到惊喜”的方法——成為了開發者們的一大挑戰,他觉得这個目標“對一個遊戲開發者而言實在太可怕了”。游戏正式发布之后,游戏记者兼电视节目主持人指出,按照纽维尔的意思,《传送门2》可能是最后一个具有纯粹的单机模式的游戏。加布·纽维尔说维尔福并不是“彻底放弃单机游戏”,不过他们会在单机游戏里面会加入更多具有社交性质的功能,《传送门2》的合作模式就是一个例子。
设计
在遊戲開發的最初過程,開發團隊打算不再使用“傳送門”。他们专门花了5個月的時間來設計一種名為「F-Stop」的遊戲机制,但外界無從得知具体内容,因為開發者本来打算將其置于新遊戲之中。雖然新的遊戲机制得到了一些好評,但是每個遊戲測試者都因沒有“傳送門”而表示失望。这些设计方案还会被退回,以确认新引入的元素不会使玩家感到更加困难。设计方案在设计师和测试玩家之间反复迭代,直到所有解决为止。
设计师从前作挑选了若干个实验室,加入了腐烂、倒塌和杂草丛生的效果,让前作的玩家产生怀旧和恍如隔世的感觉。设计团队把前作的低分辨率纹理换成了能被新游戏引擎支持的高分辨率纹理。在单人模式剧情的中间部分,大多数表面无法建立传送门,这就迫使玩家去寻找一些更聪明的解题方法。编剧指出,在游戏的最后部分,也就是在惠特利控制整个设施的那部分,“关卡设计师发了一下飙”,设计出了错乱的实验室,以此来反映惠特利是个天生的白痴。设计师们还发现,只让玩家解题会使玩家感到厌烦,所以他们又插入了一些意外事件来让玩家稍微休息一下,并借机推动剧情的发展。
《传送门2》集成了游戏《》的核心元素——能够附着在墙壁、天花板、地面和物体表面的凝胶。受这部游戏影响,维尔福雇用了它的创作者以继续开发。后来维尔福决定将凝胶纳入到《传送门2》之中记者们将这款游戏与《》作类比。后者也是由迪吉彭理工學院学生制作的游戏,最终发展成了《传送门》。《传送门2》的排斥凝胶(可以跳得更高)和推进凝胶(可以跑得更快)就源自《标签》。但是,有一种允许玩家无视地球重力而站在任何表面的凝胶最终被弃用,因为它使测试玩家们感到不适。这种凝胶最终被换成了转换凝胶(可以在上面建立传送门)。凝胶给了玩家更多自主权,但也给关卡设计师带来了挑战
合作模式源于玩家的需求,还有和玩家们在同一台电脑或游戏机上共同完成谜题的轶事。将合作模式比作玩家在同一台设备上一起玩“只需要用鼠标点击的冒险游戏”,一个队伍通过传送门将球传到竞技场的另一侧,而另一个队伍要阻止他们这样做。比赛以这个目标开始,但是人们发现比赛很快就会陷入混乱。维尔福意识到玩家更愿意用传送门来解题,于是他们将精力集中在合作模式上面。
编剧
上,《傳送門2》編劇(左)、(中)和(右)共同獲得了「最佳故事」獎項。]]
、《》雜誌主編和《求生之路》編劇共同編寫了《傳送門2》的劇情。遊戲包含多達13,000條對話。作家认为他们需要为游戏撰写一个更丰富的故事,希望游戏“感觉比较亲切”,而且要避免引入太多新角色。维尔福將這次泄漏事件歸罪於一個「過分熱心的代辦」。在早期版本的劇本中,雪兒找到了一群與「動物之王」炮塔失散的小炮塔,作為獎勵,「動物之王」会让一个炮塔迎娶雪儿,并随时保护她。合作模式本来有一系列更翔实的剧情,例如GLaDOS会要求两个机器人寻找人类的艺术品。编剧们希望可以使机器人有一点人性,不过他们意识到,在单人模式中玩家是一个被动的听者,而合作模式中玩家之间也会互相交流,因此游戏剧情被精简成一些非常基本的东西然而艾瑞克·沃保还是“忍不住放了仅仅一个”关于蛋糕的玩笑即便如此,《传送门2》还是产生了一些网络迷因,例如太空核心(Space Core)。后来维尔福为《上古卷轴V:天际》制作了一个与太空核心有关的游戏模组。在一块由美国国家航空航天局为国际空间站制作的面板上也可以看到激光雕刻的太空核心图案。
編劇將光圈科技本身也視作一個角色,將其形容為「一個會呼吸的活設施」。在《Lab Rat》漫畫中,設施被形容得「既美麗又恐怖」,是「一個由插件、添加物和經費組成的而且能夠擴散的混合物」,並且可以「自我建造」。
《》的理查德·麦考密克(Richard McCormick)发现《传送门2》的某些剧情参照了普罗米修斯的故事。麦考密克写道,GLaDOS是普罗米修斯的化身——以传送门枪的形式向人类传授知识,结果受到了惩罚,被绑在岩石上,被小鸟叼啄,并且被投入塔耳塔罗斯深渊。麦考密克还把惠特利比作普罗米修斯愚昧的兄弟厄庇墨透斯。在游戏中,一个机枪炮塔说出了普罗米修斯的故事,在光圈科技深处的支撑柱上可以看到“地狱”一词,而且一幅卡夫和卡洛琳的合像中藏有《被缚的普罗米修斯》的作者埃斯库罗斯。记者和玩家们还找到了《传送门2》与《戰慄時空》之间的联系。在《传送门2》世界里的一次试验中,光圈科技的运输船“北极光号”()被传送到了《戰慄時空2:二部曲》后面关卡提到的一个位置中。
角色设计
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虽然《传送门2》新加入了若干个新角色,但是编剧们想使每个角色与玩家之间保持一对一的关系。艺术家对雪儿的服装进行试验,决定改变她的国籍——含糊不清的外貌。
最后艺术家们重新考虑了曾在《传送门》中使用的“没有人性的”橙色跳伞服,不过跳伞服从下往上到腰部就截止了。艺术家-{zh-cn:通过; zh-tw:透過}-这样设计来让雪儿的运动显得更加灵活,个体显得“更为突出”。《》称新外貌“有争议地表现性感”。雪儿将继续作为一个沉默的观察者而存在,直面自身周围的疯狂和错乱,拒绝让敌人们得逞。
作为与雪儿有重要关系的角色,编剧改善了GLaDOS和雪儿的关系,不再完全让GLaDOS因为雪儿在前作的所作所为而感到愤怒。
编剧们最初考虑引入六个人格核心,其主要作用是推动剧情发展和《大白鲨》的昆特。为惠特利和其他人格核心制作动画的动画小组由领导。在合作模式中,两个机器人角色有一些有趣的死亡场景,例如在被降低的天花板压碎时的挣扎等。艺术家们认为可以-{zh-cn:通过; zh-tw:透過}-机器人的外表帮助叙述故事,而且两个机器人手牵手的事实强调了合作的模式。
配音
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《传送门》的主要角色GLaDOS又成为了《传送门2》的主要角色,配音工作继续由愛倫·麥克萊恩完成。编剧们发现他们需要给卡夫·强森助手配音的演员,但是他们又不想再雇一个新演员,于是便请求麥克萊恩给角色卡洛琳配音。编剧们创作了惠特利的台词,引用了默切特独特的“声音影子”和“疯狂地随便”的能力。西蒙斯也为人物的设计提供了帮助。
合作模式是兩個機器人與GLaDOS之間的故事。開發者最初計劃使用雪兒和另一個叫做梅爾(Mel)的人類。GLaDOS打算摆脱人类的“形象问题”,在设计者转而使用机器人之后,“形象问题”这一点得以保留。
音乐
《传送门2》的音乐主要由维尔福的创作和合成。两首歌曲《Want You Gone》(单人模式游戏结尾的主题曲)和《Exile Vilify》(“鼠人”洞穴的背景曲)分别由与乐队國民樂團创作游戏内的大多数音乐被制作成三部专辑《Songs to Test By》,从2011年5月开始玩家可以免费下载。
发布
宣佈
包括一个《传送门》补丁。补丁中包含了若干张慢扫描电视图像。]]
2008年1月,维尔福发言人道格·隆巴尔迪(Doug Lombardi)向Eurogamer透露,“我们保证一定会有更多的《传送门》”。《传送门》设计师确认《传送门2》的开发工作会从下个月开始。斯威夫特说,开发《传送门》的多人模式在技术上可行,但是“没有你想的那样有趣”。
维尔福于2010年3月5日-{zh-cn:通过; zh-tw:透過}-《Game Informer》杂志正式宣布将要推出《传送门2》。不过之前一周内发生的事情已经预示了这一点:3月1日,维尔福发布了《传送门》的补丁,在其中加入了一个新成就“Transmission Received”,要求玩家将游戏内的收音机放到指定位置。放置收音机产生的音效成为了另類實境遊戲的一个环节。新的效果包括暗示GLaDOS将要重启的摩尔斯电码和来自光圈科技视频的慢扫描电视图像。一个神秘的电话号码连接到了一个BBS系统,其数据包括一些与《传送门》和光圈科技档案相关的ASCII图像。它们都在暗示一些事情。多数ASCII图像随后被《Game Informer》杂志披露出来。另类实境游戏的想法由维尔福员工亚当·福斯特(Adam Foster)提出。他与公司在《Game Informer》透风的行动紧密配合。他通过自己家中的电话线路来运行BBS软件,因为维尔福办公室的设备太新,不支持相关的传输协议。福斯特估计这个另类实境游戏需要花费不到100美元。
,加布·纽维尔和GLaDOS版藍屏死機畫面|alt=加布·纽维尔站在大屏幕前面,屏幕類似Windows作業系統的藍屏死機,但是文字有所不同,內含詞語「GLaDOS」。]]
3月3日,《传送门》发布第二个补丁,游戏结局改为雪儿被拖回了光圈科技设施中。游戏网站编者们预测,维尔福很快就会宣布《传送门2》。3月5日,《Game Informer》指出他们将在四月发行的杂志中宣布《传送门2》的正式发行。接下来的一周,加布·纽维尔参加了2010年游戏开发者大会,接受游戏先驱奖并发表了演讲,演讲以展示蓝屏死机画面的形式结束。从画面中可以看到,消息来自GLaDOS,以此暗示2010年E3大会时会有更多关于《传送门2》的消息。在E3大会两星期之前,游戏网站编者们收到了一封由光圈科技发布的、内容隐晦的邮件,暗示《传送门2》的展示会被换成一个“惊喜”。这引发了人们对“惊喜”内容的推测。人们感觉可能是《半衰期2:第三章》,不过维尔福指出那个“惊喜”是关于《传送门2》的。实际上,那个“惊喜”是《传送门2》将要推出PlayStation 3版。
营销和发布
维尔福最初宣布将于2010年下半年正式发布《传送门2》。2010年8月,维尔福将游戏正式发布时间推迟到了2011年2月,Steam版发布时间推迟到了2011年2月9日,以便完善游戏对话、实验室和凝胶等游戏内容的设计。艾瑞克·沃保说推迟八个星期是为了在“内容锁定”(在开发过程中达到某个阶段之后就不再加入新内容)之前丰富游戏的内容。剩下的开发工作还包括程序调试等。加布·纽维尔认为公司不能因为产品缺少某些内容而错失良机,于是批准了推迟发布。《传送门2》是维尔福在Steam平台上发布的第一个同时支持Windows和Mac系统的游戏。各平台的零售版本均由美国艺电发行。
2011年4月1日,维尔福发布了另一款另类实境游戏《》。玩家们试图解决多层次的谜题,借助网站和聊天室互相协调。一些记者相信这款游戏意味着《传送门2》将提前到4月15日发布,而非原先计划的19日。4月15日,玩家们发现了“GLaDOS@Home”,一个伪装成分布式计算,鼓励大家参与以提前解锁《传送门2》的游戏。一旦谜题被解开,《传送门2》就可以提前十个小时解锁。
维尔福制作了一系列《传送门2》的电视广告。维尔福曾与广告公司展开合作,但道格·隆巴尔迪发现广告公司的作品缺乏创意。他对抄袭、陈词滥调和表里不一的宣传感到不满。根据观众的反馈情况,维尔福决定自己专门进行广告设计,直到大家满意为止。广告设计最终花了八个星期的时间。维尔福在较早的时候发布了一个视频,对《传送门2》合作模式进行了宣传,并将其称为圣瓦伦丁的礼物。隆巴尔迪说这部视频“激发了我们的预售,打通了我们的电话,点亮了所有可以被出版商和发行商用于统计的指标”。
附加内容和可追加下载内容
《传送门2》包括一些附加内容,例如4个附加视频、《Lab Rat》漫画、電影《超級8》的交互式预告片等、“机器人自定义”(Robot Enrichment)功能。“机器人自定义”可以使玩家改变合作模式角色的手势和装饰物等。这些装饰可以在游戏中获得,也可以通过与其他玩家进行交易,或在游戏商店进行购买来获得。
维尔福还计划给《传送门2》加入追加下载内容。第一个DLC叫做“同儕評審”(),于2011年10月4日发布。它是免费的,而且与玩家游戏平台无关。其中包含一个新的合作模式关卡。关卡剧情设定在合作模式剧情结束之后一星期,GLaDOS准备将两位机器人主角培养成“杀人机器”,以消灭在单人模式剧情中把土豆GLaDOS叼走的那只鸟。DLC还加入了与前作类似的“挑战模式”,玩家需要尽量用最短时间或最少的传送门来解决谜题。玩家可以透過挑戰模式的記分板與好友們或整個《傳送門2》社群互相較勁分數。单人模式和合作模式都加入了挑战模式。
切特·费里斯诗克指出,玩家针对《传送门2》的用户生成内容都可以在全部平台上运行,但是,由于软件依赖性的缘故,模组的制作软件只能在Windows系统上运行。维尔福于2011年5月10日发布了模组制作软件的公开测试版本。2011年5月,维尔福支持了一场由-{zh-cn:社区;zh-tw:社群;}-举办的比赛,而且向最受欢迎的地图作者颁发了奖励。2012年5月8日,《传送门2》引入了“永久测试行动计划”(),其中包括一个全新的地图编辑器,玩家可以-{zh-cn:通过; zh-tw:透過}-Steam的创意工坊下载和上传自定义地图。2011年11月,《》节目主持人提到维尔福正在开发一个简化的地图编辑器,这样新手就可以在不接触Valve Hammer Editor的前提下设计新实验室。此外,Valve还制作了一个可以-{zh-cn:通过; zh-tw:透過}-Steam创意工坊发布地图的系统。在“永久测试行动计划”发布之后,几天之内就产生了35,000张地图,这些地图在Steam上面总共被下载了1300万次。一个月之内,地图数量超过了150,000。
截至2013年1月,维尔福一直在支持爱好者们利用《传送门2》的内容进行再创作,并且还提供协助和部分素材。游戏《堡垒》中有一款武器受到了《传送门2》中转换凝胶和炮塔的启发,而且游戏的开发者Supergiant Games公司在剧本方面得到了艾瑞克·沃保的协助,游戏中炮塔的配音是由愛倫·麥克萊恩完成的。密道娱乐公司的塔防游戏《》加入了GLaDOS角色,并使用了愛倫·麥克萊恩新录制的对话和《传送门2》的素材。沃保和麥克萊恩还帮助过一个名为加里·哈得森(Gary Hudston)的地图作者,为他设计了额外的剧情对话,而这个地图将被作者用于向自己的未婚妻求婚。贝塞斯达公司为《上古卷轴V:天际》发布了一个补丁,加入了对Steam创意工坊的支持,于是维尔福为上古卷轴制作了一个免费的遊戲模組,将太空核心作为一个角色纳入了游戏之中。维尔福与工作室进行合作,共同为《》和《》做出了具有《传送门2》风格和其他维尔福风格的弹球球台。在华纳兄弟制作的《》中也能找到传送门风格的套件。这部游戏还加入了一些额外的剧情,由华纳兄弟的Traveller's Tales工作室和维尔福共同编写,剧情设定在《传送门2》剧情结束之后。愛倫·麥克萊恩、斯蒂芬·默切特和J·K·西蒙斯仍然为原来的角色配音,乔纳森·库尔顿仍然创作主题曲,而主题曲还是由愛倫·麥克萊恩来演唱。
2014年2月,《传送门2》增加了对SteamOS的支持。
教育用途
教育版
2012年6月,维尔福宣布“Teach with Portals”和“Steam for Schools”计划,并推出了专门用于教育用途的《传送门2》。《传送门2》的教育版价格免费,但只包含单人模式和地图编辑器,而且只有教育项目的用户能够下载。此外维尔福还开设了“Teach with Portals”网站,其中包含数学、物理等学科的教学计划。这是维尔福在STEM(科学、技术、工程和数学)教育领域上进行尝试的产物。
一些评论者指出《传送门2》很适合用于解题的教学。在《纽约时报》的一篇评论中,塞思·席塞尔(Seth Schiesel)写道“在某个地方,一位思想创新、富有活力的高中物理老师把《传送门2》设计成一系列课程的关键部分。并且他会立刻成为那些幸运的学生们所遇到的最重要的科学老师。”。《传送门2》开发者乔舒亚·魏尔和亚瑟尔·马莱卡(Yasser Malaika)曾带领开发团队专门研究如何使《传送门2》可以用于教育领域。截止到2012年11月,维尔福估计已经有超过2,500名教育者把“Teach with Portals”项目套装列入自己的教学计划中。研究參與者需完成一系列越來越難的測試關卡,這些關卡稱作「傳送門2測驗組合」(Portal 2 Test Battery),當中2014年的一份研究報告指出,經過多項預先測試和事後測試,發現《傳送門2》可以提升解決問題的技巧、空間概念和執行指定任務的持久力。另外还有10个单人模式关卡可作为DLC来下载。切特·费里斯诗克表示Sixense的开发者为了准备本地版本的游戏,在维尔福公司度过了九到十二个月的时间。一个为雷蛇九头灵蛇控制器准备的限制版与《传送门2》的PC版捆绑销售。
PlayStation 3
《传送门2》支持PlayStation 3的决定惊动了电子游戏界,因为加布·纽维尔之前批评过PlayStation,还指出把《橙盒》移植到PlayStation上面很困难。维尔福对微软关于Xbox 360的政策越来越失望,例如向玩家推送修補程式和新内容很困难,这导致维尔福转向了PlayStation 3。纽维尔发现索尼的发布模型更为开放,允许开发者加入跟Steam类似的功能。游戏还具有跨平台支持,即与使用不同设备和操作系统的玩家共同游戏。
游戏的Steam层可以同时显示来自Steam和PlayStation Network的好友,并且可以同时显示来自Steam和PlayStation Network的成就。PlayStation 3玩家可以在不支付额外费用的情况下获取电脑版本。然而维尔福在2012年6月宣布将于年底发布针对PlayStation 3版本的补丁,以支持PlayStation Move控制器,而且会以“Portal 2 In Motion”的名字加入一些额外内容,这些内容也曾经提供给九头灵蛇控制器版本。补丁于2012年11月发布。2013年6月维尔福又向“Portal 2 In Motion”加入了一个免费的合作模式扩展。维尔福表示,尽管为PlayStation 3提供了超过Xbox 360的额外支持,但是游戏的核心部分在各平台都是一样的。
SteamOS和Linux
2014年2月,《传送门》和《传送门2》增加了对SteamOS的支持。这两款游戏可以在大多数基于Debian的操作系统上面运行。Linux版本的内容和其他平台基本相同。作为一个公开测试版本,维尔福在GitHub上面开设了Bug反馈,并获得了“最佳展示”以及“最佳主机游戏”的提名。《传送门2》被IGN网站授予“E3最佳PC、Xbox 360以及PlayStation 3游戏”以及“最佳益智游戏”,被提名为“整体最佳游戏”,并被GameSpy授予“整体最佳游戏”和“E3最佳益智游戏”奖项。《传送门2》还赢得了2010年Spike電玩遊戲大獎的“2011最受期待游戏”奖项。
发布后
{{Video game reviews
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PS3:93.95%
| MC = 95/100
| 1UP = A+,而且在整个2011年于不同平台获得了第三至第五的排名。一些评论者认为《传送门2》是“年度游戏”的有力竞争者,而其他人则将其称为。人们普遍认为《传送门2》跟前作一样好,甚至更好。Eurogamer的奥利·威尔士(Oli Welsh)说游戏避开了开发商在开发续集时的缺陷,指出“《传送门》是很完美的,但《传送门2》不是。《传送门2》比完美更完美。”。IGN的查尔斯·奥日特(Charles Onyett)写道,续集通过拓展游戏的玩法和剧情“使前作看起来更像是原型”。
大多数评论者赞扬了游戏的创作和配音。《娱乐周刊》和《PC Gamer》杂志的丹·斯特普尔顿(Dan Stapleton)能够预测游戏剧情中的许多曲折,但“仍然期待看到游戏角色的反应”。他对游戏角色的设计持正面评价,正如“他们的魅力使得原本将要回归虚无的世界变得喧闹和富有生机”。各角色都受到了好评。查尔斯·奥日特指出默切特“对角色有着明显的热情,这对游戏大有裨益”,并且“一贯聪明的写作与屏幕上的行动完美互补”。相反的是,Ars Technica的彼得·布莱特(Peter Bright)认为,与他在玩《传送门》时感觉到的孤独和绝望相比,《传送门2》的惠特利和GLaDOS失去了一些这样的感觉,“只是扰乱了心情而已”。
《传送门2》新引入的游戏元素,例如强光桥、高热能激光和凝胶等也受到了好评。评论者对游戏的难度感到满意,认为虽然第一眼看上去很复杂,但是实际上谜题的解法并不复杂。《时代》杂志的埃文·纳西斯(Evan Narcisse)担心新引入的元素会“淡化纯粹的体验,不过,维尔福有着高水平的魅力和气质,一切仍然很精巧”。彼得·布莱特感觉《传送门2》要比前作简单,他发现游戏有效地向玩家进行了新元素的教学,并要求玩家“小心地使用已经提供的道具”,这给他的印象就是“游戏像在轨道上运行”。
2011年4月20日,有报导指出玩家发起了一场针对《传送门2》缺陷的抗议活动。玩家抱怨游戏长度太短——一些人说游戏全长只有四个小时,而且追加下载内容不值那么多的钱,而且有人说游戏画面没有特色,其电脑版只是游戏机版的简单移植。Kotaku的史蒂芬·托蒂罗(Stephen Totilo)指出,游戏全长达九个小时,追加下载内容纯粹是一些装饰性的附件。一些记者认为在《传送门2》之前发布的《马铃薯袋》可能对玩家评分造成了影响。
获奖情况
《传送门2》在2011年金摇杆奖中获得了“年度最佳游戏”奖项,并在《时代》杂志的“2011年十大电子游戏”中排名第二。Gamasutra、IGN、Eurogamer、Kotaku、美联社和《每日镜报》将《传送门2》列为2011年年度游戏。游戏在2011年Spike电玩游戏大奖中获得了12项提名,包括“年度游戏”等,并赢得了“最佳PC游戏”、“最佳男演员”(授予斯蒂芬·默切特)和“最佳女演员”(授予愛倫·麥克萊恩)、“最佳DLC”和“最佳多人游戏”几个奖项。在2011年游戏开发者选择奖中,《传送门2》赢得五项提名,包括“年度游戏”等,而且获得了“最佳叙事”、“最佳音效”和“最佳游戏设计”奖项。在游戏互动成就奖中《传送门2》获得了十项提名,并被授予“杰出连线成就奖”、“原创音乐成就奖”和“杰出角色表现奖”(惠特利)三个奖项。在英国电影和电视艺术学院视频游戏奖中《传送门2》获得6项提名,并赢得“最佳游戏”、“最佳剧情”和“最佳设计”奖项。游戏音频网络协会(Game Audio Network Guild)向《传送门2》授予了“最佳对话”、“最佳交互作曲”和“最佳原声”(针对游戏主题曲《Want You Gone》)三个奖项。在纽约游戏评论家圈子奖(New York Videogame Critics Circle Awards)首次颁奖中,《传送门2》获得了最佳编剧和最佳表演的荣誉。在2012年的金摇杆奖中,“永久测试行动计划”获得了“最佳DLC”奖项。2016年底,《傳送門2》入圍了由社群票選的第一屆Steam大獎,並贏得「最需要抱抱的壞人」(Villain Most In Need Of A Hug)類別的勝利。
销售情况
基于亚马逊公司给出的销售数据,可以得知《传送门2》在发售的第一周就成为了美国最畅销的游戏,但在第二周被新版的《真人快打》所超越。根据NPD集团的调研情况,《传送门2》在2011年4月美国游戏销量中名列第二(约637,000份),并在5月排名第四。然而,NPD集团的数据并不包括Steam平台上的销量。在英国,《传送门2》在发售首周销量就排名第一,第二周继续保持第一。
《传送门2》在PlayStation Network发生大规模故障的前几天发售。Gamasutra的分析师马特·马修斯(Matt Matthews)基于NPD集团的数据进行分析,认为此次故障“没有严重影响软件的零售销量”,但是一些开发商指出他们的销售额确实出现了下降。ShopToNews分析师乔·安德森(Joe Anderson)估计故障不会给《传送门2》在英国的销售带来太大影响。2011年6月22日,加布·纽维尔宣布《传送门2》已经售出300万份。截至7月,美国艺电表示全球各地的零售商已售出超过200万份的《传送门2》。加布·纽维尔在8月接受采访时说,“《传送门2》在PC上比在游戏机上做得更好”。2012年5月,“永久测试行动计划”放出时,纽厄尔称传送门销售量已超过400万,而且个人电脑的销量超过了游戏机。总体而言,《传送门》和《传送门2》总共售出了超过800万份。
模組
除了玩家設計的關卡之外,還有一些由玩家製作的完整《傳送門2》模組。
《傳送門故事:梅爾》
單人模組,由8名傳送門系列粉絲組成的Prism Studios開發,於2015年6月25日發布,支援Windows、OS X和Linux系統,在Steam上擁有《傳送門2》的玩家可以免費取得。
《光圈凝膠》
單人模組,由「The Aperture Tag Team」開發,於2014年發行。在此模組中,「凝膠槍」取代了「傳送門槍」,可以射出和《傳送門2》裡面一樣的凝膠。
《传送门:时间机器》
單人模組,由魯斯蘭·雷布卡()開發,於2014年發行。當中,玩家可以重新讀取之前的行動,由玩家角色的複製人演示出來。
《Portal Reloaded》
單人模組,由「PORTANIS」開發,於2021年發行。此模組新增具備時空穿越能力的「綠色傳送門」,可讓玩家在「目前」和二十年後的「未來」兩個時間線進行遊戲。
脚注
参考文献
外部連結
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- [http://www.thefinalhoursofportal2.com/ 《The Final Hours of Portal 2》],关于《传送门2》制作背景的电子书。
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