《自由枪骑兵》(英文版名:)是一部太空战斗经营模拟游戏,Digital Anvil制作,Microsoft Game Studios发行。本作于1999年由Digital Anvil的创始人克里斯·罗伯茨首次公开,但由于制作计划数次延期以及制作组被微软收购,游戏直到2003年才正式发售。
本游戏允许玩家驾驶一架星际战机在数十颗恒星及其行星系之间游历。玩家可以作为商船队护卫与敌对的战机进行格斗,也可以投身于宇宙海盜事业。在停靠于空间站与行星时,玩家可以寻找雇主或进行贸易。在单人游戏中玩家扮演自由职业者(本作由此得名)Edison Trent,从外星人手中拯救整个天狼星域。本作的剧情是线性的,但随着剧情的发展对玩家行动的限制将一一解除,直到单人游戏通关后再无任何限制。在多人游戏下,玩家从一开始就是完全自由的。
罗伯茨本来承诺提供更多的游戏体验,例如支持数千玩家在线的多人模式,自动飞行控制和动态的经济体系。但最终发售的版本并未具备这些功能。本作最初公布的技术展示非常吸引人,但由于制作组被微软收购以及罗伯茨的离职,导致一些评论认为本作可能沦为雾件。游戏最终发布后,评论认为本作虽然品质不俗,但与当初的承诺仍有差距。
游戏体验
制作组称本作为拥有角色扮演要素的作战模拟游戏,并具备引人入胜的剧情。游戏开始时,玩家只拥有一架基础的小飞船和不完整的星系地图,但可以通过多种途径赚取金钱。玩家的默认视角是位于飞船后方的第三人称视角,便于更全面地掌握周边形势,星际战机使用一种迥异于牛顿力学体系的矢量操纵方式。不过,游戏允许玩家利用牛顿第一定律,在保持现有运动状态的前提下切断引擎并将机鼻指向其他方向,藉此作出剧烈的机动。
游戏仅使用少数键盘命令,大多数时候玩家只需用鼠标点击便能进行游戏。只要移动光标就能控制飞船,若将光标移动到敌人的运动提前量标识上并点击右键,就能击中敌人。多人模式的背景设定与单人游戏相同,但不会发生单人游戏的剧情。一台个人电脑可以担当容纳128名玩家进行连线的服务器。
即使在玩家退出游戏后,服务器上的游戏仍旧可以保存留待以后继续。但玩家的存档资料不能转用于其他服务器。为了逃离前作中的内战,Alliance将它的部分人民用几艘冬眠船送出太阳系(Alliance属下的五大国各派出了一艘冬眠船)前往天狼星区。这些移民将天狼星域发展为各种势力错综复杂的地区。这其中崛起了四个主要的政治实体,各以其搭乘的冬眠船命名,并保留了各自祖先的独特文化特征。其中,Liberty类似1920年代的美国,Bretonia类似维多利亚时代的英国,Kusari类似德川幕府时代的日本,Rheinland类似第二次工业革命时代的德国。
为了避免复杂的三维宇宙地图,本作的所有重要地点都处于同一个二维平面上。进入某个行星系后,玩家可以通过贸易航路(Trade Lanes,建造在太空中的一系列传送门)快速地穿梭于各种行星、空间站、矿区、军舰之间。有一些行星系被小行星带或其他物体的残骸碎片覆盖,过于靠近行星的大气层则会导致飞船烧毁。 星空深处有秘密的基地和被废弃的船只残骸供玩家发现。《自由枪骑兵》被形容为构建了一个生气勃勃、富于变化的世界。但玩家在行为方式上却有相当的自由,例如可以成为商人,海盗,或赏金猎人。该剧情是完全线性的,没有任何分支,只能由玩家在特定时机接受主线任务来推动。这些任务大多数没有时间限制,玩家也可以选择暂时离开主线剧情去执行支线任务,随即被LSF击倒并带走。之后Trent在新闻中得知了他的死讯。此时一个小偷向Trent展示了一件文物,某神秘组织正是为取得该文物才摧毁了第七自由港。一位LSF军官射杀了小偷,随即Zane赶到现场,出于自卫被迫射杀了这名军官。Zane和Trent逃离了Liberty,他们辗转经过了《自由枪骑兵》世界中近乎半数的行星系,这些星系由不同国家、海盗势力控制、或是完全独立。在旅行中,Trent找到了外星文明考古学家Kendra Sinclair和Dr Quintaine来深入研究那件文物。在寻找更多研究材料的过程中,他们遭遇了被称为游牧者(Nomad)的外星人。游牧者是一个早已消亡的先进文明Dom'Kavash遗留下来的仆从。他们可以附身于人类身上,缓缓地渗透至四大国的中枢,计划在人类之间引发内战,削弱并逐步灭绝人类。
Trent加入了The Order,一个专门抵抗游牧者的秘密组织,并从游牧者手中救出了Liberty的总统。Sinclair和Quintaine的研究表明Trent的文物是Dom'Kavash超空间门体系的地图和启动器。The Order对据信是游牧者母星的地点发动了进攻,攻入该星系的一座戴森球,试图启动那里的超空间门,切断游牧者的能源供给。被激活的超空间门将游牧者吸到了一个未知的地方,The Order决定监视那超空间门,防止游牧者卷土重来。游牧者被击败后,一切回到正轨,Trent和Zane被政府赦免。The Order有意招募Trent作为他们在Liberty国内的耳目,自此玩家可以按照自己的意愿在结局后继续进行不包含剧情内容的自由游戏。
开发历程
早在1997年,自克里斯·罗伯茨构思《银河飞将》之时就开始着手策划本游戏。罗伯茨声明本作将于2000年秋季发售,并公开了一段演示视频。
《自由枪骑兵》没有参加2000年的GameStock,不过在同年参加了E3电子娱乐展上。游戏媒体们在长达90分钟的演示视频面前排起长队,视频中包括了10分钟的开场动画和20分钟的游戏录像。虽然媒体对视频中的部分画面表现和人物面部表情颇感折服,他们仍认为游戏有待润色,且怀疑早先公布的实时经济体系能否实现。本作也同时宣布跳票至2002年。到2001年春季,游戏再次修改发售日期,罗伯茨在接受IGN采访时谈到游戏已经接近完成,剩下的扫尾工作马上就会结束。罗伯茨承认本作那些过于激进的创新和超出预期的开发周期需要由财大气粗的公司企业来提供资金。本游戏已经超出了预计3年的开发周期足足18个月。罗伯茨认为微软不会对他的制作理念横加干涉,并相信微软只要求本作完成后销售5万套。但是,关于收购的传言到2000年12月突然大增,一些游戏网站推测Digital Anvil的高管已经大量离职,《自由枪骑兵》的开发也已经被微软喊停或裁减。在2000年12月6日,微软正式宣布并购Digital Anvil。罗伯茨随即离职,但直到《自由枪骑兵》发售为止以顾问的身份留在制作小组中。微软要求Digital Anvil缩减过度超前的游戏特性,将力量集中到有把握的地方。被放弃的游戏特性大多是罗伯茨设计的多人游戏创意。除了削减内容外,评论者认为微软不会变动罗伯茨的开发团队。微软宣布游戏开发依照日程,将于2002年底完成。评论者发现演示视频中有部分未完成的痕迹,而且游戏画面比起其他同在2002年发售的游戏要落后。他们还怀疑玩家在多人游戏中会缺乏追求的目标。Digital Anvil在2002年10月完成了所有游戏内容,并向大约500名测试人员发布了试玩版。预订本作的玩家也获得了主题长袖衬衫。游戏最终的发售日是2003年3月4日,亦可通过雅虎的游戏服务购买。在被微软拆散并入其他计划之前,Digital Anvil对本作最后的维护工作是同年6月6日提供的六个服务器地址并更新反作弊措施。按照微软的产品策略,对《自由枪骑兵》的售后服务于2008年4月8日终结,用于搜索与连结多人游戏的全球服务器被关闭。
于2003年11月18日发售了《自由枪骑兵》的原声音乐集,由该公司的获奖作曲家詹姆斯·漢尼根和乐师创作。该音乐集被包括在一张存放未公开版本开场动画、原画设定、台词脚本、遭删减内容等周边资料的DVD里发售。本作的谱曲获得不少赞誉,成功地为听众渲染了游戏的气氛。不少《自由枪骑兵》的爱好者团体为本作创作了游戏模组,其模组之间规模差别很大,从增加新飞船、行星、任务的小修改到增加帮派组织、随机事件和实时经济体系的大规模模组一应俱全。
评价
《自由枪骑兵》最初公布的演示大获好评,在1999年度的E3获得四项游戏评论家奖,包括当年度的最佳PC游戏奖。早期的演示视频和测试版也受到好评,只有一些对罗伯茨那些过于激进的理念的怀疑。玩家永远只能扮演一个独来独往的飞行员,不断地维修飞船、购买消耗品、进行小额贸易。无法雇佣僚机或护卫,也不能建立自己的船队与基地。玩家的人物没有个性的性格特征,对话总是固定地让玩家选择接受或回绝任务。有观点认为多次完成这种任务会使游戏迅速变得琐碎无聊。GameSpy评价道,游戏中的战斗非常有趣,有助于延长多人游戏的寿命。IGN指出这套控制系统虽然符合游戏探索发现与刺激战斗的主题,但会让战斗手段显得单一。游戏中很难作出剧烈的转向与回旋机动,让本作中的缠斗成为单调的追或被追,与同类型的其他游戏相比显得苍白无力。
总而言之,《自由枪骑兵》被部分评论者认为是一部技术成熟,可玩性高、颇有乐趣的游戏。本作的部分设计理念过于激进,而制作公司缺乏足够的能力将其实现。
参考文献
外部链接
- [https://web.archive.org/web/20131007024331/http://www.microsoft.com/games/freelancer/ Official Freelancer website]
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